Zawartość dodana przez Tomala
-
Postać 3D - Szarooki (New Dawn character)
Tak jak napisał Przybysz ten naramiennik w rzeczywistości zsunął by mu się przy byle ruchu ręką, no ale to już kwestia designu. Za bardzo zarysowane są mięśnie na texturze szczególnie to widać na brzuchu i barkach no i jakoś ciemno ma miedzy obojczykami ale to może od palenia tych fajek pokoju. Z twarzy rodowity indianin i raczej najlepsza postać do tej pory w new dawn jaką widziałem.
-
Wasze początki w 3D
Deha21 nie masz czegoś co naprawdę chciałbyś stworzyć w 3d może jakaś scena, jakiś model czy coś? Robienie przypadkowych rzeczy po to tylko żeby poćwiczyć zazwyczaj kończy się na tym że trochę pomodelujesz i pewnie nawet modelingu nie dokończysz. Prawdziwą motywacją będzie wymyślenie sobie jakiejś interesującej scenki i dążenie do jak najwierniejszego jej oddania. Ja inspirację brałem raczej NIE z tutoriali jak rozwiązać jakiś pojedynczy problem tylko z making of-ów gdzie ludzie opisywali cały proces tworzenia sceny od szkicu przez modelowanie mapowanie, texturowanie, riggowanie i finalny rendering z wszystkimi efektami. Wymyślasz sobie własną scenkę, inspiracją może być nawet przypadkowy widok na ulicy czy jakaś myśl albo coś co widziałeś w filmie i starasz się to wykonać do samego końca. Wiadomo że po drodze napotkasz pewnie trochę trudności bo to np. nie umiesz mapować albo palić normali czy sculptować. Ale jak choć trochę zależy Ci na skończeniu pracy to to jest właściwy moment żeby sie tego wszystkiego nauczyć. Zazwyczaj nie są to trudne rzeczy potrzebny jest tylko ten impuls który skłoni Cię do spróbowania i wreszcie nauczenia się tego czego nie umiesz a jest Ci potrzebne. Umiejętnością podstawową w grafice 3d jest oczywiście modelowanie jak nie wychodzą Ci siatki to popatrz jak to robią inni, na pewno w necie znajdziesz dużo świetnych przykładów. No i ćwicz ale z konkretnymi założeniami a nie tu modelik tam modelik byle coś robić. Jak chcesz robić organikę to rób te głowy i inne członki, pomagaj sobie referkami i pracuj nad siatką to wreszcie zaowocuje.
-
Gryzoń(myszka) dla Grafika 3d
Na myszkach Razer raczej się nie zawiedziesz są po prostu świetne sam mam razer krait. Jak zajmujesz się 2d a szczególnie malowaniem albo zbrushem to tablet będzie o wiele lepszym rozwiązaniem ale w programach typu 3ds max czy maya mi się lepiej pracuje mychą.
-
normalmap sie psuje
Na tej normal mapie jest znikoma ilość detalu widać prawie sam neutralny niebieski. Jak chcesz wygładzić trochę model to dodaj jeszcze jeden poziom ms będziesz miał góra cztery razy więcej poly to jest niecałe 100k. Pytanie jaki efekt chcesz uzyskać czy to 700k poly poszło tylko na wygładzenie modelu czy na jakiś detal bo jak to pierwsze to normal mapa wiele nie zmieni (daj modyfikator smooth z smoothing groups 1). No ale jak np na tym high poly przedstawiłeś na modelu jakiś wyraźniejszy zarys mięśni, żyły, małe zmarszczki i takie bajery to normal mapa jak najbardziej jest dobrym rozwiązaniem. No ale z tego co widać na Twojej normalce to model high poly żadnych takich detali nie zawiera.
-
Poly select i kilka helperów
A no działa działa bo właśnie sprawdzałem i nie sprawia problemów z mod. skin bo ja chciałem tak zrobić żeby otwierać postaci oczy razem z rzęsami, tylko jak zlinkuję helpery które poruszają powiekami z kością głowy to po zmianie położenia głowy ciężko jest poruszać nimi góra dół względem głowy która jest np. pochylona. I teraz albo zrobię tak żeby te helpery poruszały się tylko po konkretnej linii która będzie zlinkowana do głowy albo za pomocą wire parameters tylko wtedy powieki będą poruszane za pomocą kości które będą kontrolowane helperami. Może jakieś pomysły jak manipulować na raz powiekami i rzęsami żeby to jakoś działało? Sorry za offtopa. Pozdrawiam.
-
Poly select i kilka helperów
myk_myk z tym linkedXForm fajnie wychodzi bo uznaje soft selection ale problemy zaczynają się jak chcesz dodać 2 obiekty do manipulowania, każdy do innej grupy vertexów.
-
Lód, odbicie lustrzane
Najprościej- wrzuć mapę raytrace do kanału reflection. A falowanie odbicia czy inne jego zniekształcenia to zależą od powierzchni modelu. Możesz taką powierzchnię pofalować albo za pomocą mod. noise(siatka obiektu musi być dosyć gęsta) najlepiej z zaznaczoną opcją fractal albo za pomocą mapy z odpowiednim bumpem albo displacement (w obu przypadkach do kanału wrzucasz mapę noise).
-
Scena 3D: slon
Tak jak napisał Lewus poza słonia aż prosi się o trochę dynamiki a co do skóry to jakiś fajny brush i zbrushu w chwilę pokryjesz skórę słonia fajnymi fałdkami pęknięciami itp. Nawal detalu potem cavity masking i namaluj to wszystko na texturze w połączeniu z normalem albo disp. będzie skóra jak prawdziwa. Powodzenia.
-
Poly select i kilka helperów
Przychodzi mi do głowy jedynie coś takiego żeby zrobić takiego helpera np. dummy i dodać do obiektu mod. skin, zamiast kości dodać helpera/helpery i ustawić żeby dzałały tylko na te vertexy które mają być deformowane, zamiast soft selection będą odpowiednie wagi vertexów. Sprawdziłem działa dobrze można te vertexy skalować obracać i przesuwać(wykonując daną transformację na helperze oczywiście).
-
Postać 3D: Halloween Monsters: Dracula
Jakoś mi te uszy nie pasują na koncepcie bardziej na bok odstawały a tutaj tak do góry. Powodzenia w challenge'u.
-
Postać 3D: Organika
O niezła gęba trochę za gładkie to wszystko ale naprawdę mi się podoba. Zbrush by się bardzo przydał temu modelowi.
-
Col>Txr
To się nazywa poly painting a rozmiar textury ustawiasz pod texture na głównym pasku zadań i po wpisaniu rozmiaru klikasz na new wtedy textura zostanie stworzona. Teraz bierzesz Col>Txr i będzie działać. Jak zbrush nie lubi overlapingu to musisz symetryczne obiekty mapować w całości później w ps-ie namalujesz texturę dla jednej połowy, skopiujesz i odwrócisz i ustawisz na drugiej to samo więc narobisz sie tyle co przy połowie. Unwrapując w maxie zrób to przy wyłączonym mod. symmetry a później daj "collapse to" na unwrapa, włącz symmetry i znowu dodaj unwrapa zaznacz polygony drugiej połowy modelu i w edytorze unwrapa przesuń je na bok i odwróć w poziomie ponieważ będą się pokrywały z pierwszą połową. Więc z unwrapowaniem też się więcej nie narobisz przy symetrycznych modelach mapownych w całości. Pozostaje tylko kwestia rozmiaru textury. Lepiej zawsze mieć obiekt zmapowany w całości bo nic nie jest perfekcyjnie symetryczne jeżeli chodzi o textury i czasami trzeba wprowadzić trochę różnic między połowami na texturze.
-
Falowanie siatki
Mi nie chodziło o ten relax przy paint deformation tylko o normalny relax w editable poly pod edit geometry. Choć pewnie po nim też nie ma się co spodziewać cudów ale w paru miejscach może pomóc. Najlepiej używać z soft selection.
- TABLETY
-
Falowanie siatki
Może relax w editable poly.
-
Scena 3D: slon
Ten słoń potrzebuje zbrusha, polecam Video tutorial od digital tutors "texturing with zbrush 3" tam koleś robił nosorożca i wyszedł super.
-
Scena 3D: Gdzieś na wodzie
Gawel72 tych fałdek na ustach nie modeluj zrób je w zbrushu i na normala zapodaj, zresztą jak będzie człowiek z daleka pokazany to i tak nie będzie tego widać. A ubrania hmm zrób go w kąpielówkach to przecież może być tropikalne morze;) Tak jak w cast away np.
-
Słoneczko, zawalenie się skał i...
Nie:), ja wiem że to co piszę mógłby napisać prawie każdy na tym forum ale nie wszystkim się chce. Mi kiedyś też ktoś pomógł więc jak mam okazję to teraz sam dzielę się tym co wiem.
-
Słoneczko, zawalenie się skał i...
Ok co do pierwszego to lens effects czyli na polskie efekty soczewkowe symulują te wszystkie efekty świetlne powstające podczas załamania światła przez soczewkę. Żeby je włączyć to oczywiście stwórz światło przejdź do panelu modify (mając zaznaczone światło) na zakładce Atmosphferes & Effects kliknij przycisk Add i z okienka które się pojawi wybierz Lens Effects. Pozycja lens effects pojawi się na liście teraz ją zaznacz i kliknij na przycisk Setup otworzy sie okno Environment and effects (normalnie włączasz je wciskając 8 na klawiaturze). Na zakładce effects na liście jest lens effects, niżej na zakładce Lens Effects Parameters na liście po lewej są składniki tego efektu czyli glow,ring, ray... itp. Włączasz je klikając na nazwę składnika i klikając na strzałkę w prawo po czym pozycja zostaje przeniesiona na listę po prawej stronie- te efekty będą widoczne przy renderingu. Zaznaczając składnik np. glow pod spodem pojawi się pozycja glow element w której ustawiasz parametry składnika glow. Pamiętaj jeszcze o tym że efekty atmosferyczne renderuja się tylko w oknie perspective i camera. A o wiele lepsze efekty soczewkowe znajdziesz w video post (główny pasek zadań pozycja Rendering > Video Post...). Dobra miało być o recktorze, sprawa jest bardzo prosta zakładam że masz stworzone kamienie które mają się zawalić no to teraz tak: -Główny pasek narzędziowy pozycja reactor > create object > Rigid Body Collection i po wybraniu kliknij raz w dowolnym oknie widokowym. Stworzyłeś kolekcję ciał sztywnych do której dodamy wszystkie kamienie ponieważ w rzeczywistości są to obiekty twarde niepodlegające odkształceniom pod wpływem działania sił. Reaktor dzieli typy obiektów na kolekcje które następnie będą poddawane symulacjom na różnych zasadach. Tak więc dla ciał stałych- sztywnych będzie to rigid body collecyion dla materiałów i tkanin cloth collection dla obiektów elastycznych- miękkich soft body collection itp. itd. -ok na zakładce modify w pozycji RB Collection properties kliknij na przycisk add i wybierz z listy wszystkie obiekty które mają wziąć udział w symulacji(wszystkie kamienie). -przejdź na zakładkę utilities (ostatnia zakładka z takim młotkiem) i tam kliknij na przycisk reactor. - rozwiń pozycję properties i zaznacz w oknach widokowych wszystkie kamienie które dodałeś do RB collection. W phisical properties ustaw im masę(mass) i w simulation geometry w zależności od kształtu kamieni zaznacz mesh convex hull albo concave mesh. Convex dla obiektów które nie mają żadnych dziur i wytłoczeń a concave dla tych które mają jakieś wgłębienia albo otwory (np. szklanka albo koło ratunkowe ;)). Jeżeli obiekty są bardzo skomplikowane czas symulacji może się sporo wydłużyć dlatego są tam pozycje proxy convex hull i proxy concave mesh p wybraniu których aktywny staje się przycisk po kliknięciu którego możesz wybrać obiekt zastępczy o prostszej budowie do przeprowadzenia symulacji. -ok parametry obiektów ustalone możesz jeszcze ustawić tolerancję kolizji na zakładce havok 1 world> col. tolerance odpowiada ona za odległość między kolidującymi obiektami. -przejdź na zakładkę Preview & Animation, kliknij na przycisk Create animation i poczekaj aż komp przeliczy symulację. Mental raya masz wciśnij f10 na zakładce Common zjedź na sam dół do pozycji Assign Renderer kliknij kwadracik z trzema kropkami przy Production: i zmień renderera na Mental ray jak będziesz chciał.
-
Łączenie i modelowanie
3. można zwiększyć tiling dla wszystkich współrzędnych w material editorze zakładka coordinates po wybraniu np. bitmapy dla kanału np. diffuse.
-
Słoneczko, zawalenie się skał i...
1- lens effect 2- reactor i bardzo łatwo to zrobić napisz tylko że nie wychodzi to Ci napiszę krok po kroku 3- stwórz źródło światła i zaznacz on przy shadows na zakładce general parameters i najlepiej wybierz raytraced shadows a jeszcze lepiej użyj mental raya i jego świateł powierzchniowych mr area omni i mr area spot.
-
Postać 3D: Halloween Monsters: Dracula
Ładnie ładnie a co na to Batman i Jessica Alba? ;)
-
Zniszczony model po zmianie kompa.
A max się wiesza przy wyświetlaniu tego modelu? Jak tak to zmerge'uj go do sceny ale tak żeby go nie było widać w viewportach zaznacz go (h) i pokombinuj z jego modyfikatorami, pozmieniaj kolejność, może coś skasuj bo czasami zła kolejność modyfikatorów powoduje bugi przy wyświetlaniu siatki i to może być powodem wieszania się sceny. Na starej karcie graficznej mogło jakoś chodzić ale na nowej się wiesza. Ja miałem takie akcje wiele razy i to zazwyczaj pomagało.
-
Obiekt 3D: złamany miecz
Miecz fajny ale render nieciekawy. Popracuj trochę nad prezentacją swoich modeli to prace dużo zyskają no i dorób rycerza do tego miecza ;)
-
wysyp maxa przy unwarp UVW
Podaj kolejność modyfikatorów i wersję maxa. Czasami pomaga np. merge obiekty z wadliwej sceny do nowej po kolei i jak masz pewność że konkretny obiekt powoduje zawiechę to zrób tak żeby nie był widoczny w viewporcie zaznacz go (H) z listy i w panelu modify skasuj ostatnio dodane modyfikatory lub zmień ich kolejność. Mi w maxie 8 prawie zawsze wieszała się scena w której np. do obiektu z turbosmooth dodawałem symmetry.