Zawartość dodana przez Tomala
-
Oryginalny Photoshop CS3 PL za 175 zł
Szkoda że do użytku tylko w celach edukacyjnych ale różnica cen ogromna.
-
3D Max - Zbrush - obj - uvw exploduje
E no fajny detalik z tego high poly szkoda że model low poly ma taki niezbyt podchodzący kształt bo był by fajny tors game artowy.
-
ZBRUSH - kącik porad
Nie wiem za bardzo co się stało ale chyba z siatką i mapowaniem wszystko w porządku, nie zmieniałeś czasami textury i/lub materiału? Spróbuj ustawić po lewej stronie okna texture na texture off i materiał na np. matCap red wax.
-
Oświetlenie.
Kolor nieba zależy od kąta padania mr sky i od położenia słońca. Tak jak w rzeczywistości niebo ma kolor pomarańczowy kiedy słońce jest nisko nad horyzontem i w tym miejscu gdzie jest słońce. Musisz ustawić mr sun i mr sky w jednym miejscu, ich targety też niech będą w jednym miejscu tak żeby ich promienie biegły równolegle do siebie. Najlepiej zlinkuj mr sky do mr sun wtedy poruszając słońcem będziesz jednocześnie zmieniał kolor nieba. Możesz też zrobić daylight system z tymi światłami. Kolor nieba o zachodzie bez logaritmic exposure control bo wychodzą ładniejsze kolory: mr sun multiplier 0,03, mr sky multiplier 0,03 :
-
zBrush przekręca uvw
To że zbrush odwraca uv-ki to przecież żadna tragedia, uvcheck robisz tylko po to żeby zobaczyć czy się nie posypało mapowanie i czy nie ma nachodzących na siebie uv. Jak chcesz nałożyć texturę na obiekt w zbrushu to po prostu ją odwracasz (Texture>flipV) i to samo robisz przed wyexportowaniem textur zrobionych w zbrushu czy zmapperze. Pozdrawiam.
-
3D Max - Zbrush - obj - uvw exploduje
Te odwrócone skrzydła być może są spowodowane błędami w mapowaniu bo są zmapowane odwrotnie: Dlatego właśnie powinno się mieć jakieś znaki kontrolne na szachownicy, ja używam takiej możesz ją sobie zapisać i używać albo zrobić swoją wersję: Co do siatki tego pingwina to nie wiem czy ona jest taka przez to exportowanie czy tak modelowałeś. Generalnie modeluj zawsze z samych czworokątów a nie z samych trójkątów bo później w zbrushu zamiast gładkiej siateczki po podziałach wychodzi pognieciona powierzchnia modelu. To samo w maxie jak dasz mesh smooth na taki obiekt to wyjdą straszne rzeczy. Proponuję wymodelować pingwina od nowa i zmapować poprawnie na pewno to pomoże.
-
ZBRUSH - kącik porad
Zbrush flipuje uv wejdź w opcje textury i kliknij na flipV.
-
[Porachunki] Powrót Bogów
Trochę bajkowo to wygląda, może dodaj temu elementowi trochę charakteru. Pozdrawiam.
-
[Porachunki]: Nail's Revenge FINNIITTOO FIN
Jak dla mnie to światło super. Czekam na modeliki, powodzenia.
-
3D Max - Zbrush - obj - uvw exploduje
Trochę plajta bez zmappera, może spróbuj wypalić te normalki w innym programie i zobacz czy też wyjdą takie cuda. Jest taki darmowy program xNormal do którego możesz załadować siatkę low i high poly i w nim wypalić normal mapę. Swoją drogą to miałem kiedyś taką akcję z zmapperem że było widać na normal mapie normale siatki low poly jak poustawiałem sample i dodatkowe podziały siatki na maxa ale ja się nie wgłębiałem nigdy w jego ustawienia bo zazwyczaj wychodzi bardzo ładnie.
-
Model 3D: | d o o d l e s |
Will Smith? Szczęśliwego nowego roku Nielocie i inni.
-
[Porachunki] Charge! (Do Ataku!)
W tym świetle ta plama na przodzie wygląda jak dziura, ładnie wygląda w tym świetle ale dodał bym trochą urozmaiceń do koloru bo trochę monotonne. Ogólnie super modele i niezłe texturki zapowiada się świetna praca.
-
Oświetlenie.
Masz tam ustawienia wysokości linii horyzontu- horizon height czy coś takiego(w opcjach mr sky). Co do koloru to jak tworzysz mr sky to mr sie pyta czy dodać mapę fizyczną nieba jako background weź tak i wtedy kolor zależy od wysokości albo raczej kąta padania światła nieba bo w viewporcie ma ono cel i emiter dla połapania się. To samo dotyczy koloru słońca czyli tak jak w rzeczywistości kąt jego padania nadaje niebu i samemu kolorowi słońca specyficzną barwę.
-
Oświetlenie.
Skoro to exterior to może mr sun + mr sky.
-
[modele 3d] Pomożcie przy organice ;)
Na początku miałeś gęstszą siatkę między oczami a teraz porobiły się tam trójkąty. Nie ograniczaj siatki po to żeby zrobić łatwiej gładką głowę z tamtych polygonów mógłbyś zrobić np. zmarszczki między brwiami. Co do siatki to unikaj trójkątów staraj się robić same czworokąty to nie będzie problemów z turbo smoothem. Wyszła trochę za wysoka twarz w porównaniu do czoła. Czołem. Powodzenia i pozdrawiam.
-
[Porachunki]Achilles VS Hektor(uwaga wacuś)
Klata wygląda jak by to była zwisająca skóra, przypakuj go trochę. To wcięcie między bicepsem a mięśniem naramiennym jest w złym miejscu powinno wchodzić pod pachy tworząc przejście z klaty w mięsień naramienny zobacz sobie w lustrze jak to jest. Mięśnie przedramienia chyba jeszcze nie zaczęte bo wyglądają niepoprawnie.
-
[Porachunki] Przebudzenie w bagażniku...
A ta klapa to będzie widoczna w końcowym kadrze? Bo na razie jest chyba najbardziej dopieszczona. Czekam na postacie, powodzenia.
-
[Porachunki][KONIEC]_ Payback! _[KONIEC]
Fikołek już się miałem pytać o linki do tych tutków o sss ale sobie przypomniałem że Ty robisz w mayce. Idzie super, oczy świetne, bandzior ładnie leży czekam na kolejne udate'y.
-
[Porachunki] Regargs 4 fishes
Witam, koniecznie zmień tego mesha na editable poly bo trudno się w tej siatce połapać na screenach. Głowa niestety do poprawki, nie zgadzają się proporcje, oczy są za duże, nos ma za ostre krawędzie przy dziurkach ogólnie głowa jest trochę za szeroka.... Spróbuj znaleźć jakąś referkę i z nią modelować zaoszczędzisz czasu na poprawianie błędów. Części ciała na których będą ubrania nie modeluj, szkoda na to czasu. Powodzenia i pozdrawiam.
-
Postać3D: Lord Demon- Tired of evil
Dobre! Trochę nie podoba mi się miejsce wyrastania rogów z głowy może trzeba było zrobić rogi jako oddzielne obiekty wtedy łatwiej dałoby się wysculptować takie przejście i byś miał więcej poly na głowę. No chyba że tak miało być, demona nie widziałem więc nie będę tu wyskakiwał że coś jest nie tak. Ogólnie bardzo mi się podoba. Pozdrawiam
-
Postać 3D: Dragon Slayer
Jak na razie bardzo mi się podoba.
-
3D Max - Zbrush - obj - uvw exploduje
Noth może przerzuć się na zbrusha 3.x a właściwie 3.1 bo w 3.0 nie można robić normal map z poziomu zbrusha.
-
Postacie 3D: Kilka miłych postaci
Chłopako-prosiak mi się najbardziej podoba, pierwsza postać też fajnie zrobiona ale przydały by się texturki. Dziewczyna z kamerą wyglądałaby dobrze gdyby nie dziwaczne proporcje od pasa w dół. Co do ostatniej postaci to nie pasuje mi tam głowa. Jak pisał Yano rigi mogłyby być lepsze. Pozdrawiam.
-
[Porachunki] Wąż i mysz
Aniu znając twoje zdolności do modelowania detali bałem się że futro będzie modelowane włosek po włosku ;) Świetna mysz, już teraz widzę że będzie super, ach czekam na więcej i zazdroszczę umiejętności.
-
3D Max - Zbrush - obj - uvw exploduje
Spróbuj tak jak pisał kubi w maxie zmapować obiekt tak żeby nie było nachodzących na siebie polygonów i zlikwiduj pięciokąty może wtedy coś się zmieni. Wiem że to jest sposób na zbrusha a u Ciebie nawet do maxa importuje z błędami ale pokombinuj może zaskoczy.