Skocz do zawartości

Tomala

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Tomala

  1. Tomala odpowiedział shadziu → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jak chcesz zapisać obrazek w zbrushu to w menu document weź export i tam możesz zapisać do trzech formatów bodajże(bmp, psd i coś tam jeszcze). A jak chcesz to wyrenderować to po prostu w menu render kliknij na best ale żeby to jakoś wyglądało będziesz musiał zrobić dobry materiał. Dla skóry wystarczy doubleshade material z odpowiednimi ustawieniami o których bym musiał pisać bardzo długo ale możesz też wybrać gotowy matcap skin i tez będzie dobrze. Co do uszu to tak jak pisze Ania musisz pomyśleć nad lepszą bazą bo ze zwykłej kuli wychodzi takie właśnie coś na "biegunach" kuli masz mega gęstą siatkę a na "równiku" rzadszą. Możesz też zagęścić część siatki np. same uszy w tym celu zamaskuj pozostałą część siatki(ctrl+shift) tak żeby było widać same uszy i zejdź na najniższy poziom podziału siatki i podziel ją(divide). Napisz też jaki masz sprzęt bo być może da się u Ciebie wyciągnąć więcej poly tylko masz ustawioną maxymalną ilość poligonów na siatkę na zbyt mało. Możesz to zmienić w Preferences>mem>max poly per mesh gdzie jeden oznacza milion poly czyli jak ustawisz na 6 to będzie maxymalnie 6 mln poly.
  2. Tomala odpowiedział roki → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Siemanczo roki, ta kołdra trochę za cienka mi się wydaje wygląda jak koc. Jak ją skrócisz to jakieś nierówności by się jednak przydały bo takie proste to tylko w wojsku mają. Może mentalowym dispem coś wykombinujesz z odpowiednią mapą bo noise badziewnie wygląda.
  3. Tomala odpowiedział shadziu → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Shadziu co do czapeczki to zrób tak: wciśnij ctrl i zamaluj czapeczkę(czyli zamaskuj ją) teraz przejdź do zakładki subtools w panelu geometry i wciśnij extract, pokombinuj też z parametrem thick żeby uzyskać odpowiednią grubość czapeczki. Po wciśnięciu pojawi się nowy subtool czyli wyextrudowana czapka będzie już osobnym modelem żeby ją edytować musisz kliknąć na tego subtoola na liście subtooli . Radzę Ci albo nauczyć sie robienia base meshów z zsphere albo w innych programach do 3d i jak sculptujesz to pamiętaj o kolejności dodawania detali. Ogólny kształt modelu jak i jego większe elementy rób na niskich poziomach podziału a mniejszy detal na najwyższych a nie od razu podział na maxa i jazda. Pozdro.
  4. Tomala odpowiedział Kruku → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dziesięć lat temu nie robiło się palców u rąk i takich butów szczegółowych ;) Właśnie dlaczego taki stary engine?
  5. Tomala odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Pozostawiasz część siatki którą chcesz zagęścić widoczną (resztę ukrywasz) i schodzisz na pierwszy poziom podziału i wciskasz divide. Ale ja właśnie nie mogę ukryć części siatki Nielot tak żeby został jakiś mniejszy kawałek bo ukrywam różne części po całej siatce te których nie potrzeba zagęszczać. Tak by można zrobić jak by części które chcę zagęścić nie były ze sobą połączone ale są niestety.
  6. Tomala odpowiedział Kruku → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Czy te rękawy są nie za bardzo low poly? Ja bym tam dodał trochę żeby miały przekrój nie kwadratowy a powiedzmy sześciokątny. Tak poza tym to wygląda bardzo dobrze, jak mówisz że skończysz to czekam na tekxturki. Normal będzie czy taki old school raczej?
  7. Tomala odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Nie śmiejcie się ale dopiero co się dowiedziałem że można zagęścić wybraną część siatki. Stąd moje pytanie czy można skasować wyższy poziom podziału dla wybranej części siatki? PS po przesiadce na zbrusha 3.1 zauważyłem że przybliżanie do obiektu ma swoje granice i w moim przypadku ogranicza to mocno pracę. Nie wiecie czy da się to jakoś przestawić, w zbrushu 3.0 można było przybliżać bez granic a przynajmniej ja tej granicy nigdy nie osiągnąłem. Drugi edit: Skoro już o granicach mowa to jak przybliżę mocno jakąś część siatki to pojawiają się na niej pixele i jak np. chcę ukryć małe poligony(na 1 lv) to sie nie da? Dodam że obiekt jest dosyć zakręcony jeśli chodzi o kształt. Mam jeszcze taki problemik że muszę ukryć polygony których w żaden sposób nie da się ustawić w oknie tak żeby za nimi było pusto i przez to ukrywają mi się też polygony których nie chcę ukryć. Jak to zrobić? AAAAAAA ratujcie!
  8. Tomala odpowiedział KRUQ → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jak to ma być gładki błyszczący metal to ważne jest żeby się miało w nim co odbijać a jak taki normalny troszkę chropowaty to pewnie odpowiednia specular map da dobry efekt. Ja też lada chwila będę robił miecz pewnie będę miał podobne problemy. Pozdro.
  9. Tomala odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    A jakiego renderera używasz? W mental rayu to się ustawia określoną wysokość minimalną i maksymalną dla dispa i wtedy jest na wszystkich obiektach równo.
  10. Tomala odpowiedział Mortom → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    O ile to czasu minęło, ale dobrze że postanowiłeś sie za to wziąć. Co to jest na nogach to podobne do rdzy? Idzie super mam nadzieję że wkrótce skończysz tą scenkę bo jestem ciekawy jak to będzie wszystko razem wyglądać. Pozdro.
  11. Bardzo ładnie, można wiedzieć ile poly ma ta skończona głowa?
  12. Tomala odpowiedział masterloko → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Studio do czego? Temporal ma videotutka o mentalu a SWRSC kilka normalnych tutoriali na pewno znajdziesz tam sporo cennych wskazówek.
  13. Tomala dodał odpowiedź w temacie → w ZBrush
    Witam, mam taki problem że po dojściu na najwyższy poziom podziału chcę rozdzielić model na dwie lub trzy części ale po przełączeniu morph targeta na ten zrobiony zaraz po zaimportowaniu modelu do zbrusha i usunięciu pozostałego morph targeta z siatką po rozdzieleniu dzieją się straszne rzeczy. Dodam że siatkę rozdzielam na najniższym subdiv levelu. Próbowałem rozdzielić siatkę dzieląc ją na subtoole a także poprzez polecenie w zakładce geometry "delhidden" i występuje ten problem. Zależy mi na tym żeby przed rozdzieleniem siatka wróciła do pierwotnego wyglądu ponieważ dosyć mocno się ona zdeformowała w czasie sculptowania. Błagam ratujcie!
  14. Tomala odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Porachunki
    A jak to Aniu robisz, najpierw alphą z dragrec nakładasz łuski a potem podkreślasz standardowym brushem? Czy wszystko ręcznie sculptujesz? Wąż już prawie jak żywy :)
  15. Mirach dobrze gada co wy się tego unwrapa tak boicie? Ja pół roku temu nie miałem o tym pojęcia ale nie ma co zwlekać bo w końcu i tak będzie się trzeba nauczyć chyba że jakieś programy do mapowania np. UVLayout.
  16. Tomala odpowiedział nielot007 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Na bazie najbardziej sie skupiłeś na uchu;) Twarz fajna trochę za ostro brwi się marszczą nad nosem i linia szczęki biegnie po wklęsłym łuku i dolna warga mi się jakoś nie podoba.
  17. Tomala odpowiedział soda → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jak dla mnie to jest SUPER zostawiłbym tak jak jest i najwyżej poprawił później jak zrobisz resztę żeby pasowało.
  18. Tomala odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Porachunki
    AAAAA Ty tą mapę bump/displace nanosisz na zmapowanego węża, ja nie pomyślałem nawet co jest grane. Genialny pomysł, potem to na normala zamienisz np. w crazy bump albo xNormal i będzie super.
  19. Tomala odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zbyszek naprawdę spoko, jeszcze ucho dopieść i trochę linia szczęki zaraz pod uchem za ostra.
  20. Tomala odpowiedział alwin → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    A tam w tle to wojna czy co? Joke :) Jak na pierwszą pracę to może być, textury pingwinów rzeczywiście malutkie.
  21. Tomala odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Porachunki
    Aniu jak już dodajesz łuski do węża na texturze to warto by je też dodać na modelu i wypalić normala który je ładnie podkreśli. Jak nie starcza Ci poly to po prostu usuń wężowi głowę w zbrushu bo pewnie tam jest bardzo gęsta siatka i dodatkowo podziel ciało(np. w wingsie) tak żeby polygony miały podobne rozmiary(taki podzielony model wykorzystasz tylko w zbrushu a uzyskaną normal mapę nałożysz na stary model). 2-3 mln poly na takie ciało pozwoli Ci dodać hiper detal a do tego wystarczy nawet 512mb ramu a przy 1gb będzie śmigać.
  22. Tomala odpowiedział prabab → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Porachunki
    Na koncepcie już czuć klimat, jak się sprężysz to zdążysz więc do dzieła. Powodzenia.
  23. Unwrap UVW i jazda. Jak to są łuki to możesz też zwykłym uvw map z mapowaniem cylindrycznym.
  24. Tomala odpowiedział Matys → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Porachunki
    Z postaciami to na pewno będzie super bo już się widziało super pracki Twojego autorstwa, powodzenia natomiast przy tych wszystkich efektach cząsteczkowych. Pewnie będzie super więc czekam na pierwsze modele.
  25. Tomala odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Dzięks Ania :) Krzysiek dzięki, działa pięknie teraz sobie przypominam że już tak kiedyś robiłem jak pierwszy raz 3.1 uruchamiałem tylko nigdy się nie dało zapisać ustawień smoothing curve bo się zbrush wysypywał. Teraz będę po prostu za każdym razem ustawiał bo to chwilka a jak wersja 3.1 ma poprawionych tyle bugów jak pisał zeet to chyba warto.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności