Skocz do zawartości

Tomala

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Tomala

  1. Tomala odpowiedział Matys → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zaje.... nie mogę się doczekać końcowego efektu.
  2. Tomala odpowiedział Jaskier → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jaskier szwy na modelu zaznaczasz jak używasz pelt mappingu a jak mapujesz normalnie to masz takie podstawowe typy mapowania jak cylindrical planar box itp. i teraz jak widzisz że jakaś część modelu podchodzi np pod cylinder (jest długa lub/i obła) to zaznaczasz wszystkie face'y tej części modelu wybierasz mapowanie cylindryczne i dopasowujesz gizmo do selekcji. Mapowanie cylindryczne rozłoży Ci siatkę tak jak byś rozciął papierową rurkę i rozłożył na płaszczyźnie przy czym miejsce rozcięcia (szwy) wyznacza zielona krawędź na giźmie cylindra(przy mapowaniu cylindrycznym bo o nim cały czas mowa). Szwy powstaną również w miejscu stykania się wyselekcjonowanej do danego mapowania części siatki a częścią niezaznaczoną. A jak w edytorze unwrapa dasz np break na zaznaczone jakieś face'y i odłączysz je od części siatki to dookoła nich też powstaną szwy. Także nie musisz żadnych szwów zaznaczać na modelu one powstaną same w zależności od tego jak zdecydujesz się podzielić siatkę do mapowania.
  3. Tomala odpowiedział xeav → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Czekałem na ten film bo już chyba z pół roku temu był gotowy.
  4. Tomala odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jak kupisz tablet wacoma to raczej będzie działał ze wszystkimi aplikacjami ja nawet w grach sprawdzałem z ciekawości i działa ale do maxa myszka jest wygodniejsza.
  5. Tomala odpowiedział Roszondas → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    No to ja skomentuję po pierwsze dolna część twarzy jest wysunięta za bardzo do przodu w stosunku do czoła po drugie za ostra krawędź podbródka no i po trzecie linia żuchwy powinna biegnąć aż pod ucho a u Ciebie jakoś tak nagle się urywa. Ucho wygląda jak przyklejone no i zewnętrzne kąciki oczu nie ostre. Siatka miejscami za gęsta np. wkoło oczu i w ogóle jej topologia nie jest za dobra. Sorry za taką krytykę ale jak poprawisz te rzeczy to będzie o wiele lepiej. Spróbuj wymodelować twarz w oparciu o referki będzie Ci łatwij złapać dobre proporcje no i wtedy zajmij się siatką.
  6. Tomala odpowiedział Rainman → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Tylna noga ta która jest zgięta jest zrobiona anatomicznie niepoprawnie ma o jedno zgięcie za dużo.
  7. Tomala odpowiedział _Arti_ → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    _Arti_ jak chcesz otexturować twarz to musisz ją najpierw zmapować korzystając z modyfikatora unwrap uvw którego opis wraz z tutorialami znajdziesz w pomocy maxa (jeżeli robisz to w maxie bo nie napisałeś!). To samo tyczy się kości a co do podsyłania tutoriali to na głównej stronie max3d.pl masz dział linki w którym jak nietrudno się domyślić są linki do stron o podobnej tematyce i na wielu z nich masz mnóstwo tutoriali wystarczy poszukać a jak nie to google. O animowaniu bez kości każdy chyba zapomniał jak wymyślili kości. Pozdrawiam.
  8. Tomala odpowiedział nielot007 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jak dla mnie teraz jest super maska ma fajny kształt no i najważniejsze że dobrze współgra z twarzą.
  9. Tomala odpowiedział adiiii → na odpowiedź w temacie → Modeling
    jak zaznaczasz klikając raz na vertex to nie mogą Ci sie dwa zaznaczyć chyba że zaznaczasz przez kliknięcie i zakreślenie obszaru zaznaczenia. A najlepiej daj screena obiektu(tego miejsca gdzie się pierdzieli) w editable poly z widokiem edged faces i ten sam obiekt z turbosmooth z zaznaczoną opcją isoline display.
  10. Tomala odpowiedział adiiii → na odpowiedź w temacie → Modeling
    To znaczy że jest kilka vertexów w dokładnie tym samym miejscu spróbuj poprzesuwać vertexy w editable poly i wtedy powinny się pokazać.
  11. Tomala odpowiedział adiiii → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Zwelduj (połącz) je z sąsiednimi vertexami za pomocą narzędzia target weld.
  12. Tomala odpowiedział wrzecionek → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Biedny ork przebili mu uszy i dostał z młota w skronie. Nie podoba mi się ta dziura na środku nosa koło czubka no i zęby trochę dziwnie wystają jak u dzika jakiegoś. A tak poza tym to robisz duże postępy tak trzymaj i nie bój się zagęszczać siatki bo tak jak teraz to wszystko jakieś takie obłe i gładkie.
  13. Tomala odpowiedział zeet → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dla mnie super tylko coś tak biednie w okolicach oczu(prawa strona rendera) przydały by się jakieś wyraźniejsze zmarszczki na powiekach. Super wyglądają te szwy na szyi i klacie.
  14. Tomala odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    O dzięki Muzzy za wstawkę.
  15. Tomala odpowiedział Mylek → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jak ma być muskularny to popracuj nad łydkami bo słabo zarysowałeś mięśnie (widok z tyłu) a z przodu od wewnętrznej strony nogi powinno być takie wgłębienie między kością piszczelową a łydką. Mięśnie ud wyglądają na zrobione poprawnie ale kolano sprawia wrażenie jakby rzepka była w dwóch kawałkach, palce za bardzo rozjechane, u nogi powinny się raczej zbiegać. A co do siatki to na razie wygląda strasznie nie bój się jej zagęścić tam gdzie to potrzebne i spróbuj budować ją tak żeby składała się z samych czworokątów. Proporcje raczej trzyma. Powodzenia.
  16. Tomala odpowiedział ognisty → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wylot jest w porządku bardzo ładnie gun wyszedł.
  17. Tomala odpowiedział nielot007 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    O nie teraz wygląda jak jakiś kark głowę ma za szeroką. Głowa z poprzedniego posta była całkiem inna według mnie lepsza.
  18. Tomala odpowiedział _Cookiez_ → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    ???Ten z obrazka miał oczy... i nie miał rogów? _Cookiez_ a do czego mają być te źródła to jest jakiś konkretny gatunek stworzenia, może jakaś mityczna bestia, minotaur?
  19. Tomala odpowiedział odpowiedź w temacie → Inne ogłoszenia
    Kaczorek z tego co napisałeś można wywnioskować że nie macie konkretnego pomysłu na grę a chcecie ją pokazać (jest pewna możliwość) za miesiąc? Oj widzę że optymizmu to wam nie brakuje.
  20. Tomala odpowiedział baciany → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Baciany ale z tą techniką anaglifu to nie przesadzasz? wystarczy że zrobisz normalną animacje za co trzymam kciuki. Powodzenia.
  21. Tomala odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Obywatel a możesz pokazać tą texturkę diffuse bo bardzo fajnie wyszedł ten efekt sierści.
  22. Tomala odpowiedział nielot007 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nielot007 po co mu uszy przecież i tak będzie w masce? Oczy wydają się teraz trochę za małe no i jakoś mi usta nie pasują a tak poza tym SUPER.
  23. Tomala odpowiedział adiiii → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Co do strzałek wciśnij "x" a żeby jakość obrazków wyswietlanych w viewportach była lepsza to customize>preferences>viewports>configure driver i tam daj maxymalne wartości rozdzielczosci textur od góry 1024 i 512 i zaznacz "match bitmap size as closely as posible" powinno pomóc. Edit: co ja to 7 min. pisałem?
  24. Tomala odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Jak chcesz zrobić model całych tatr no to jakieś dokładne modelowanie skał odpada ale jak chcesz zachować dokładne rozmieszczenie grzbietów górskich i ich wysokość no to można by użyć map z izohipsami(linia na mapie pogody łącząca punkty o jednakowej wysokości) i na podstawie tych map stworzyć mapę wysokości i dać do kanału displacement no i powinny wyrosnąć z tego góry. Później dopasować wartość dispa do wysokości stworzonego w maxie obiektu wyznaczającego wysokość najwyższego punktu na mapie i powinno jakoś wyjść.
  25. Tomala odpowiedział ognisty → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bruneq dobrze mówi, wiele szczegółów można by na normal mapie wypalić i znacznie uprościć ten model. Tak szczegółowe przedstawienie broni byłoby uzasadnione chyba jedynie w przypadku jakiegoś nextgen'owego FPS'a gdzie broń jest widoczna na pierwszym planie.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności