Zawartość dodana przez Tomala
-
Pytanie o ProEngineering - 3dmax
Z tego co sprawdzałem nie ma tego formatu na liście formatów które max importuje ale być może jest jakiś plugin do importu tego typu formatów(możesz poszukać na stronce: http://www.maxplugins.de/ patrz w kategorii import/export) albo jak się da to wyeksportuj projekt do jakiegoś formatu który max importuje jeżeli się da w tym ProEngineering.
-
"Bomba" reactor
Za odległość między obiektami w chwili kolizji odpowiada bodajże parametr Col. tolerance na zakładce reaktora Havok 1 World. Być może to sprawia że bomba nie do końca styka się z podłożem (kwestia skali sceny). Jak weźmiesz create animation to oczywiście wszystkie efekty będą widoczne na renderingu. Co do ostatniego pytania to nie jestem pewien więc nie napiszę nic ale spróbuj zrobić bombie jakiś tor po którym będzie się toczyć(najlepszym torem dla kuli będą dwie równoległe rurki których odległość jest nie większa niż średnica kuli) i po prostu nie renderuj tego toru (rmb object properties i odznacz renderable).
-
Pojazd 3D: Audi A4 2008
Model bardzo ładny i dobrze że pokazałeś siatkę. Teraz się przyczepię ale podkreślam że jest to tylko takie czepianie na siłę bo i bez tego model jest świetny mianowicie nie podoba mi się siatka nad przednim nadkolem po obu jego stronach zamiast dwóch trójkątów dał byś tam czworokąty poprzez połączenie tych dwóch trójkątów krawędzią biegnącą nad nadkolem i byłoby na 100% czysto.
-
Postać 3D: Amazonka
Od pasa w górę dosyć skromnie ją ubrałeś.
-
jak zrobić ślad
Nie trzeba animować gradientu pobaw się parametrem stretch. A ten tutorial jest w maxie 9 ale nie w helpie tym co pod f1 tylko na zakładce help > tutorials.
-
modelowanie łańcucha i układanie w/g splina
Zakładam że masz zrobione wszystko do kroku 10 a wiec teraz tak: 10-zaznacz wszystkie ogniwa łańcucha i wciśnij shift i przeciągnij je w lewo kiedy pojawi się okienko clone options wybierz reference. 11-wciśnij przycisk select and link( jest na głównym pasku narzędziowym trzeci od lewej) i zlinkuj środek(środkowe ogniwo) łańcucha lewego do środka łańcucha prawego, pamiętaj żeby odznaczyć przed tym wszystkie ogniwa(20) które przed chwilą sklonowałeś. Żeby zrobić łańcuch dłuższym powtórz obydwie operacje które przed chwilą wykonałeś przykładowo zaznacz wszystkie 20 ogniw, sklonuj je i połącz(select and link) środkowe ogniwa tak jak wcześniej. Możesz zrobić łańcuch tak długi jak chcesz jeżeli będziesz łączyć ogniwa w jednym kierunku. Koleś od tutka powtórzył akcję jeszcze raz kończąc na 40-stu ogniwach. 12-Zaznacz pierwsze ogniwo od lewej i wybierz splineIK solver tak jak widać na obrazku , kursor zmieni sie na znaczek + połączony linią z ogniwem które masz zaznaczone, teraz kliknij na ogniwo po przeciwnej stronie łańcucha(ostatnie po prawej). Dobra stworzyłeś IK chain. 13- w panelu create>shapes wybierz line i narysuj ją dokładnie nad łańcuchem(tej samej długości co łańcuch) rysując od prawej do lewej i rysując kliknij pieć razy w pewnych odstępach żeby utworzyć kilka dodatkowych vertexów. Odznacz opcje enable in renderer i enable in viewport.(tak jak na obrazku) 14-przejdź do panelu motion kliknij przycisk none pod "pick shape" w sekcji spline IK solver i zaznacz linię którą zrobiłeś w poprzednim punkcie przycisk zmieni nazwę na line01 15- wyselekcjonuj linię i w panelu modify przejdź na poziom selekcji vertex zaznzcz jakiś vertex i przesuń go np do góry jeżeli prawidłowo wykonałeś poprzednie kroki to łańcuch powinien przyjąć kształt linii. 16-żeby umożliwić łańcuchowi przybranie bardziej realnego kształtu zaznacz wszystkie vertexy linii (ctrl-a) kliknij na któryś z nich prawym i z menu podręcznego wybierz smooth. Dobra tyle starczy przesuwając vertexy linii nadasz łańcuchowi dowolny kształt.
-
Obiekt 3D: Koń
Konie i niebo ładnie współgrają ale trawa za jasna jak na takie oświetlenie. Grzywa drugiego konia od prawej pięknie wygląda na tle nieba. PS: to wschód czy zachód słońca bo ja swoją scenę z koniem też robię o zachodzie słońca.
-
Deep uv link
Bardzo proszę: http://www.righthemisphere.com/products/dp3d/Deep3D_UV/index.html
-
jak zrobić ślad
Da się chyba zrobić bez pluginów zależy jaki ślad chcesz zrobić tu masz napisane jak zrobić najprostszy: włącz maxa, zakładka Help>tutorials>animation>animating a pen.
-
Video tutoriale
Gnomon, digital tutors, cg academy, lynda to chyba najlepsze wytwórnie video-tutoriali min. do maxa. http://www.thegnomonworkshop.com/ http://www.digitaltutors.com/digital_tutors/index.php http://movielibrary.lynda.com/html/modListing.asp?pid=127 http://www.cg-academy.net/
-
Obiekt 3D: Robot
Wykonanie bardzo dobre nie podobają mi się zgięcia "odnóży" tego robota" jakoś nie bardzo mogę sobie wyobrazić mechanizm który by nimi poruszał widząc ich konstrukcję. Jeżeli model uważasz za skończony (choć pewnie wtedy nie wrzucał byś go do wip'a) to zrób jakieś materiały i zapodaj jakąś scenę. Powodzenia.
-
rozbicie modelu na kawałki
No to jest o wiele szybsze niż ten mój sposób dobrze wiedzieć że takie coś istnieje. Tym bardziej należy Ci się rep+.
- TABLETY
- TABLETY
-
rozbicie modelu na kawałki
Skoro już przy rozwalaniu na kawałki jesteśmy to wymyśliłem na szybko taki sposób: - robisz sobie box szer około 15 długość też z 15 i wysokość jeden segmentów przy czym wysokość powinna mieć minimalną wartość tak żeby box był bardzo płaski. -dodaj do boxa modyfikator noise z zaznaczoną opcją fractal i pofałduj go trochę - skopiuj box kilka razy i dla każdego ustaw inny noise żeby je trochę zróżnicować poobracaj go także w różnych osiach i poustawiaj tak żeby każdy box przecinał wazę -teraz możesz jeden z boxów przekonwertować do editable poly i połączyć z nim pozostałe -mając zaznaczoną wazę stwórz obiekt pro boolean i ustaw operację odejmowania obiektów (A-B) -wskaż w scenie obiekt B czyli te pofałdowane boxy(pick operand B) i mamy pocietą wazę tylko wszystko jest w jednym kawałku -przekonweruj więc ten obiekt boolean do editable poly przejdź na poziom selekcji >polygon zaznacz polygon któregoś kawałka i uzywając polecenia grow zaznaczysz cały kawałek -teraz za pomoca funkcji detach oddziel kawałek jako nowy objekt i powtórz akcję dla każdego kawałka -dobra waza jest w kawałkach teraz dodaj każdą część do rigid body collection w reactoże przeprowadź symulację i waza się ładnie rozpadnie na kawałki -musisz jeszcze wykombinować jak zrobić efekt przejścia miedzy całą wazą a tą pociętą na kawałki Efekt pięciu sekund pracy:
-
Postać 3D: paniena
Super!!! w 360-tce to musi wyglądać.
-
rozbicie modelu na kawałki
Ziomuś tak jak napisałeś siatka modelu pozostaje niezmieniona ale cząsteczki są generowane jako części tej siatki dlatego w chwili gdy nastepuje emisja cząsteczek musisz zrobić żeby oryginalny model stał się niewidzialny tzn przezroczysty czyli zanimuj mu opacity. Teraz gdy już zostaną same kawałki (czyli te cząsteczki) musisz im ustawić jakieś długie life żeby zaraz nie zniknęły i stworzyć space warp grawity żeby się zaraz ładnie rozsypały a powierzchnia na której się rozsypią musi być deflectorem. Tak zrobione powinno wszystko ładnie działać problem tylko w kształcie kawałków bo nie wyglądają one super. Drugi sposób to użycie space warp> bomb która rozbije model na kawałki (wielkość kawałków można zróżnicować) a reszta to już sprawa grawitacji. Problem w tym że bomb rozbija siatkę na polygony i w przypadku grubego naczynia kawałki nie będą realistycznie wyglądały. Mam gdzieś videotutorial z cg academy o takich efektach to sprawdzę czy tam nie będzie opisany jakiś sposób.
-
Postać 3D: Kobieca twarz ...prawie koniec :)
Chyba trochę z wartościami przesadziłeś bo szyja na krawędziach za dużo światła przepuszcza a tak poza tym to jesteś o krok od zrobienia naprawdę super główki.
-
Pojazd 3D: F/A-18 Hornet
Idziesz w detal tak trzymaj to będzie ładny samolocik. Jak zobaczyłem te dysze to skojarzyłem sobie taką animację jak łopatki dyszy się rozchylają lub zaciskają i wylatują z nich gorące spaliny może kiedyś skusisz się na taką animkę a na razie powodzenia.
-
"Bomba" reactor
Stwórz rigid body collection: zakładka reactor >create objects>rigid body collection dodaj do niej powierzchnię po której będzie się toczyć bomba i bombę(jeżeli jest to sphere i do niej jest dołaczony jakiś obiekt robiący za lont to zlinkuj go do tej sphery i spróbuj przeprowadzić symulację dodając go do rope collection albo wcale nie dodawaj go do symulacji to będzie się toczył razem z bombą). No to teraz w panelu utilities włącz reactora i w zakładce properties mając zaznaczoną bombę wpisz jej jakąś masę i jak jest to sphere to zaznacz bounding sphere a jak nie to mesh covex hull albo concave mesh(wyjaśnienie niżej) Dla powierzchni nie ustawiaj masy tylko zaznacz unyielding(wtedy na obiekt nie badzie działać żadna siła w tym grawitacja ale on będzie oddziaływać na inne obiekty) i jak jest to box to bounding box. No i chyba tyle teraz na zakładce reactora preview animation kliknij na create animation i powinno działać) Obiekty conwex to obiekty które nie maja żadnych wytłoczeń wgłębień i tego typu zawijasów do których mógłby się dostać jakiś obiekt np. kula, sześcian i tp. Natomiast obiekty concave to te które mają to o czym pisałem wyżej np. ogniwo od łańcucha, koło ratunkowe, kubek itp. (wiem głupie przykłady ale nic mi nie przychodzi do głowy)
-
rozbicie modelu na kawałki
Możesz to zrobić za pomocą particle systems. Stwórz PArray w basic parameters kliknij na pick object i wskaż w scenie wazę. W zakładce particle type zaznacz object fragments . W objest fragments controls zaznacz number of chunks i daj tam wartość taką ile ma być kawałków wazonu. No i to właściwie tyle teraz zanimuj opacity wazy żeby w chwili rozbicia stała się przeźroczysta i przypisz jej materiał cząsteczkom no i walnij jakąś grawitacje. Być może o ten sposób Ci chodziło. A zapomniałem cząsteczkom przypisz materiał multisub object i w opcjach PArray w Mat'l mapping and source zaznacz picked emitter i tam: id 0 to powierzchnia zewnętrzna obiektu id 2 to materiał przekroju a id 3 to powierzchnia wewnętrzna.
-
Rysowanie tekstur :P
Takie szczegóły jak zmarszczki, żyły itp. to najlepiej w zbrushu zrobić i wypalić na normalce a później najwyżej podmalować w photoshopie, albo żeby było szybciej przerobić normala na cavity map i dać jako górną warstwę(tryb nakładka) to ładnie podkreśli wszelkie nierówności z normal mapy. Co do mapowania to zainteresuj się modyfikatorem unwrap uvw jest wszystko opisane w pomocy maxa. Jeżeli znasz ten modyfikator i nadal nie wychodzi Ci rozkładanie tych uv to może zainteresuj się jakimś programem przeznaczonym do tego celu. Polecam deepuv- rozkładasz siatkę byle jak w maxie ważne jest tylko żeby dobrze podzielić siatę na części a później relaxujesz w deep uv. Natomiast uvlayout pomoże Ci rozłożyć uv bez pomocy maxa i masz do niego video tutoriale na stronie producenta w których jest pokazane krok po kroku jak korzystać z tego świetnego programu.
-
Postać 3D: Kobieca twarz ...prawie koniec :)
Oczy rażą swoją bielą no i brwi daj im jakiegoś bumpa bo za bardzo widać że malowane.
-
Pojazd 3D: SEAT Leon
Super to w ruchu wygląda, ach kiedy nadejdą czasy żeby można było coś takiego renderować w rozsądnym czasie chociaż cztery godzinki to i tak bardzo szybko.
-
Teczka 2d - Koniu Sketchbook
Mi się bardzo podoba chętnie obejrzę następne Twoje prace. Maluj maluj i wrzucaj. Pozdrawiam.