Zawartość dodana przez Tomala
-
[3Ds Max] Animacja na czasteczkach
Przecież to już było : http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=45137
-
[Porachunki] Porachunki z klasą
Kolejny świetny pomysł nie mogę sie doczekać aż wszyscy zaczną wrzucać pierwsze modele. Powodzenia.
-
Obiekt 3D: MacBook Pro Update ( Siatki)
Świetna robota a to logo na myszce masakra!
-
bomb i deflector
Chodzi Ci o to że stworzysz UdynaFlect czyli deflector bazujący na dowolnym obiekcie i czy ten obiekt będący deflectorem po "wysadzeniu" go przez bombę będzie(jego kawałki) dalej oddziaływał na cząsteczki? Odpowiedź brzmi oczywiście tak. Nie wiem jak jeszcze zinterpretować Twoje pytanie ale też pewnie się da. Najlepiej sam spróbuj przecież to chwila sprawdzić. Pozdrawiam.
-
[3Ds Max] Animacja na czasteczkach
Dla rakiet zrób ze spline'ów tory lotów po których będą się one poruszać i w panelu motion dodaj do nich kontroler path constraint a rakiety będą leciały po torach które sobie wyznaczysz splinem. Ogień możesz zrobić zwykłym animowanym efektem fire. Stwórz dla tego efektu sferyczne gizmo create>helpers>atmospheric aparaturus> sphere gizmo i zaznacz hemisphere przeskaluj żeby uzyskać kształt płomienia i dodaj efekt fire. Gizmo umieść w miejscu gdzie ma być płomień czyli u wylotu dyszy rakiety i zlinkuj je do niej. Stwórz jeszcze jakiś system cząsteczek np super spray i dodaj do cząsteczek efekt blur żeby uzyskać efekt spalin. Co do materiału i typu cząsteczek to masz pełno tutoriali więc to już sobie poszukaj na głównej stronie maxa.
-
Obiekt 3D: stolik nocny [pierwsza praca]
Dobra Temporal teraz ja sorry i zgadzam się z Tobą że podstaw nie można przeskoczyć ale pewnym problemom trzeba wychodzić na przeciw. Myślałem że jak chłopak chce zrobić lampkę nocną to niech ją zrobi jak najlepiej. No ale jak porady forumowiczów mają być ograniczone przez poziom autora wątku to co ja miałem napisać? - nie rób nic póki nie wymodelujesz super tej lampki. Z tym sss'em to tak wyskoczyłem bo ja się w sumie gówno znam na renderingu więc jeszcze raz sorry, sorry, sorry. Pozdrawiam.
-
[Porachunki] ....
No Leon dobry film a co do pracki to wszystko będzie pokazane w takim zbliżeniu jak na screenach które wrzuciłeś?
-
Postać 3D: Mundur
Bardzo ładna głowa szkoda że w goglach ;) A tak na serio to wykonanie bardzo mi się podoba. Trochę to niebieskie szkiełko na lewym oku zbyt monotonne ale to tylko tak piszę żeby się do czegoś przyczepić. Czekam na cały modelik sądząc po głowie będzie super. Pozdrawiam.
-
Obiekt 3D: stolik nocny [pierwsza praca]
Mój kumpel pierwszego dnia po zainstalowaniu maxa narobił figur obrotowych (line + mod. lathe) i bawił się z materiałem szkła i efektem kaustycznym. Bardzo fajnie mu to wychodziło a gdyby mu nikt nie wspomniał że takie coś można prosto uzyskać to by pewnie do dzisiaj renderował zwykłe szare modeliki. Kto powiedział że trzeba się uczyć miesiącami żeby zrobić coś tak żeby jako tako wyglądało. Chce chłopak zrobić lampkę nocną, Wy mu podpowiedzcie co może wykorzystać zamiast mówić żeby nie robił czegoś bo to dla niego za trudne. Takie rozumowanie ma się dobrze do np. organiki gdzie poza ograniczeniem znajomości programu dochodzi jeszcze wyczucie poprawnej anatomii które zdobywa się poprzez długie ćwiczenia i wykonanie wielu modeli. No ale dobra bajaboss wyłącz to FG bo Ci sie w głowie pomiesza! ;)
-
Scena 3D: zylka
Bardzo ładnie. Może troszeczkę zbyt czysto i sterylnie w tej żyle ale pewnie takie było założenie. Używałeś materiału SSS do żyłki i krwinek? I jeszcze jedno pytanie -to jest czysty render czy bawiłeś się w postprodukcję. Pozdrawiam.
-
[Porachunki] Formuła 1
Pomysł do porachunków pasuje super. Powodzenia.
-
[Porachunki] Śmierć nie wybiera
O w mordę, naprawdę hardcore niezły wymyśliłeś czekam niecierpliwie na pierwsze update'y. Życzę powodzenia.
-
[Porachunki] Rycerz vs smok
Witam! A co tam spróbuję może uda się skończyć i przy okazji czegoś nauczyć. Scena ma przedstawiać rycerza stojącego na przeciw swojego rywala którym będzie wielgachny smok. Ogólnie totalne fantasy. Nie wiem jeszcze jak będzie wyglądał ani rycerz ani smok więc najpierw zrobię jakieś koncepty i wkrótce wrzucę. Życzę powodzenia wszystkim uczestnikom. Pozdrawiam!
-
[Porachunki] Yakuza
Fajnie się zapowiada, rzeczywiście od razu się kill Bill przypomina. Może Lucy Liu zrobisz jako główną bohaterkę? Powodzenia!
-
Obiekt 3D: stolik nocny [pierwsza praca]
No jakaś sensowna scena by się przydała do testów oświetlenia. Może wymodeluj taką klasyczną lampkę nocną gdzie klosz jest z jakiegoś materiału grubego i przy okazji pobaw się z materiałem SSS. PS nie sądzisz że skala słojów na texturze stolika jest sporo za duża?
-
[Porachunki] Sąsiedzkie potyczki
Świetny pomysł! Powodzenia.
-
[Porachunki] Na śmierć i życie!
No cóż, bieda zawitała i w gangsterskie progi. Śnieżką trudniej kogoś ustrzelić ale po obfitych opadach nie ma co narzekać na brak amunicji. Powodzenia.
-
[Porachunki][KONIEC]_ Payback! _[KONIEC]
Bandziora zrób z dziewczyny żeby było szybciej tylko piersi daj w miejsce oczu że niby go wytrzeszczyło po tym cięciu mieczem. Powodzenia.
-
[Porachunki] Bitwa na morzu
Dwa pancerniki, ile to będzie modelowania. Ale patrzeć też będzie na co więc trzymam kciuki za skończenie projektu. Powodzonka.
-
3ds max 9, felga, brak materiałów
Po pierwsze na 100% nie masz maxa 2009 a z materiałami to jest tak że od wersji 9 maxa biblioteki materiałów są domyślnie odczytywane z moich dokumentów ale ich tam nie ma są w folderze głównym maxa>matlibs bodajże i albo zmień ścieżki albo przerzuć biblioteki tam gdzie szuka ich max. czyli do folderu maxa w moje dokumenty.
-
Postac 3D :Marine
Nawet nawet ile to ma poly? Jak na pancerz ala starcraft to trochę mało detalu ;) Ogólnie to ręce mi się nie podobają łączą się z tułowiem w złym miejscu. No i dlaczego buty wyglądają jak zwykły hemisphere? Tak poza tym to wykonanie bardzo ładne czekam na więcej. Powodzenia.
-
wypalanie tekstury z materialem w zBrush. jak?
W maxie masz do dyspozycji zaawansowane silniki renderujące które pozwolą Ci uzyskać o wiele lepsze efekty niż w zbrushu. Miękkie cienie to sprawa oświetlenia i możesz je uzyskać w maxie na wiele sposobów. Nie da się chyba a nawet na pewno wyexportować ustawień shadera z zbrusha bo takie ustawienia są charakterystyczne dla danego renderera czyli w tym wypadku tego zbrushowego. Ale możesz użyć shaderów np. mental raya albo maxowych i uzyskać lepsze rezultaty. Informacje o kolorze textury oczywiście możesz zapisać.
-
[Porachunki] Postnuklearne realia
Jak uda Ci się oddać falloutowy klimacik to będzie super. Powodzenia.
-
[Renderowanie]Problem z tutorialem
Mógłbyś chociaż napisać w którym punkcie stanąłeś albo myślisz że źle coś zrobiłeś. Generalnie to na początek trzeba zrobić scenkę testową i jak renderujesz w mental rayu to bardzo ważna jest skala obiektów bo nie zobaczysz efektu kaustycznego jak scena będzie miała kilometr szerokości i dwa długości. Stwórz boxa(1x1x1) i przekonwertuj go do editable poly następnie dodaj do niego modyfikator normal ponieważ akcja będzie się działa w jego wnętrzu i chcemy żeby normale polygonów boxa były zwrócone do środka. Potem stwórz boxa który bedzie robił za jedną z trzech lamp. Przekonwertuj do editable poly i nałuż na niego zwykły szary standard material. Teraz przejdź do edycji polygonów tego boxa i zaznacz dolny polygon. Mając go zaznaczonego otwórz material editor (M) i na nowej próbce ustaw diffuse colour na biały i self illumination colour na biały. Kliknij na assign material to sellection a materiał zostanie przypisany do zaznaczonego spodniego polygona boxa. Teraz stwórz światło free area i ustaw je tak jak na obrazkach (dodawaj je w oknie top). W opcjach swiatła(general parameters ustaw targeted a w zakładce area light parameters dostosuj rozmiar powierzchni światła do boxa. Ok teraz zaznacz boxa robiącego za światło i światło free area wraz z targetem i skopiuj je żeby mieć trzy egzemplarze w scenie (po zaznaczeniu wciśnij shift i przesuń w bok). Zrób jeszce powierzchnię wody czyli plane z dosyć gęstą siatką powiedzmy 15x15 i dodaj do niego mod noise i zaznacz opcję fractal oraz ustaw wychylenia dla wszystkich osi ale głównie dla osi Z żeby nadać falom wysokości. Dodaj jescze mod turbo smootch żeby wygładzić fale. W edytorze materiałów kliknij na standard i wybierz new>raytrace i ustaw wszystko tak jak na obrazku i przypisz materiał do plane'a. Reszta tak jak na obrazkach. Zmień renderera na mental ray (F10 zakładka common zjedź na sam dół i przy assign renderer kliknij na kwadracik z ... i wybierz mentala.) Teraz przejdź do zakładki indirect illumnination i zaznacz wszystko tak jak na obrazkach. Pozostaje jeszcze stworzyć światło mr area omni po środku sceny i wyłączyć mu cienie a potem kliknij na nie prawym i odznacz affect specular i affect diffuse. Znowu kliknij prawym na to światło i tym razem wybierz parameters czy tam object parameters i przejdź na zakładkę mental ray i zaznacz generate caustic. Gotowe, reszta to już zabawa z ustawieniami fotonów dla efektu kaustycznego w opcjach renderera na zakładce indirect illumination> caustic and global illumination(GI)> light properties>average caustic photons per light. Albo w opcjach światła pod pozycją mental ray indirect illumination. I ucz się angielskiego.
-
[Porachunki]Uneven duel (final)
Farmer został kiedyś porwany przez kosmitów i wykorzystany... Teraz chce się odpłacić swoim oprawcom a także udowodnić tym wszystkim którzy go wyśmiewali że wcale nie ściemniał. To będzie ten koleś z dnia niepodległości. A tak na poważnie to powodzenia i trzymam kciuki. :)