Witam w drugiej części tutoriala, przygotujemy teraz mapę diffuse dla naszej gadziny.
Pewnie spodziewacie się że malować będziemy w photoshopie ale was zaskoczę bo pozostaniemy jeszcze przy zbrushu a w ps-ie dokonamy jedynie poprawek textury którą tu namalujemy. Może na wstępie trochę teorii.
Dlaczego zbrush? A no dlatego że mamy tu coś takiego jak mask by cavity czyli maskowanie na podstawie wgłębień na powierzchni obiektu. Pozwoli nam to podkreślić na mapie diffuse cały detal jaki wysculptowaliśmy przy tworzeniu map bump. Możliwość malowania po obiektach 3d w zbrushu jest ograniczona do ilości polygonów z których model się składa. Poly painting jak sama nazwa wskazuje to dosłownie malowanie po polygonach i w tym przypadku jeden polygon może przechowywać informacje tylko o jednym kolorze. Tak więc każdy polygon siatki odpowiada jednemu pixelowi i nie chodzi tu o wielkość na texturze tylko zdolność przechowywania koloru.
Żeby polypainting dał dobre rezultaty jeżeli chodzi o jakość namalowanej textury siatka musi być na tyle gęsta żeby miejsce zajmowane przez jeden polygon na texturze nie było większe od pixela. W naszym przypadku nie da się spełnić tego warunku ale to nie stoi na przeszkodzie żeby nasza textura spełniała swoją funkcję. Siatka dinozaura składa się z ponad 5mln poly co teoretycznie odpowiada 5mln pixeli a to daje rozdzielczość ponad 2236x2236. Biorąc pod uwagę to, że miejsce przypisane współrzędnym uvw naszego obiektu na texturze zajmuje mniej niż 50% to nadal za mało żeby textura zachowała dobrą jakość na całej powierzchni a trzeba pamiętać że czasami jeden palec z paznokciem składa się z tylu poly co np. cały ogon. Dobra starczy tej teorii bo w praktyce wcale nie jest ak źle.
Otwieramy zbrusha i ładujemy nasz model ten z którego wypalaliśmy dispa i normala. Po lewej stronie klikamy na próbkę z texturą i zmieniamy ją na MatCap white jest to shader który daje najlepsze odzwierciedlenie rzeczywistego koloru którym będziemy malować bo jest jeszcze Flat color który pomija cieniowanie i wyświetla sam czysty kolor. Przed malowaniem upewnijmy się że ZAdd jak i ZSub są wyłączone a włączony jest tylko tryb Rgb. Ok pierwsze co zrobimy to wypełnimy obiekt jednym kolorem, będzie to kolor pośredni między ciemnym grzbietem a jasnym brzuchem dinozaura. Zarówno przy modelowaniu jak i przy malowaniu textury sugerowałem się tym obrazkiem:http://film.onet.pl/oficjalne/jurassic_park_3/htm/_i/tla/trex/TREX_WP_1024.jpg
Jak chcemy pobrać kolor z obrazka to wychodzimy z trybu edycji modelu dinozaura i wciskamy ctrl-n (czyszczenie canvasa z nieaktywnych tool'i), następnie z dostępnych tool'i wybieramy Plane3d i rysujemy go, wciskamy T, przechodzimy do próbki textury po lewej stronie obszaru roboczego i tam wybieramy Import i wskazujemy obrazek z którego chcemy pobrać kolor.
Obrazek pojawił się na plane'ie, kolor pobieramy w ten sposób: klikamy na prostokąt z aktualnym kolorem i trzymając wciśnięty lmb najeżdżamy kursorem na obiekt z texturą. Po pobraniu koloru wychodzimy z trybu edycji plane'a i rysujemy z powrotem naszego dinozaura i wciskamy T. Oczywiście możemy sami wybrać kolor bez importowania żadnych textur.
Wybieramy kolor który nas interesuje, coś w odcieniu szaro zielonym i przechodzimy do menu Color i wybieramy FillObject. Model został pokryty kolorem i teraz możemy zmieniać sobie kolory i malować nimi.
Zaczynamy malowanie, zmieńmy rgb intensity(jest to powiedzmy krycie naszego pedzla) na coś w okolicach 10. Stroke na Colorized Spray i alphę na brush23 (przynajmniej w zbrushu 3.0). Kolor zmieniamy na ciemniejszą zieleń i malujemy odpowiednią wielkością brusha miejsca które mają być ciemniejsze.
Teraz dodamy trochę jasnego koloru.
Następnie dla przełamania tego monochromatyzmu zieleni trochę jasno- brązowego koloru na przejściach między ciemnym zielonym a jasnym.
Pora na ciemne plamki, ponieważ są dosyć ostre zmieniamy stroke na FreeHand i alphę na radialny gradient (brush01). Teraz można podkreślić trochę kolory na palcach u nóg, z paznokciami damy sobie spokój, łatwiej będzie je pomalować w photoshopie.
Teraz pomalujemy wgłębienia na powierzchni modelu. W tym celu przechodzimy do menu Tool, odnajdujemy pozycję Masking i tam klikamy na Mask By Cavity. Zamaskowane zostanie wszystko oprócz wgłębień na siatce dzięki czemu będziemy je mogli pomalować. Ja przyjąłem taką koncepcje że wyrostki na skórze będą ciemne a wgłębienia między nimi jasne tylko na spodzie szyi zrobiłem na odwrót. Wybieramy więc jasny kolor i i malujemy po całej siatce gdzie jasne pęknięcia mają kontrastować z ciemną skórą. Do pomalowania wgłębień jasnej szyi używamy ciemnego koloru. Żeby wyjść z trybu maski wciskamy ctrl i robimy zaznaczenie w pustym miejscu canvasa. Wyszło coś takiego:
Jak widać siatka wgłębień była na tyle gęsta że pokryła również większe wypustki na skórze i teraz trzeba to naprawić.
Możemy ponownie włączyć mask by cavity i odwrócić maskę wciskając ctrl i klikając raz w puste miejsce canvasa. Mamy zamaskowane wgłębienia które przed chwilą pomalowaliśmy teraz możemy pomalować ciemnym kolorem wszelkie wypustki skóry przez co staną się wyraźniejsze ale nadal zbyt poprzecinane jasnymi wgłębieniami. Trzeba więc pomalować je ręcznie. Pędzel taki jak był, Rgb intensity 2 i rozmiar pędzla 6. Oddalamy model tak żeby wielkość pędzla była mniejsza od średniej wypustki na skórze wyznaczonej przez wyraźniejsze wgłębienia i malujemy te wypustki ciemnym lub nawet czarnym kolorem. Nie pokrywałem ich w całości ciemnym kolorem, tylko tak żeby je podkreślić. Wydaje się że będzie to trwało bardzo długo ale naprawdę nie ma się co przerażać bo w rzeczywistości idzie to bardzo szybko. Jedyne miejsce gdzie nie liczyłem na cavity masking to te grube "łuski" na palcach u nóg które pomalowałem ręcznie. Tak to wygląda po skończeniu:
Czas przenieść kolor z polygonów na texturę. Pamiętajcie że kolory na obiekcie nie znikną po wyłączeniu zbrusha jak by ktoś nie skończył za jednym posiedzeniem. Przechodzimy do menu Texture i wpisujemy jej rozmiar 4096x4096 i klikamy na new. Jeżeli model nam zniknął zmieńmy kolor na biały bo prawdopodobnie był czarny i stwórzmy nową texturę. Powierzchnia modelu zrobi się cała biała bo nowa textura jest biała ale kolory są cały czas pamiętane przez zbrusha. Przed przeniesieniem kolorów na texturę ustawiamy Rgb Intensity na 100 i przechodzimy do menu Tool>Texture i tam klikamy na Col>Txr. Po chwili textura jest gotowa przechodzimy do menu Texture i obracamy ją (FlipV) po czym exportujemy do formatu .psd.
To tyle jeżeli chodzi o zbrusha, teraz otwieramy naszą texturą w photoshopie. Pierwsze co zrobiłem to zwiększyłem kontrast (Obraz>dopasowania>jasność/konrast) żeby cały detal nie zniknął w gąszczu cieni od normal mapy. Teraz jak przyjrzymy się texturze to widać że w różnych miejscach ma ona różną "jakość" bo gęstość siatki była różna dla różnych części modelu dinozaura. Komu się to nie podoba może zniwelować kwadraty powstałe przy malowaniu po zbyt dużych polygonach w taki oto sposób.
Dodajemy rozmycie gaussowskie z wartością 2 (Filtr>rozmycie>rozmycie gaussowskie...). Następnie dodajemy maskę wyostrzającą (filtr>wyostrzanie>maska wyostrzająca...) wartość na maxa, promień 2 pixele, próg 0.
Namalujemy teraz pazury, w tym celu kopiujemy warstwę tło i otwieramy plik z siatką wyrenderowaną w edytorze uvw w 3ds maxie i narzędziem przesunięcie przeciągamy ją na nasz obrazek z texturą i ustawiamy prosto. Warstwę z siatką umieszczamy pod kopią warstwy tło i usówamy warstwę tło. Siatka jest nam porzebna żeby wiedzieć gdzie dokładnie namalować pazury, żeby ją widzieć zmniejszamy krycie górnej warstwy na 95 i robimy nową warstwę na której namalujemy pazurki.
W miejscu gdzie znajduje się siatka największego z pazurów malujemy pędzlem z kryciem =100 kolor pośredni:
Zmieniamy kolor na ciemniejszy, krycie pędzla na około 30 i malujemy linie wzdłuż pazura. Później zmieniamy kolor na jeszcze ciemniejszy i dodajemy porę dodatkowych linii. Następnie ustawiamy kolor na jaśniejszy od koloru bazowego i malujemy kilka jasnych lini po obu stronach pazura.
Dodamy jeszcze trochę pęknięć na powierzchni pazura. W tym celu otworzyłem jakiś plik z maps> background w folderze 3ds maxa przedstawiający popękaną ziemię. Przeciągamy obrazek na naszą texturę i za pomocą narzędzia do swobodnego przekształcania(ctrl-t) ustawiłem go na pazurze. Ponieważ pęknięcia są zbyt rzadkie skopiowałem go (ctrl-j) na nową warstwę ustawiłem kopię obok ale tak żeby nachodziła na oryginał i gumką z miękkim pędzlem i kryciem ustawionym na 30 wygumkowałem krawędź nachodzącą na spodni obrazek żeby uzyskać łagodne przejście. Operację powtarzamy kilka razy żeby pokryć cały pazur a następnie scalamy ze sobą warstwy z pęknięciami:
Nowo powstałej warstwie zmieniamy tryb krycia na nakładka i zmniejszamy krycie na coś poniżej 20. Następnie dodałem mniejsze pęknięcia w taki sam sposób ale posłużyłem się zdjęciem ze skórą nosorożca znalezionym w necie. Na koniec scalamy ze sobą wszystkie warstwy od "tło kopia" w górę. Nowej warstwie za pomocą poziomów nadaję ostatecznego wyglądu.
Mamy jednego pazura, teraz zaznaczamy go narzędziem lasso i kopiujemy na nową warstwę(ctrl-j) i narzędziem do swobodnego przekształcania(ctrl-t) skalujemy, obracamy i przesuwamy żeby ustawić warstwę na innych pazurach. pamiętajmy żeby za każdym razem kopiować pazura z tej pierwszej warstwy z największym pazurem i żeby nie nadawać przekształcenia kilka razy bo po każdym razie traci się jakość. (Można teraz dodać pęknięcia na pazurach do mapy normali stosując plugin nvidii. Wystarczy usunąć kolor z warstwy z pazurami i dopasować kontrast żeby pęknięcia nie były zbyt intensywne a następnie korzystając z pluginu nvidii przerobić warstwę na normal mapę. Później otwieramy oryginalną normal mapę i wklejamy normala pazurów na nową warstwę. Następnie warstwę z normalem pazurów umieszczamy pod spodem a na warstwie z oryginalnym normalem gumkujemy miejsca gdzie są pazury odsłaniając ich normala z pod spodu.)
Po skopiowaniu pazura na wszystkie pozostałe dopasowałem kolor tych grubych "łusek" na palcach u nogi dinozaura. W tym celu wciskamy q (szybka maska) i miękkim pędzlem zamalowujemy obszar który nas interesuje.
Po ponownym wciśnięciu q powstaje zaznaczenie obszaru niezamaskowanego trzeba je więc odwrócić (Zaznacz>odwrotność) i teraz można za pomocą poziomów(Obraz>dopasowania>poziomy...) czy tam balansu kolorów ustawić tak jak chcemy kolorystykę tego obszaru textury.
Można jeszcze dodać trochę szczegółów w miejscach bardziej jednolitych kopiując kawałki skóry z obrazków i wklejając je tak jak to robiliśmy z pęknięciami na pazurach.
Oczywiście używając prostych sposobów opisanych w tutorialu możecie dopasować co wam się jeszcze nie podoba, ja na tym skończę.
Texturę robiłem bardzo szybko więc nie musi ona wyglądać super ale jak komuś zależy to może zrobić ją o wiele lepiej.
Najważniejsze przy tego typu texturach to zgodność mapy diffuse z bumpem a to najłatwiej uzyskać malując w zbrushu.
Co do mapy specular to możecie pokombinować z displacementem, przyciemnić zwiększyć kontrast i sprawdzić jak sie będzie prezentować. Ja właśnie tak zrobiłem ale dałem minimalnego speculara bo chciałem uzyskać skórę raczej jak u słonia albo nosorożca niż połyskującą łuskowatą skórę gada.
To by było tyle, mam nadzieję że komuś się przyda, w razie niejasności pytajcie.
Pozdrawiam Tomala.
PS: sorry za interpunkcję.