Zawartość dodana przez Tomala
-
skin i morpher
Tak jak napisał Reanimator odpowiednie narzędzia masz na samym dole palety skin na zakładce Gizmos. Są to joint angle deformer, bulge angle deformer i morph angle deformer. Deformatory te działają w oparciu o kąt zgięcia kości i możesz np. stosując morph angle deformer wymodelować kształt zgiętej kończyny dla danego ustawienia kości i po zgięciu kości wybrana część modelu przybierze kształt jaki wcześniej wymodelowałeś. Stosuje się to z modyfikatorem np. edit poly który dodajesz nad skina żeby wymodelować miejsce zgięcia tak jak chcesz żeby wyglądało. Daje to pełną kontrolę nad deformacją siatki podczas poruszania kośćmi jedyna wada nie można mirrorować tych deformacji w przeciwieństwie do wag vertexów.
-
Armia wzywa
Nie pokazuj się w wku pod żadnym pozorem ze starszymi oni inaczej gadają może mama coś załatwi. Ale jakiś podkład musisz mieć albo od lekarza albo że się uczysz. Ja właśnie jestem w trakcie załatwiania takiego papierka od lekarza i powiem że nie da się tego łatwo załatwić od razu. Ja muszę przez dwa miechy chodzić na jakąś terapię ale może to mnie uratuje. Powiem tylko że w wojsku byłem (zgarneli mnie podstępnie) ale mi sie znudziło i wyszedłem na b12 no i oczywiście nie mam zamiaru wracać. Powodzenia.
-
3ds Max i restart komputera
Wyłącz reset kompa w razie awarii może uda Ci się zobaczyć komunikat o błędzie kliknij prawym na mój komputer >właściwości>zaawansowane>uruchamianie i odzyskiwanie(ustawienia) i odznacz automatycznie uruchom ponownie.
-
Scena 3D: Scared Silly
Ja też nie mogę zagłosować bo się dopiero zarejestrowałem, szkoda. Gratuluję ukończenia praca bardzo mi się podoba.
-
Ocean i łódź wikingów
A fale to textura z noisem w bumpie czy mod. noise i mega gęsta siata na plane'ie? Fale są delikatne można je zrobić texturą i tam animować noisa.
-
Teksturowanie problem z siatką
Gomez danie ts nic nie zmieni bo jest on tylko niby szybszy od ms a działa tak samo tzn. używa jednej z 3 metod wygładzania z mashsmooth - NURMS.
-
Teksturowanie problem z siatką
Jak przy tym znaku ms był tylko po to żeby zaokrąglić rogi to po prostu użyj zwykłego chamfera na rogach ze dwa razy i będzie git. Unwrap rzeczywiście zwalnia w edytorze na gęstych siatkach i to bardzo. Ps dlaczego jest 19:13 a niektóre posty są z godz 20:42 np. pewnie nie wiem bo ostatnio ty byłem przed zmianą czasu.
-
Pomocy przy UVW map i unwrap map
Witam i sorry za brak odzewu ale wyobraźcie sobie nie miałem neta przez 10 dni! Koszmar. -hpx- z tym mapowaniem to jest tak że mapuje się zazwyczaj przed dodaniem meshsmooth. Jak dodasz ms i nad niego unwrap UVW to zobaczysz że siatka w edytorze jest zagęszczona i wygładzona ale za bardzo nie odbiega od tej przed ms no chyba że model był bardzo prosty. Możesz dodać ms i wyrederować siatkę z unwrapa już po ms-ie wtedy nie będzie żadnego problemu z ułożeniem textury.
-
Postać 3D: Głowa czlowieka
Trochę pyzata ta buzia:) ale jak na początkującego to nawet dobra topologia tylko nos za mało szczegółów ma.
-
model do filmu
Zależy jaki film i jakie ubrania. Jak ma to być bajka dla dzieci z kreskówkowymi postaciami to chyba lepiej wymodelować ubrania razem z postacią. Najważniejsze jest co to za ubrania i co z tymi ubraniami ma się dziać. Sukienki, spódnice, peleryny i inne mniej przylegające do ciała i zwiewne wdzianka na pewno lepiej zrobić przeznaczonymi do tego pluginami i modyfikatorami. No i jest jeszcze kwestia sprzętu bo przecież symulacje ubrań trochę się liczą.
-
Postac3d: Spacewrinkle
SUPER! No normalnie pierwsza klasa. Gratuluję i pozdrawiam.
-
Pojazd 3D: Jelcz 422
Wafer ja niedawno pisałem jak krok po kroku zmapować model wprawdzie to organika ale możesz zajrzeć: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=43356
-
jak wyrenderowac siatke do oteksturowania?...
Wyrenderujesz używając narzędzia render uvw template (jest pod zakładką tools) w edytorze modyfikatora unwrap uvw. Ale miejsce chyba nie to wybrałeś na tego posta.
-
Postać 3D: Organika
Twarz spoko szyja i obojczyki do poprawy. PS włosy to tak dla picu czy tak jak widać będą wymodelowane?
-
Scena 3D: Gdzieś na wodzie
Przejście z klaty do ramienia i samo ramię a także mięsień naramienny to części które mi najbardziej nie pasują.
-
Scena 3D: Gdzieś na wodzie
Gawel72 zagęść trochę siatkę tu i ówdzie szczególnie na nogach no i w barach troszkę za szeroki. Szczegóły anatomii można oprócz książek zobaczyć w lustrze ;)
-
Postać 3D: Amon i przyjaciele
Holy shit! Dobre to to. Co Ty masz za sprzęt że 70mln poly uradził.
-
problem:smooth luk w sciane
U mnie działa może to wina siatki twojej ściany zrób żeby nie było polygonów większych niż czworokąty. Innymi słowy połącz vertexy leżące na łuku krawędziami z jakimś vertexem na krawędziach ściany.
-
Pomocy! Małe Vertexy!
No normalnie to było customize>preferences>viewports "show vertices as dots" i tam ustawiasz wielkość wyświetlania vertexów. Nie wiem jak w maxie 2008 ale pewnie tak samo.
-
Pomocy przy UVW map i unwrap map
Sposoby są dwa: -pierwszy zmień maxa na nowszą wersję -drugi tak jak pisała Ania zaznacz w editable poly polygony do mapowania cylindrycznego i mając je zaznaczone dodaj mod. uvw map. tam dopasuj gizmo cylindryczne do selekcji i dodaj unwrap uvw po czym edytuj rozłożony kawałek siatki w edytorze, później mod. edit poly znowu zaznacz kawałek siatki dodaj uvw map, unwrap i tak w kółko.
-
Postać 3D: Kobieca twarz ...prawie koniec :)
Na zbliżeniach widać że na końcach rzęs są takie czarne kropki możesz się ich pozbyć wchodząc do kanału opacity w którym masz wrzucony gradient i zmniejszając minimalnie tiling dla współrzędnej V (chyba) z 1 na np. 0,999.
-
problem:smooth luk w sciane
Jak to editable poly to zaznacz krawędzie na łuku (te 6 w poprzek sciany) i daj im chamfer kilka razy. W ten sposób wygładzisz tylko łuk.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Tony.M to to jeszcze nic bo model który pokazałeś nie powstał w sculpterze. Tamte modele z książki miały tyle poly że aż głowa boly (boli). Najlepsze jest to że wszystkie normale były wypalane w maxie. Żeby komputer nie wybuchł przed exportem do maxa optymalizowali siatkę specjalnym programem i jak trzeba było to dzielili modele na części. A wszystko dla normali i ambient occlusion.
-
WIP: Kura Fredzia
Referka z jajkiem jest widziana pod kątem więc jajko na niej jest zwężone w poziomie. Też jestem ciekaw co to będzie z animacja. Powodzenia.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Kiedyś oglądałem książkę ballistic publishing: character modeling o tworzeniu postaci do gears of war i modele high poly robione do tej gry w zbrushu składały się z wielu milionów poly. Efekt tak szczegółowych modeli z których wypalono mapy displace i normal widać w grze i robią wrażenie.