Skocz do zawartości

Tomala

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Tomala

  1. Tomala odpowiedział _Arti_ → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Customize>preferences>zakładka viweports>choose driver
  2. Tomala odpowiedział Tomala → na odpowiedź w temacie → 3D
    hcpiter dzięki :) mblade dzięki jak by co to wal śmiało. A tak czytam i widzę że jest zapotrzebowanie na tutki o mapowaniu to chyba zrobię taki większy tutek bo tamte o mapowaniu głowy i gada to pewnie wkrótce znikną w czeluściach forum. PS w maxie 2008 dodali do unwrapa możliwość mapowania kilku obiektów na raz ale tak ogólnie to parę wkurzających błędów też dodali.
  3. Tomala odpowiedział nielot007 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Bardzo ładna anatomia, czekam na więcej bo na pewno będzie super. Powodzenia.
  4. Tomala odpowiedział Ramsez → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Wszystko znajdziesz w panelu modify po zaznaczeniu światła. Będzie tam zakładka mental ray indirect illumination.
  5. Tomala odpowiedział ptah → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Triceps i przedramię nie wyglądają tak jak na fotkach musisz je jeszcze poprawić. Plecy wyglądają bardzo dziwnie chociaż niby podobne do tych z obrazka. Klata chyba za szeroka w stosunku do długości ramienia no i ten syndrom Kena.
  6. Tomala odpowiedział Scottero → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jak low poly to zrób zwykłe cylindry a nawet boxy a jak mają być poskręcane to zrób kilka cylindrów koło siebie i dodaj do nich mod. twist. A jak nie chodzi o poskręcanie metalowych włókien liny tylko o zawinięcie samej liny to zrób linę ze spline'ów i zagięcie wymodeluj ustawiając odpowiednio vertexy i ustaw renderable i jakąś tam grubość(thickness).
  7. Tomala odpowiedział ledyr → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie jest za free ale za to jest świetny.
  8. Tomala odpowiedział Dragon Heart → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Zamiast active time segment daj range i zapisz do jpg. Potem render i każda klatka zapisze się do osobnego pliku.
  9. Tomala odpowiedział Tomala → na odpowiedź w temacie → 3D
    Dzięki wam za pozytywne komentarze :) _Arti_ co do pierwszego pytania to nie uważam się za osobę która zna bardzo dobrze zbrusha, umiem tyle ile mi potrzeba. Z zbrushem jest tak że importujesz do niego model, wciskasz t, dzielisz siatkę i już można śmigać. . Nauczenie się tego wszystkiego to kwestia kilku dni, może tygodni. Jak ktoś chce się bardzo nauczyć to nie będzie miał większych problemów ze znalezieniem tutków. Polscy użytkownicy zbrusha mają to szczęście że KLICEK zrobił serię video-tutoriali do tego programu, nic tylko ściągać i oglądać. Nie zapominajmy też o video-tutkach Zeet'a do zbrusha 3. Sama znajomość narzędzi nie wystarczy jednak żeby od razu robić super modeliki dlatego warto podpatrzeć jak to robią specjaliści. Jak szukasz dobrych tutoriali to bodajże digital tutors i gnomon robią video-tutki do zbrusha i ucz się angielskiego to Ci pomoże nie tylko w grafice. Chyba najczęstszy błąd początkujących w zbrushu to dzielenie siatki od razu na maxa i dopiero potem sculpting. Moim zdaniem ważna jest kolejność dodawania detali na różnych poziomach podziału. A tak na marginesie powiem Ci że o istnieniu zbrusha dowiedziałem się chyba z tydzień przed wypuszczeniem zbrusha 3 i od tego czasu mało w nim robiłem. Co do drugiego pytania to photoshop jest zdecydowanie lepszym programem do malowania niż zbrush. To w którym programie maluje się teksturę zależy chyba od rodzaju modelu i tekstury. Tutaj skorzystałem z zbrusha bo chciałem mieć teksturę zgodną z bumpem i dodatkowo podkreślić wszelkie nierówności. Photoshop daje 150 razy większą kontrolę nad całym procesem malowania czy tam sklejania tekstury ze zdjęć. Inna sprawa to szwy, malując w zbrushu tego problemu nie ma a teksturę namalowaną w photoshopie trzeba często poprawiać w programie do malowania w 3d (najczęściej body paint 3d). Następnym ograniczeniem poly paintingu jest gęstość siatki tak jak pisałem w tutorialu. Może przy następnej wersji zbrusha wykombinują coś z tym i zrobią coś na podobieństwo body painta. Taki pancerz to zależy ile detalu dodałeś do niego w zbrushu. Jak jest to gładka blacha to możesz ją wstępnie pokolorować w zbrushu żeby się lepiej orientować gdzie co jest po wrzuceniu tekstury do ps'a i tam ją dokończyć. Bardzo ważne jest żeby model po którym się maluje w zbrushu miał równo rozłożoną siatkę. Jak np. będziesz miał na pancerzu ostre krawędzie zrobione chamferem a gdzie indziej wielkie polygony, to zanim te wielkie polygony podzielą się na tyle żeby można po nich wyraźnie malować to miejsce z chamferem będzie miało mnóstwo poly. I tak to jest, ogólnie 90% moich tekstur to ps a i te 10% też jest poprawianych w ps'ie. Ale co ja tam się znam. Pozdrawiam.
  10. Tomala odpowiedział Tomala → na odpowiedź w temacie → 3D
    Witam w drugiej części tutoriala, przygotujemy teraz mapę diffuse dla naszej gadziny. Pewnie spodziewacie się że malować będziemy w photoshopie ale was zaskoczę bo pozostaniemy jeszcze przy zbrushu a w ps-ie dokonamy jedynie poprawek textury którą tu namalujemy. Może na wstępie trochę teorii. Dlaczego zbrush? A no dlatego że mamy tu coś takiego jak mask by cavity czyli maskowanie na podstawie wgłębień na powierzchni obiektu. Pozwoli nam to podkreślić na mapie diffuse cały detal jaki wysculptowaliśmy przy tworzeniu map bump. Możliwość malowania po obiektach 3d w zbrushu jest ograniczona do ilości polygonów z których model się składa. Poly painting jak sama nazwa wskazuje to dosłownie malowanie po polygonach i w tym przypadku jeden polygon może przechowywać informacje tylko o jednym kolorze. Tak więc każdy polygon siatki odpowiada jednemu pixelowi i nie chodzi tu o wielkość na texturze tylko zdolność przechowywania koloru. Żeby polypainting dał dobre rezultaty jeżeli chodzi o jakość namalowanej textury siatka musi być na tyle gęsta żeby miejsce zajmowane przez jeden polygon na texturze nie było większe od pixela. W naszym przypadku nie da się spełnić tego warunku ale to nie stoi na przeszkodzie żeby nasza textura spełniała swoją funkcję. Siatka dinozaura składa się z ponad 5mln poly co teoretycznie odpowiada 5mln pixeli a to daje rozdzielczość ponad 2236x2236. Biorąc pod uwagę to, że miejsce przypisane współrzędnym uvw naszego obiektu na texturze zajmuje mniej niż 50% to nadal za mało żeby textura zachowała dobrą jakość na całej powierzchni a trzeba pamiętać że czasami jeden palec z paznokciem składa się z tylu poly co np. cały ogon. Dobra starczy tej teorii bo w praktyce wcale nie jest ak źle. Otwieramy zbrusha i ładujemy nasz model ten z którego wypalaliśmy dispa i normala. Po lewej stronie klikamy na próbkę z texturą i zmieniamy ją na MatCap white jest to shader który daje najlepsze odzwierciedlenie rzeczywistego koloru którym będziemy malować bo jest jeszcze Flat color który pomija cieniowanie i wyświetla sam czysty kolor. Przed malowaniem upewnijmy się że ZAdd jak i ZSub są wyłączone a włączony jest tylko tryb Rgb. Ok pierwsze co zrobimy to wypełnimy obiekt jednym kolorem, będzie to kolor pośredni między ciemnym grzbietem a jasnym brzuchem dinozaura. Zarówno przy modelowaniu jak i przy malowaniu textury sugerowałem się tym obrazkiem:http://film.onet.pl/oficjalne/jurassic_park_3/htm/_i/tla/trex/TREX_WP_1024.jpg Jak chcemy pobrać kolor z obrazka to wychodzimy z trybu edycji modelu dinozaura i wciskamy ctrl-n (czyszczenie canvasa z nieaktywnych tool'i), następnie z dostępnych tool'i wybieramy Plane3d i rysujemy go, wciskamy T, przechodzimy do próbki textury po lewej stronie obszaru roboczego i tam wybieramy Import i wskazujemy obrazek z którego chcemy pobrać kolor. Obrazek pojawił się na plane'ie, kolor pobieramy w ten sposób: klikamy na prostokąt z aktualnym kolorem i trzymając wciśnięty lmb najeżdżamy kursorem na obiekt z texturą. Po pobraniu koloru wychodzimy z trybu edycji plane'a i rysujemy z powrotem naszego dinozaura i wciskamy T. Oczywiście możemy sami wybrać kolor bez importowania żadnych textur. Wybieramy kolor który nas interesuje, coś w odcieniu szaro zielonym i przechodzimy do menu Color i wybieramy FillObject. Model został pokryty kolorem i teraz możemy zmieniać sobie kolory i malować nimi. Zaczynamy malowanie, zmieńmy rgb intensity(jest to powiedzmy krycie naszego pedzla) na coś w okolicach 10. Stroke na Colorized Spray i alphę na brush23 (przynajmniej w zbrushu 3.0). Kolor zmieniamy na ciemniejszą zieleń i malujemy odpowiednią wielkością brusha miejsca które mają być ciemniejsze. Teraz dodamy trochę jasnego koloru. Następnie dla przełamania tego monochromatyzmu zieleni trochę jasno- brązowego koloru na przejściach między ciemnym zielonym a jasnym. Pora na ciemne plamki, ponieważ są dosyć ostre zmieniamy stroke na FreeHand i alphę na radialny gradient (brush01). Teraz można podkreślić trochę kolory na palcach u nóg, z paznokciami damy sobie spokój, łatwiej będzie je pomalować w photoshopie. Teraz pomalujemy wgłębienia na powierzchni modelu. W tym celu przechodzimy do menu Tool, odnajdujemy pozycję Masking i tam klikamy na Mask By Cavity. Zamaskowane zostanie wszystko oprócz wgłębień na siatce dzięki czemu będziemy je mogli pomalować. Ja przyjąłem taką koncepcje że wyrostki na skórze będą ciemne a wgłębienia między nimi jasne tylko na spodzie szyi zrobiłem na odwrót. Wybieramy więc jasny kolor i i malujemy po całej siatce gdzie jasne pęknięcia mają kontrastować z ciemną skórą. Do pomalowania wgłębień jasnej szyi używamy ciemnego koloru. Żeby wyjść z trybu maski wciskamy ctrl i robimy zaznaczenie w pustym miejscu canvasa. Wyszło coś takiego: Jak widać siatka wgłębień była na tyle gęsta że pokryła również większe wypustki na skórze i teraz trzeba to naprawić. Możemy ponownie włączyć mask by cavity i odwrócić maskę wciskając ctrl i klikając raz w puste miejsce canvasa. Mamy zamaskowane wgłębienia które przed chwilą pomalowaliśmy teraz możemy pomalować ciemnym kolorem wszelkie wypustki skóry przez co staną się wyraźniejsze ale nadal zbyt poprzecinane jasnymi wgłębieniami. Trzeba więc pomalować je ręcznie. Pędzel taki jak był, Rgb intensity 2 i rozmiar pędzla 6. Oddalamy model tak żeby wielkość pędzla była mniejsza od średniej wypustki na skórze wyznaczonej przez wyraźniejsze wgłębienia i malujemy te wypustki ciemnym lub nawet czarnym kolorem. Nie pokrywałem ich w całości ciemnym kolorem, tylko tak żeby je podkreślić. Wydaje się że będzie to trwało bardzo długo ale naprawdę nie ma się co przerażać bo w rzeczywistości idzie to bardzo szybko. Jedyne miejsce gdzie nie liczyłem na cavity masking to te grube "łuski" na palcach u nóg które pomalowałem ręcznie. Tak to wygląda po skończeniu: Czas przenieść kolor z polygonów na texturę. Pamiętajcie że kolory na obiekcie nie znikną po wyłączeniu zbrusha jak by ktoś nie skończył za jednym posiedzeniem. Przechodzimy do menu Texture i wpisujemy jej rozmiar 4096x4096 i klikamy na new. Jeżeli model nam zniknął zmieńmy kolor na biały bo prawdopodobnie był czarny i stwórzmy nową texturę. Powierzchnia modelu zrobi się cała biała bo nowa textura jest biała ale kolory są cały czas pamiętane przez zbrusha. Przed przeniesieniem kolorów na texturę ustawiamy Rgb Intensity na 100 i przechodzimy do menu Tool>Texture i tam klikamy na Col>Txr. Po chwili textura jest gotowa przechodzimy do menu Texture i obracamy ją (FlipV) po czym exportujemy do formatu .psd. To tyle jeżeli chodzi o zbrusha, teraz otwieramy naszą texturą w photoshopie. Pierwsze co zrobiłem to zwiększyłem kontrast (Obraz>dopasowania>jasność/konrast) żeby cały detal nie zniknął w gąszczu cieni od normal mapy. Teraz jak przyjrzymy się texturze to widać że w różnych miejscach ma ona różną "jakość" bo gęstość siatki była różna dla różnych części modelu dinozaura. Komu się to nie podoba może zniwelować kwadraty powstałe przy malowaniu po zbyt dużych polygonach w taki oto sposób. Dodajemy rozmycie gaussowskie z wartością 2 (Filtr>rozmycie>rozmycie gaussowskie...). Następnie dodajemy maskę wyostrzającą (filtr>wyostrzanie>maska wyostrzająca...) wartość na maxa, promień 2 pixele, próg 0. Namalujemy teraz pazury, w tym celu kopiujemy warstwę tło i otwieramy plik z siatką wyrenderowaną w edytorze uvw w 3ds maxie i narzędziem przesunięcie przeciągamy ją na nasz obrazek z texturą i ustawiamy prosto. Warstwę z siatką umieszczamy pod kopią warstwy tło i usówamy warstwę tło. Siatka jest nam porzebna żeby wiedzieć gdzie dokładnie namalować pazury, żeby ją widzieć zmniejszamy krycie górnej warstwy na 95 i robimy nową warstwę na której namalujemy pazurki. W miejscu gdzie znajduje się siatka największego z pazurów malujemy pędzlem z kryciem =100 kolor pośredni: Zmieniamy kolor na ciemniejszy, krycie pędzla na około 30 i malujemy linie wzdłuż pazura. Później zmieniamy kolor na jeszcze ciemniejszy i dodajemy porę dodatkowych linii. Następnie ustawiamy kolor na jaśniejszy od koloru bazowego i malujemy kilka jasnych lini po obu stronach pazura. Dodamy jeszcze trochę pęknięć na powierzchni pazura. W tym celu otworzyłem jakiś plik z maps> background w folderze 3ds maxa przedstawiający popękaną ziemię. Przeciągamy obrazek na naszą texturę i za pomocą narzędzia do swobodnego przekształcania(ctrl-t) ustawiłem go na pazurze. Ponieważ pęknięcia są zbyt rzadkie skopiowałem go (ctrl-j) na nową warstwę ustawiłem kopię obok ale tak żeby nachodziła na oryginał i gumką z miękkim pędzlem i kryciem ustawionym na 30 wygumkowałem krawędź nachodzącą na spodni obrazek żeby uzyskać łagodne przejście. Operację powtarzamy kilka razy żeby pokryć cały pazur a następnie scalamy ze sobą warstwy z pęknięciami: Nowo powstałej warstwie zmieniamy tryb krycia na nakładka i zmniejszamy krycie na coś poniżej 20. Następnie dodałem mniejsze pęknięcia w taki sam sposób ale posłużyłem się zdjęciem ze skórą nosorożca znalezionym w necie. Na koniec scalamy ze sobą wszystkie warstwy od "tło kopia" w górę. Nowej warstwie za pomocą poziomów nadaję ostatecznego wyglądu. Mamy jednego pazura, teraz zaznaczamy go narzędziem lasso i kopiujemy na nową warstwę(ctrl-j) i narzędziem do swobodnego przekształcania(ctrl-t) skalujemy, obracamy i przesuwamy żeby ustawić warstwę na innych pazurach. pamiętajmy żeby za każdym razem kopiować pazura z tej pierwszej warstwy z największym pazurem i żeby nie nadawać przekształcenia kilka razy bo po każdym razie traci się jakość. (Można teraz dodać pęknięcia na pazurach do mapy normali stosując plugin nvidii. Wystarczy usunąć kolor z warstwy z pazurami i dopasować kontrast żeby pęknięcia nie były zbyt intensywne a następnie korzystając z pluginu nvidii przerobić warstwę na normal mapę. Później otwieramy oryginalną normal mapę i wklejamy normala pazurów na nową warstwę. Następnie warstwę z normalem pazurów umieszczamy pod spodem a na warstwie z oryginalnym normalem gumkujemy miejsca gdzie są pazury odsłaniając ich normala z pod spodu.) Po skopiowaniu pazura na wszystkie pozostałe dopasowałem kolor tych grubych "łusek" na palcach u nogi dinozaura. W tym celu wciskamy q (szybka maska) i miękkim pędzlem zamalowujemy obszar który nas interesuje. Po ponownym wciśnięciu q powstaje zaznaczenie obszaru niezamaskowanego trzeba je więc odwrócić (Zaznacz>odwrotność) i teraz można za pomocą poziomów(Obraz>dopasowania>poziomy...) czy tam balansu kolorów ustawić tak jak chcemy kolorystykę tego obszaru textury. Można jeszcze dodać trochę szczegółów w miejscach bardziej jednolitych kopiując kawałki skóry z obrazków i wklejając je tak jak to robiliśmy z pęknięciami na pazurach. Oczywiście używając prostych sposobów opisanych w tutorialu możecie dopasować co wam się jeszcze nie podoba, ja na tym skończę. Texturę robiłem bardzo szybko więc nie musi ona wyglądać super ale jak komuś zależy to może zrobić ją o wiele lepiej. Najważniejsze przy tego typu texturach to zgodność mapy diffuse z bumpem a to najłatwiej uzyskać malując w zbrushu. Co do mapy specular to możecie pokombinować z displacementem, przyciemnić zwiększyć kontrast i sprawdzić jak sie będzie prezentować. Ja właśnie tak zrobiłem ale dałem minimalnego speculara bo chciałem uzyskać skórę raczej jak u słonia albo nosorożca niż połyskującą łuskowatą skórę gada. To by było tyle, mam nadzieję że komuś się przyda, w razie niejasności pytajcie. Pozdrawiam Tomala. PS: sorry za interpunkcję.
  11. Tomala odpowiedział hip9k → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ad 2 nie da się wrócić do tych opcji bo obiekt jest już przekonwertowany do editable poly, zrób nowy cylinder.
  12. Tomala odpowiedział Dragon Heart → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Oj panowie dzięki bardzo :) ale nie przesadzajmy wiele osób robi tutki. Pozdrawiam.
  13. Tomala odpowiedział Dragon Heart → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    _Arti_ dzięki, ten tutorial o texturowaniu dinozaura jest w dziale Tutoriale>3d, dzisiaj albo jutro wrzucę drugą część jak się uda zrobić na czas.
  14. Tomala odpowiedział themindfields → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jak to sam palec to zrób trzy kości wewnątrz palca i do palca dodaj mod skin. W modyfikatorze skin wskaż te trzy kości i ustaw dobrze koperty i jak będzie trzeba wagi dla niektórych vertexów.
  15. Tomala odpowiedział Mylek → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Po siatce widać że jest w miarę prosto ale na tych jasnych renderach cały bok wydaje się bity.
  16. Tomala odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jest renderer do maxa od maxwella, zajrzyj do działu rendering.
  17. Tomala odpowiedział _Arti_ → na odpowiedź w temacie → Modeling
    _Arti_ jak zajmujesz się game artem to spróbuj zrobić zmarszczki na normal mapie. Musisz je wymodelować na modelu high poly i z niego wypalić normala. Jak to ma być taki old shool game art no to możesz zmarszczki namalować w photoshopie. Sposobów jest wiele, można po prostu odpowiednio przyciemnić texturę materiału w miejscu gdzie jest spód zmarszczki(miejsce na fałdzie gdzie dociera mniej światła zresztą popatrz sobie na zmarszczki w realu) a delikatnie pojaśnić szczyt fałdy wszystko narzędziem pojaśnianie lub ściemnianie w photoshopie albo zwyczajnym pędzlem dobierając odpowiednie kolory.
  18. Tomala odpowiedział _Arti_ → na odpowiedź w temacie → Modeling
    _Arti_ zbrusha używa się do tworzenia mega szczegółowych modeli 3d z których później wypala się normal mapy dzięki czemu modele w grach wyglądają bardziej realistycznie. Texturować w zbrushu też można ale zazwyczaj robi się to w 2d czyli np. photoshop. To czy maluje się ręcznie czy skleja ze zdjęć to już zależy od efekty jaki chcesz uzyskać. Malowanie po obiektach 3d np. w zbrushu albo body paincie 3d ma taką zaletę że można ładnie zamaskować szwy na texturze i zazwyczaj wrzuca się tam obiekt z prawie gotową text tylko po to żeby poprawić okolice tych szwów.
  19. Tomala odpowiedział dino1984 → na odpowiedź w temacie → Szukam
    No to albo zainstaluj sobie plugin afterburn albo odnajdź na którejś płycie z tutorialami do maxa scenę z tornado. Tornado to było zrobione z cząsteczek które były kulami(takimi low poly:)) i miały ustawiony specjalny materiał który dobrze nadaje się na dym. Cały efekt dymu powstawał przy nakładaniu się na siebie wielu kul bo materiał był przeźroczysty. Znajdź tą scenę wrzuć sobie materiał do biblioteki materiałów, stwórz system cząsteczek który daje możliwość zastąpienia cząsteczek dowolnym obiektem ze sceny(zapomniałem jak to się nazywa) a zresztą zobacz jak to jest w tej scenie zrobione.
  20. Tomala odpowiedział krzysoolloo → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    A wcześniejsze wersje Ci działały?
  21. Tomala odpowiedział hip9k → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    To że niektóre pracki tak wymiatają to min. zasługa opanowania softu. Na początku mojej przygody z 3d też patrzyłem na wiele prac i sobie myślałem jak oni to zrobili i ile czasu to musiało zająć. Po opanowaniu kilku podstawowych narzędzi człowiek dochodzi do wniosku że to nie żadne cuda i że wszystko się da zrobić. Niewtajemniczony myśli w trochę innych kategoriach ponieważ nie wie jak to się właściwie robi, nie zna narzędzi aplikacji 3d. Często ludzie postrzegają grafikę 3d jako dziedzinę dla artystów, znam nawet gościa który myślał że taki model buduje się podając mozolnie współrzędne wszystkich vertexów z których jest zbudowany- takie myślenie może skutecznie odstraszyć. Co do początków to samo uczenie się interfejsu jest chyba trochę nudne, lepiej się uczyć na konkretnych zadaniach wtedy lepiej się zapamięta co do czego jest bo będzie to można z czymś skojarzyć. Książka na początku jest bardzo pomocna więc możesz sobie jakąś załatwić. W czasach internetu wszystko możesz znaleźć w sieci, tutków jest naprawdę mnóstwo więc jakby co to i się bez książki obejdzie.
  22. Tomala odpowiedział hip9k → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Zapodawaj maxa nie pożałujesz interface jest prosty i w ogóle mnóstwo tutków. Maya to soft mega profesjonalny ale jak chcesz się zająć sprawami bardziej przyziemnymi to w maxie będzie Ci łatwiej. Co do symulacji sił natury to wszystko jest w porządku ale nie wiem jak to się ma w porównaniu do mayi.
  23. Tomala odpowiedział Gother → na odpowiedź w temacie → Modeling
    1. Wciśnij M, w edytorze materiałów odnajdź kanał diffuse kliknij na przycisk "none" obok niego z okna które się otworzy wybierz bitmap. Wskaż plik graficzny z dysku twardego i gotowe. 2. Do zmiany textury służy albo tiling znajdziesz to po kliknięciu na np. kanał diffuse albo modyfikator uvw map.
  24. Tomala odpowiedział Vath'ras → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jak chodzi Ci o punkt pivot to na zakładce hierarchy wciśnij affect pivot only i możesz przesuwać pivot.
  25. Tomala odpowiedział dino1984 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    No to cuda jakieś przecież to powinno być nawet jak dodasz mod. do jednego polygonu. Usuń te wszystkie modyfikatory które dodałeś do zmapowania obiektu i spróbuj dodać unwrapuvw dla całego obiektu.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności