Zawartość dodana przez Tomala
-
Scena 3D: Konie
Rzeczywiście te kopyta przydałoby się trochę przybrudzić no i trochę postrzępić te białe plamy na głowie i nad kopytami w końcu to też sierść. Koniki tak jak już pisałem bardzo klimatycznie wyglądają ale trawa nadal nie pasuje. Niebo o zachodzie jest pomarańczowo żółte od strony słońca a po przeciwnej stronie horyzontu jest ciemny błękit. Tutaj cienie trochę nie pasują do kolorów na niebie. Praca od strony plastycznej rzeczywiście bardzo ładna nadawała by się na obrazek :)
-
materiał witrażu w 3ds max
A sorry nie wiedziałem że to V-ray bo posta zobaczyłem na głównej.
-
Jak zrobić teksture bump\disp do czegoś takiego
Podstawka jest raczej płaska więc zmapuj jej górę planarnie i będziesz miał uv-kę w formie koła na tym kole trzeba teraz narysować te wzorki a konkretnie jeden i skopiować jakoś na około jak to zrobić w ps-ie nie wiem ale zawsze można to zrobić w maxie. A konkretnie wymodeluj powtarzającą się część wzorka i skopiuj kilka razy w zależności od tego ile powtórzeń wzorka chcesz uzyskać. Tak na szybko:
-
Objekt za cylindrem z cieczy.
Jak ma być zamazana to stwórz standard material i do kanału refraction wrzuć mapę Thin Wall Refraction tam masz Apply Blur i ustaw sobie taki jak Ci pasuje.
-
zapisanie ustawien sceny
Nie wiem czy o to chodzi ale przecież jak importujesz to model zostaje dołączony do aktualnie otworzonego projektu (czyli sceny w maxie). Zapisz sobie tą scenę i jak będziesz chciał coś poprawić w cad to zaznacz obiekt/obiekty które chcesz wyexportować z menu File wybierz export selected... i zapisz do formatu cad-a. Jak poprawisz to importujesz do maxa mając otworzoną scenę z tymi wszystkimi światłami kamerami i ustawieniami(którą wcześniej zapisałeś) i obiekty zostaną do niej dołączone. Natomiast do łączenia obiektów ze scen zapisanych w formacie max służy polecenie merge w menu file.
-
materiał witrażu w 3ds max
Wszystko sie da zrobić, o ile dobrze pamiętam to chyba da się uzyskać taki efekt tworząc materiał raytrace i wrzucając bitmapę (kolorowy witraż) do kanału transparency. Oczywiście światło musi mieć włączone cienie typu raytrace.
-
normal mapa
To wygląda tragicznie? Moim zdaniem detal na normalu jak najbardziej odpowiada modelowi highpoly wiadomo że nie będzie to wyglądało identyko jak obrazek z zbrusha tam jest inny shader i trochę inaczej pada światło poza tym że jest to pełne 3d. Myślę że jest całkiem normalnie.
-
Background
Pozycja document i pobaw się suwakami range, center i rate.
-
Zagubione klatki
Jak masz w maxie ustawione 30 klatek na sek. a film ma 60 kl/sek to w maxie jedna sekunda tego filmu będzie trwała 2 sekundy bo w czasie jednej sekundy wyświetli się 30 kl i następne 30 w czasie drugiej. Nic nie zostanie ucięte.
-
Animacja 3D: REAKTYWACJA Powstanie Adama
Ta ostra krawędź na głowie to muszą być podwójne vertexy innej możliwości chyba nie ma bo przecież zkąś się to musiało wziąć. Pisałeś o nauce unwrapa, jak chcesz coś po polsku to możesz zajrzeć tutaj http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=42679&page=2 myślę że jako takie podstawy tam znajdziesz.
-
Scena 3D: Wspomnienia z wakacji...
Jak tak przeglądałem zdjęcia nad wodą o zachodzie słońca to nigdzie nie widziałem cienia na wodzie, jedynie odbicia obiektów znajdujących się nad powierzchnią wody.
-
Doping i porady w bitwie na ZBC
Start wygląda obiecująco ja bym mu trochę uwydatnił fałdy na czole bo na koncepcie są dosyć wyraźne. A tak w ogóle mocno trzymam kciuki bo jesteś jednym z tych forumowiczów którzy zawsze chętnie służą radą a nawet video tutkami. Powodzenia i pracuj ciężko bo na zbrush central nie jednego wymiatacza się już widziało więc konkurencja będzie na pewno silna.
-
TABLETY
Ja mam wacoma graphire 4 XL (A5) i nie miałem żadnych problemów z przyzwyczajeniem się do tego tabletu polecam go bardzo, myślę że większych formatów niż A5 nie ma co kupować bo i przy tym nieźle się trzeba ręką namachać.
-
Krople Wody
Można to przedstawić na texturze za pomocą speculara dodatkowo wspomaganego bumpem albo displacementem żeby nadać śladom odrobinę wypukłości.
-
Animacja 3D: REAKTYWACJA Powstanie Adama
Co do kształtu i proporcji nie mam większych zarzutów no może poza kształtem nosa ale topologia nie za bardzo mi się podoba. Na nosie jest za mało szczegółów żeby zapanować nad jego kształtem a najgorzej jest w okolicach policzków. Coś dziwnego dzieje się z szyją z tyłu. Popatrz na topologię siatek na tym forum albo z jakiś tutoriali. Powodzenia
-
animacja zawieszenia ramy rowerowej
Nie wiem za bardzo co i jak ma się tam ruszać ale możesz użyć kinematyki odwrotnej do poruszania kilku zginających się elementów. Poustawiaj piwoty poruszających się elementów w miejscach gdzie ma się znajdować oś ich obrotu (w miejscach gdzie są śruby) połącz odpowiednio obiekty hierarchią i pokombinuj z IK Solvers a konkretnie z HI solver. Będziesz musiał pewnie dodać jakieś dodatkowe obiekty na końcach łączenia żeby wszystko działało i później odznaczyć im opcję renderable żeby nie było ich widać na renderingu. Co do sprężyny to powinien to być obiekt spring: create>geometry>dynamic objects>spring dlatego że można taką sprężynę łatwo animować a konkretnie: -stwórz sprężynę (spring) nad nią stwórz objekt dummy (create>helpers>dummy) i pod nią kolejny dummy. -zaznacz sprężynę i w panelu modify w "Spring Parameters" zaznacz Bound To Object Pivots i teraz kliknij na przycisk pick top object i wskaż w scenie dummy nad sprężyną później kliknij na przycisk pick bottom object i wskaż dummy pod sprężyną. Ok teraz przesuń np. górny dummy w górę a sprężyna się rozciągnie... Może coś Ci pomogą te informacje ale proponuję poczytać jakieś tutoriale o kinematyce odwrotnej w maxie bo znajduje ona zastosowanie wszędzie gdzie trzeba animować obiekty składające się z kilku połączonych elementów jak np. kończyny postaci, ramiona wysięgników itp.
-
parasolka
Tkaninę i druty zrób osobno jak chcesz mieć pełną kontrolę nad tkaniną to możesz animować jej deformację za pomocą modyfikatora morpher czyli modelujesz np. tkaninę rozciągniętą po rozłożeniu parasola później tą samą tkaninę kopiujesz i modyfikujesz jej kształt tak żeby była złożona (parasol złożony) i może jeszcze jakieś pośrednie przejście. Druty powinny być najpierw zanimowane żeby lepiej dopasować położenie tkaniny do drutów Teraz do pierwszego modelu tkaniny dodajesz modyfikator morpher i wskazujesz cele morfingu czyli pozostałe modele tkaniny(Load multiple targets). Najważniejsze przy morpherze jest to żeby modele zgadzały się pod względem ilości vertexów czyli modyfikując kształt tkaniny nie dodawaj i nie odejmuj żadnych vertexów tylko zmieniaj ich położenie. Co do drutów to są to identyczne grupy drutów rozłożone dookoła parasola więc wymodeluj i zanimuj tylko jedną grupę i później skopiuj ją wkoło.
-
Kobieca twarz;/prosze o poprawki
Część którą zaznaczyłeś to miednica (pelvis bodajże to sie przy bipedzie nazywa) a do przesuwania całego bipeda jest ten czerwony obiekt z twojego obrazka w okolicach miednicy. Powinien się on nazywać bip01 jak masz jednego bipeda w scenie. Do niego zlinkowane są wszystkie kości możesz to sprawdzić klikając na niego dwa razy lewym przyciskiem myszy.
-
Rysowanie tekstur :P
Do jednej połowy dodaj modyfikator symmetry.
-
Rysowanie tekstur :P
Ok siatka jest gotowa do zrelaxowania zaznacz teraz wszystkie vertexy twarzy tak jak pisałem na koniec poprzedniego posta bez uszu i wszystkich części które odłączyliśmy i z zakładki tools wybierz relax. W oknie ralax domyślnie jest ustawiony sposób relaxowania siatki Relax By Edge Angles niech tak zostanie zmień tylko wartość parametru stretch na powiedzmy 0,3 i wciśnij przycisk Apply jeden raz teraz zmień typ relaxowania na Relax By Face Angles i znowu kliknij na Apply jeden raz. Powinno wystarczyć, z relaxem w maxie trzeba uważać bo można przesadzić i wtedy z siatką dzieją się cuda szczególnie przy tak skomplikowanych obiektach jak głowa mapowana w jednym kawałku. Ja osobiście relaxuję siatkę w programie deepUV chociaż nawet w nim nie musi to wyjść rewelacyjnie ponieważ nie da się idealnie rozłożyć siatki głowy nie tnąc jej na mniejsze kawałki. Siatka po relaxie w maxie: A tu po relaxie w deepUV: Zawsze będą problemy z nosem ponieważ jest on najbardziej wystającym elementem siatki warto też wyciąć wnętrza dziurek od nosa i rozłożyć je w innym miejscu no i koniecznie odłączyć uszy które zasłaniają tylną cześć głowy za uszami. W tym opisie nie zająłem się uszami wcale ale normalnie powinno się je trochę porozcinać i zrelaxować tak żeby nie było nachodzących na siebie face'ów. Można by też bardziej rozciąć środek głowy w stronę czoła. Generalnie pamiętaj o tym żeby każdy polygon na obiekcie miał swoje miejsce na texturze, żeby nie pokrywał się z innymi poligonami no chyba że są to miejsca nieistotne, mało widoczne albo malowane jednym kolorem. Czasami lepiej mieć trochę bardziej porozcinaną siatkę lub bardziej rozciągniętą ale żeby było dostatecznie dużo miejsca na texturze dla kluczowych(najbardziej widocznych) części siatki szczególnie kiedy malujesz textury za pomocą bodypainta lub deep paint 3d bo używając samego photoshopa możesz mieć wtedy problemy z połapaniem się co jest gdzie na siatce. Na zakończenie mapowania umieść wszystkie części siatki w kwadracie wyznaczonym przez granatowe linie w tle okna edytora Edit UVWs. Teraz z zakładki tools wybierz Render UVW Template... Ustal rozdzielczość (wysokość i szerokość taka sama i najlepiej niech będzie to potęga liczby 2) ewentualnie ustaw sobie inny mode( ja zawsze biorę mode: solid, z białym kolorem fill i czarnym dla edge) i wciśnij przycisk na samym dole okna. Wyrenderowana siatka posłuży jako podkład do malowania textury np. w photoshopie chociaż jak masz zamiar sculptować model np. w zbrushu to czasami jako podkład lepiej sprawdza się wypalona normal mapa(albo jakaś cavity mapa) - po prostu łatwiej połapać się co gdzie jest. Warto też wspomnieć że obiekty symetryczne łatwiej mapować przed dodaniem modyfikatora symmetry. Przy mapowaniu takim należy jednak pamietać żeby pozostawić prostymi linie które są osią symetrii obiektu a które będziemy łączyć z drugą połową. Po zmapowaniu połowy obiektu wychodzimy z edytora uvw klikamy prawym na modyfikator unwrap uvw w stosie modyfikatorów i z menu podręcznego wybieramy collapse to i yes. Teraz włączamy modyfikator symmetry lub dodajemy go jak nie był dodany i nad nim znowu dodajemy modyfikator unwrap uvw. W modyfikatorze unwrap uwv przechodzimy na poziom selekcji face zaznaczamy tą drugą połowę(która powstała po zastosowaniu modyfikatora symmetry) i w edytorze przesuwamy ją w bok i odwracamy poziomo( tools> flip horizontal) teraz łączymy obie połowy i dopiero w tym miejscu relaxujemy siatkę. Na tym już zakończę, mam nadzieję że trochę przybliżyłem Ci proces mapowania głowy. No to powodzenia.
-
Rysowanie tekstur :P
Dobra jedziemy dalej: - tak powinno być ustawione gizmo, widać że zielona linia przebiega dokładnie z tyłu głowy - pomimo to często zdarza się że siatka zostanie przecięta nie dokładnie w tym miejscu co widać na drugim obrazku: umieścimy więc te poligony tam gdzie powinny być, w tym celu zaznacz je wszystkie(w trybie selekcji polygon w edytorze unwrap) kliknij prawym i z menu podręcznego wybierz break. Polygony zostały odcięte od reszty siatki teraz trzeba je przesunąć na miejsce czyli na drugą stronę rozłożonej siatki będą pasowały jak ulał ;) żeby jednak łatwiej było je umieścić w odpowiednim miejscy kliknij i przytrzymaj ikonkę narzędzia do przesuwania i wybierz poziome strzałki( przesuwanie w poziomie). -Po umieszczeniu polygonów na miejscu połącz vertexy które powinny być połączone czyli zaznacz dwa vertexy które chcesz połączyć i wciśnij ctrl-w (weld) aż znikną wszystkie zielone lnie na łączeniu. -Na pewno siatka nachodzi na siebie w okolicach podbródka aż do szyi zaznacz więc kilka vertexów w linii poziomej na szyi włącz soft selection i przeciągnij je na dół( popróbuj kilka razy żeby dobrać odpowiednią wartość falloff ) a siatka się rozciągnie i odsłoni nachodzące na siebie części: - może się zdarzyć że siatka jest ostawiona odwrotnie w edytorze przez co cyferki( dobrze jest mieć jakieś cyfry albo inne znaki kontrolne na szachownicy żeby wiedzieć czy siatka nie jest obrócona) na szachownicy są jakby odbiciem lustrzanym: żeby ustawić siatkę jak należy zaznacz wszystkie polygony twarzy i w zakładce tools daj mirror horizontaly. - Teraz można odłączyć uszy, zaznacz wszystkie polygony uszu najlepiej w viewportach i tak jak wcześniej kliknij na nie prawym i break. Przeciągnij odłączone uszy gdzieś np. na dół i tak samo zrób z wewnętrzną częścią ust i powiek a nawet z dziurkami od nosa chociaż nie jest to konieczne ale lepiej mieć każdy kawałek siatki do dyspozycji a tak będą one się pokrywały z innymi częściami siatki -Zaznacz też krawędzie nad czołem na środku głowy i daj im break i porozkładaj tak jak na obrazku: -Teraz zaznacz wszystkie vertexy twarzy ale bez tych uszu i innych pierdułek które odłączyłeś wcześniej i z zakładki tools wybierz relax. Koniec części drugiej ale na pewno jeszcze trochę napiszę bo to jeszcze nie koniec, następnym razem będzie o relaxie.
-
"Bomba" reactor
Może to kwestia skali sceny bo jak masz np. średnicę kuli równą 10 cm a tolerancję kolizji ustawioną na 1cm to nadal będzie widać że obiekty się nie stykają. No ale jak piszesz że niby jest bliżej to chyba to nie wina tego bo różnica powinna być wyraźnie widoczna najlepiej daj screena z viewportu w chwili gdy obiekty kolidują to będzie lepiej widać o co chodzi.
-
Pytania laika :d
Nie widzę obrazka więc na pierwsze pytanie nie odpowiem( coś mi się zpierdzieliła przeglądarka chyba bo w żadnym poście nie ładuje obrazków) ad 2 da się usunąć model jeżeli jest w edit mode to wciśnij delete a jak narysowałeś nowego tool i tamten jest nieaktywny to wciśnij ctrl-n wszystkie nieedytowalne pixele zostaną usunięte. ad 3 zapisuj modele TYLKO i wyłącznie w palecie tool masz tam save as do zapisywania modeli w formacie .ztl (najlepiej tak zapisuj bo zapisane zostają wszystkie informacje o edytowanym modelu podziały siatki, warstwy, polygrupy itp.) i export jak chcesz wyeksportować model żeby go otworzyć w blenderze (format .obj).
-
Modele 3D: Głowy
Bardzo fajna główka proporcje dobre trochę nos nie bardzo wygląda na widoku z frontu(dziurki za szerokie) no i uszy nie do końca poprawne a tak poza tym super.
-
Rysowanie tekstur :P
No to napiszę Ci jak zmapować głowę na szybkiego żeby rozłożyć siatkę tak jak napisałeś czyli tak jak to się powinno robić: -mając zaznaczony model postaci dodaj do niego modyfikator unwrap uvw(jak masz mesh smootha to go wyłącz i daj unwrapa pod niego). -w MODYFIKATORZE UNWRAP UVW (żebyś czasami tego w edit poly nie robił) przejdź na poziom selekcji face i zaznacz wszystkie face'y głowy ponieważ będziesz mapował samą głowę. -przejdź teraz do zakładki map parameters i kliknij na cylindrical pojawi się żółte gizmo cylindryczne ustaw je tak żeby było ustawione pionowo czyli podstawami do góry i do dołu(przyciski Align X,Y,Z) -jedna z krawędzi łączących podstawy cylindrycznego gizma jest zielona jest to miejsce gdzie powstaną "szwy" czyli w tym miejscu siatka zostanie rozcięta. Ustaw więc tak gizmo żeby ta zielona linia przebiegała dokładnie z tyłu głowy (na siatce krawędzie zrobią się tam zielone) -teraz kliknij na przycisk Edit na zakładce parameters włączysz w ten sposób edytor unwrap uvw w którym zobaczysz rozłożoną siatkę. Niestety odbiega ona od ideału i trzeba sie nią zająć właśnie w tym edytorze. Masz tu możliwość selekcji wierzchołków, krawędzi i faceów. Jak włączysz edytor to pewnie nie będziesz mógł nic zaznaczyć dlatego przejdź do edycji wierzchołków i znowu do faceów(taki bug chyba). Zauważ że to co zaznaczyłeś w edytorze unwrap uvw jest również wyselekcjonowane w oknach widokowych maxa i na odwrót. Teraz najlepiej nałóż na model materiał z mapą checker w kanale diffuse. Szachownica pozwoli Ci ocenić stopień rozciągnięcia i ułożenie mapowanej siatki. - u góry masz podstawowe narzędzia transformacji czyli move, rotate, scale i freeform mode za pomocą tego ostatniego przeskaluj wstępnie siatkę tak żeby kwadraciki szachownicy na modelu były jak najbardziej "kwadratowe". O kurdę muszę lecieć spać mam nadzieję że ten wstępik da Ci jako taki obraz jak to z tym rozkładaniem siatki jest a jak by co to mogę napisać więcej.