Skocz do zawartości

Tomala

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Tomala

  1. Tomala odpowiedział Dragon Heart → na odpowiedź w temacie → Modeling
    W zbrushu ścianę wysculptuj i mapkę displace wypal.
  2. Tomala odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Zgadzam się z opinią Zeet'a siatka pozostawia DUŻO do życzenia i dopóki jej nie poprawisz nie ma co mapować bo i nawet najlepsza textura nie pomoże no i z mapowaniem będzie problem. Nie wiem czy widziałeś ale kiedyś postowałem tu trochę o unwrapie i mapowaniu tu masz linki do postów: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=43356 http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=42679&page=2
  3. Tomala odpowiedział ptah → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Tak jak zrobisz system cząsteczek to klikasz na bind to space warp i wskazujesz deflectora.
  4. Tomala odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    1. Stwórz target camera i circle spline zaznacz kamerę (bez targeta) przejdż na zakładkę motion >assign controller>position i teraz u góry masz przycisk assign controller(taki ze znakiem zapytania) z otwartego okna wybierz path constraint niżej pod path parameters kliknij na add path i wskaż w viewportach circle którego wcześniej stworzyłeś. Kamerka będzie się poruszała po tym okręgu.
  5. Tomala odpowiedział Tomala → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzięki za komenty oczywiście pasek trzeba zmapować i dać texturę, teraz to widzę a co do kurtki to jak planowałem jak to wymodelować to od razu pomyślałem tak jak Wy ale później zmieniłem zdanie ponieważ scena ma być dosyć dynamiczna i podczas szybkiej jazdy na koniu kurtka pod wpływem oporu powietrza będzie przylegała z przodu do ciała a z tyłu trochę odstawała. Tak samo kształt fałdów na kurtce na wysokości łokcia jest dopasowany do zgiętej ręki bo tak będzie ona ułożona na finalnym renderze do którego jeszcze chyba daleko bo coś mi nie idzie ta scena. Pozdrawiam.
  6. Tomala odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Ja znam jeden jak robisz w maxie to menu help>tutorials>Animation>Animating a pen
  7. Tomala odpowiedział ptah → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Te obiekty to deflectory a znajdziesz je tu create>space warps>deflectors.
  8. Tomala odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    przypisujesz stworzone materiały obiektom i usuwasz je z edytora dzięki czemu masz miejsce na nowe. Jak chcesz edytować materiał którego nie ma w edytorze ale jest na obiekcie to używasz narzędzia bodajże material picker w material editorze i klikasz na obiekt i masz materiał w edytorze. Więcej niż 24 sloty sie nie da ustawić.
  9. Tomala odpowiedział Dragon Heart → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Dzięki, nie ma problemu jak będziesz miał pytania to oczywiście pisz w tym temacie. Korzystam od niedawna z maxa 9 ale nie zauważyłem żadnych zmian odnośnie modyfikatora unwrap uvw w porównaniu do wersji 8.
  10. Tomala odpowiedział huzdebos → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Po to ktoś to wymyślił w takiej formie żeby człowiek mógł rysować na kompie tak jak jest do tego przyzwyczajony po normalnym rysowaniu np. ołówkiem. Nie ma więc żadnych problemów z opanowaniem tego sprzętu chwila i się przyzwyczaisz mam nadzieję. W photoshopie i w zbrushu tablet sprawdza się świetnie i dla tych programów naprawdę warto go kupić.
  11. Tomala odpowiedział Dragon Heart → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Blowy Tobie chodzi o przygotowanie tekstur czyli ich malowanie? Można coś napisać i pokazać, czyli otexturujemy gadzinę ale to jak zmapujemy. Dobra jedziemy dalej to jeszcze do obrazków z poprzedniego posta: Jak dopasujesz gizmo do przedramienia to kliknij znowu na Edit otworzy się edytor uvw a tam rozwinięta siateczka przedramienia. I teraz może sie zdarzyć że jest ona odwrócona albo że jest do góry nogami. Jeżeli cyferki na texturze w viewportach są do góry nogami to przejdź na zakładkę tools i wybierz flip vertical odbije to siatkę względem poziomej linii a jeżeli po tej operacji cyferki są np. odbiciem lustrzanym względem pionowej linii to zapodaj z menu tools flip horizontal. Często się też zdarza że linia wzdłuż której została rozcięta siatka przy mapowaniu planarnym nie jest prosta a np. kilka polygonów zostało odciętych i jest po drugiej stronie (widać to na obrazku z poprzedniego posta przy mapowaniu ramienia). W takiej sytuacji należy zaznaczyć polygony które wystają z linii i w viewportach zobaczyć czy leżą one na dobrym miejscu a jeśli tak to znaczy że brakujące polygony są po drugiej stronie siatki (tak jak na obrazku) i należy je przenieść w miejsce gdzie powinny być. W tym celu zaznaczamy te polygony klikamy na nie prawym przyciskiem myszki i z menu podręcznego wybieramy break. Polygony zostały odłączone od siatki trzeba je teraz przesunąć na drugą stronę ale żeby było równo skorzystaj z przesuwania w poziomie (kliknij i przytrzymaj na narzędzie do przesuwania a pojawią się dodatkowe tryby). Jak już umieścisz polgony na swoim miejscu będzie je trzeba połączyć z resztą siatki zrobisz to albo zaznaczając pary vertexów które mają zostać połączone i wciskając ctrl-w(weld) albo wciskając ctrl-t(target weld) i łączyć vertexy łapiąc za jeden i przeciągając na drugi. Jak wszystko dobrze połączysz to zielone powinny być tylko zewnętrzne krawędzie siatki (tworzące jej kontur). Ok przedramię zmapowane teraz ramię - zaznacz wszystkie polygony od łokcia w górę czyli te które pozostały niezmapowane na ręce i tak jak poprzednio- mapowanie cylindryczne, ustaw odpowiednio linię cięcia i dopasuj wszystko w edytorze. -pora połączyć ramię z przedramieniem ponieważ chcemy mieć rękę zmapowaną w jednym kawałku. Przysuń do siebie oba kawałki sąsiadującymi krawędziami i połącz je tak jak pisałem wcześniej (vertexy i weld lub target weld). Teraz ręka jest w jednym kawałku w viewporcie powinna być widoczna zielona linia biegnąca wzdłuż reki po jej wewnętrznej stronie: Teraz zajmij sie nogą wszystko tak samo jak z ręką tyle że noga jest w trzech kawałkach. Każdy kawałek zmapuj cylindrycznie pamiętając żeby linia ciecia przebiegała po wewnętrznej stronie nogi i później połącz wszystkie kawałki. Ok najgorsze zrobione teraz czas na zrelaxowanie siatki. Jak pewnie zauważyłeś przez cały proces mapowania i rozkładania siatki w edytorze nie ma się co martwić o ułożenie wertexów i o to że siatka jest miejscami rozciągnięta bądź skurczona lub przesunięta co widać po ułożeniu szachownicy na modelu w viewportach. Narzędzie relax które znajdziesz w menu Tools rozłoży siatkę tak żeby wszystkie proporcje co do długości krawędzi i ich kątów były jak najwierniejszym odwzorowaniem ich proporcji na modelu. Zapobiega to rozciąganiom textury i sprawia że leży ona równo. Możesz skorzystać z maxowego relax toola ale ja to zawsze robię jednym kliknieciem w deepUV wystarczy weexportować model z maxa do formatu .obj. otworzyć go w deep uv zaznaczyć całą siatkę w edytorze uv i kliknąć na magiczny przycisk relax. Po takiej akcji nie powinno być żadnych większych problemów z prawidłowym rozłożeniem siatki. - Jak nie masz deepUV to w maxie robisz tak: menu tools> relax... ustawienia - sposób relaxowania: relax by edge angles i stretch na 0,3 kliknij teraz raz na przycisk Apply i zmień sposób relaxowania na relax by face angles znowu kliknij raz na apply i powinno wystarczyć. Jak nie to pokombinuj we własnym zakresie tylko nie przesadź i cały czas kontroluj szachownicę na modelu w viewportach. A tu siatka uv przed i po relaxie i zmapowany model: Dobra co do tego modelu to by było na tyle ale u Ciebie są jeszcze skrzydła dłonie i stopy. Skrzydła zmapuj planarnie bo są płaskie zaznacz jedną stronę skrzydeł górną albo dolną daj planar mapping i później drugą tak samo. Dłonie też podziel na dwie strony zewnętrzną i wewnętrzną i obydwie zmapuj planarnie. Pazury wiadomo cylindrycznie ich uv-ki powinny przypominać wachlarz. A te wypustki na grzbiecie albo rozłożysz razem z całym ciałem pół na pół planarnie albo po dodaniu mod. symmetry każdy osobno z cylindrical mapping. Oczywiście później wszystko zrelaxuj. Teraz napisze jak dodać drugą połówkę modelu do mapowania. Kliknij na modyfikator unwrap uvw w stosie modyfikatorów prawym przyciskiem myszy i wybierz collapse to. Teraz dodaj mod. symmetry i nad niego dodaj unwrap uvw. W mod. unwrap uvw przejdź na poziom selekcji face i zaznacz drugą połowę modelu tą która powstała po dodaniu mod. symmetry. Po zaznaczeniu kliknij edit i w edytorze uvw przesuń zaznaczone polygony w bok albo gdzieś tam. Jak widać druga połowa jest zmapowana identycznie jak pierwsza trzeba ją tylko odbić w poziomie (tools> flip horizontal). Ok cały model jest zmapowany pora wyrenderować zmapowaną siatkę zakładka tools> Render UVW Template... ustal rozdzielczość (wysokość i szerokość równa i niech będzie to potęga liczby 2) tryb i kliknij na przycisk na samym dole okna. Wyrenderowana siatka posłuży jako podkład do malowania textury np. w photoshopie. Możesz dla pewności zapisać współrzędne mapowania uvw w pliku .uvw menu file save UV's.
  12. Tomala odpowiedział Tomala → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Tak z nudów wrzucam pierwsze renderki cowgirl z ao wiem że wyglądają na przepalone jutro popracuję nad światłem i shaderem skóry. Pasek niezmapowany i nie wiem czy go mapować bo i tak nie będzie pewnie zbyt widoczny na renderze. Tak samo wewnętrzne części nogawek nie mają szwów bo też nie będzie ich widać no i szwów na rozporku nie ma.
  13. Tomala odpowiedział godzio → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dziwną ma buzię ta owca i wszystkie nogi to protezy? No ale ogólnie bardzo sympatyczna tylko rendery takie ciemne.
  14. Tomala odpowiedział Dragon Heart → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Ok wymodelowałem na szybko taką gadzinę na podstawie której spróbuję Ci pokazać jak zmapować tego smoka. Jak widać nie ma on dłoni i stóp a także skrzydeł ( nie było czasu) ale jak nauczysz się mapowaś to co jest to i z nimi sobie poradzisz. -Zaczynamy od wyłączenia modyfikatora symmetry ponieważ smok jest symetryczny zmapujemy tylko jedną połowę żeby było szybciej a później dodamy mod. symmetry i zmirrorujemy brakujące uv-ki. Jak widać niżej na obrazku podzieliłem model na części które będę mapował osobno i nadałem polygonom tych części różne ID. I tak np kolor zielony to polygony z id 2 kolor żółty ID 3 i niebieski ID 4. Nie musisz tego robić ale ułatwia to późniejsze selekcjonowanie tych partii modelu. Teraz dodajemy mod. unwrap uvw i przechodzimy do trybu selekcji face w tym modyfikatorze umożliwia on selekcję polygonów i jeżeli przypisałeś częsciom modelu osobne ID to nie musisz selekcjonować polygon po polygonie tylko na zakładce selection parameters obok przycisku SelectMatID wpisz Id części modelu w tym wypadku Id 2 i wciśnij ten przycisk. Zaznaczone zostało ciało smoka bez kończyn, do zmapowania tej części użyjemy typu mapowania planar ponieważ większość polygonów ciała smoka jest jakby zwrócona w jedną stronę. Przycisk Planar znajdziesz na zakładce map parameters, po wciśnięciu go pojawi się czworokątne gizmo. Żeby dopasować gizmo do selekcji wciśnij jeden z przycisków Align (X,Y,Z) albo przycisk Best align. Teraz na zakładce parameters wciśnij przycisk Edit otworzy się edytor uvw w którym zobaczysz zmapowane planarnie polygony zaznaczonej części. Jak widać są one trochę nie tak zeskalowane użyj narzędzia freeform mode które jest domyślnie włączone przy pierwszym uruchomieniu edytora. Zanim jednak zrobisz cokolwiek nałóż na model materiał z szachownicą(checker) a najlepiej niech na kwadratach szachownicy będą jakieś znaki np. cyferki żeby było widać czy uv-ki nie są odwrócone. W edytorze masz możliwość selekcji polygonów vertexów i edge'ów i to co zaznaczysz jest również zaznaczone w viewportach i na odwrót. Na wszystkim możesz wykonować podstawowe transformacje czyli move, rotate, scale możesz też łączyć vertexy (weld, target veld) i wykonywać inne operacje do których narzędzia masz pod pozycją tools. Ok po przeskalowaniu siatki którą przed chwilą zmapowałeś planarnie powinna ona wyglądać w viewportach mniej więcej tak: staraj się żeby czworokąty na texturze były kwadratami wtedy mapa nie będzie rozciągnięta. - widać że na grzbiecie i brzuchu oraz na górze i dole głowy i ogona siatka jest rozciągnięta żeby ją trochę poprawić możesz zaznaczyć wszystkie vertexy które leżą na zielonych krawędziach i je trochę od nich odsunąć. Proponuję także włączyć soft selection i ustawić odpowiednie falloff (próbuj przesuwać z różnymi wartościami i cofaj(ctrl-z) jak będzie źle. Powinno wyjść coś takiego: -Ok ciało mamy wstępnie zmapowane pora wziąć się za kończyny. Sposób ich mapowania pokażę na przykładzie rąk. Ponieważ są to obiekty podłużne o przekroju owalnym będziemy je mapować cylindrycznie. Zamknij lub zminimalizuj edytor uvw. Zaznacz część ręki od łokcia w dół (przedramię) w trybie selekcji face oczywiście. Tam gdzie kiedyś wybierałeś planar teraz wciśnij cylndrical pojawi się cylindryczne gizmo wciśnij przycisk best align żeby dostosować jego położenie do selekcji. Zauważ że gizmo to ma jedną zieloną krawędź biegnącą od podstawy do podstawy cylindra wyznacza ona miejsce rozcięcia siatki. Miejsce to będzie przedstawione na siatce modelu w postaci zielonych krawędzi które będą się zmieniać w miarę przesuwania gizma. Musisz obrócić gizmo tak żeby rozcięcie czy tam szwy powstało po wewnętrznej stronie kończyny tak jak widać niżej: Koniec części pierwszej.
  15. Tomala odpowiedział Dragon Heart → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Damy radę, dzisiaj jest już za późno ale jutro coś wymodzę żeby Ci przybliżyć mapowanie smoków.
  16. Tomala odpowiedział Dragon Heart → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Dragon Heart napisz co chcesz konkretnie zmapować to może coś poradzimy póki co zajrzyj tu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=42679&page=2 kiedyś piałem Artiemu jak zmapować głowę w maxie i podstawowe funkcje są tam opisane może Ci się przyda.
  17. Tomala odpowiedział czernislaw → na odpowiedź w temacie → Modeling
    A może zamiast final gather użyj ambient occlusion dla modeli albo włosy wyrenderuj osobno. Ja niedawno próbowałem wyrenderować włosy z FG i się nie doczekałem końca renderingu.
  18. Tomala odpowiedział czernislaw → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Różnica w szybkości działania hair & fur jest widoczna od pierwszej chwili po przesiadce na maxa 9.
  19. Tomala odpowiedział polon → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Na szwach zawsze mi się pojawiają takie pierdoły ale na szczęście są one poza obszarem mapowania. Jak nie chcesz tego to zmniejsz seem over paint na zakładce normal & cavity maps.
  20. Tomala odpowiedział _Arti_ → na odpowiedź w temacie → Archiwum
    Możesz naprawdę super zriggować postać bez żadnych scriptów ale do tego trzeba nie tylko wiedzy o kościach i IK ale i sposobu. Kiedyś miałem okazję oglądać video tutorial z lynda.com o riggowaniu w maxie i koleś super triki tam pokazywał chociaż dziś mało z tego pamiętam. Jest jeszcze seria tutków z cg academy i tam masz już naprawdę zaawansowane sposoby riggowania w maxie pokazane.
  21. Tomala odpowiedział czernislaw → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Skoro wychodzą chociaż brzydko to znaczy że renderuje, ale w maxie 9 hair & fur działa o wiele lepiej.
  22. Tomala odpowiedział Pilar → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Możesz też sklonować obiekt dodać do kopii modyfikator push z minimalna wartością i nałożyć na nią materiał z czarnym kolorem diffuse i zaznaczoną opcją wire tak jak pisał zdunek89, wtedy będziesz miał na renderze i obiekt z texturami i linie siatki. A studnia bardzo fajna tylko brakuje jej otoczenia. Pozdrawiam.
  23. Tomala odpowiedział nielot007 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    No i super jest głowa prawie siedzi, teraz reszta ciałka i coraz bliżej do końca. Trzymam kciuki za skończenie tego projektu. Powodzenia:)
  24. Tomala odpowiedział odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Valery WKU na pewno o Tobie nie zapomni na moje oko to gdzieś tak w grudniu dostaniesz wezwanie po odbiór biletu. Jak nie masz 23 lat to wbijaj się do jakiejś policealnej na rok bo Cię armia przywita i stracisz 9 miechów. W policealnej nauki nie ma jak wiadomo więc będziesz miał dużo czasu żeby sobie wymyślić na jakie studia by tu pójść. Jak masz te 23 lata to nie odbieraj Ty i Twoja rodzina żadnych listów poleconych z WKU. Możesz się też zameldować za granicą paru kumpli tak zrobiło i przez pewien czas mieli spokój. A jak już załatwisz sobie szkołę a dostaniesz wezwanie to za cholerę nie jedź do wku z papierami tylko zadzwoń że nie możesz albo niech ktoś z rodziny zadzwoni bo ze starszymi oni inaczej rozmawiają i papiery wyślij pocztą.
  25. Tomala odpowiedział floo → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Nie wiem co Ci poradzić jak myślisz poważnie o texturowaniu czy tam o digital paintingu to tablet jest raczej niezbędny ale jak więcej robisz w 3d to ja bym wziął mychę. Na tablecie na pewno będzie trochę dziwnie się poruszać w windzie bo o wiele łatwiej wciska się przyciski na myszce niż na piórku. Poza tym nigdy nie przyszło mi do głowy robić coś tabletem w maxie. Z drugiej strony jeżeli myślisz że mając dobrą myszkę będzie Ci łatwiej malować w np. photoshopie to możesz się rozczarować bo tablet zawsze będzie miał ogromną przewagę w tej kwestii. Złotym środkiem byłoby zapodać mychę a za jakiś czas uzbierać na tablet ale taki lepszy najlepiej wacoma o powierzchni roboczej A5 na pewno nie będziesz żałował wydanych pieniędzy. PS: do myszki używam podkładki zwykłej nie z jakąś tam gładką powierzchnią dla lepszego poślizgu. Kupując myszkę myślałem o jakiejś lepszej podkładce ale póki co ta w zupełności daje radę.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności