Zawartość dodana przez Tomala
-
path animation - rysowanie sciezki 3d
Zrób tak: Kliknij na przycisk key flilters pod listwą czasu i zaznacz tam "All" Teraz wciśnij przycisk set key i przesuń suwak do klatki w której ma się zacząć zbliżenie i kliknij na przycisk z kluczem. Następnie przesuń suwak do ostatniej klatki i zmień parametr lens w opcjach kamery i znowu wciśnij przycisk z kluczem. Gotowe. Możesz wyjść z trybu set keys klikając na przycisk "set keys".
-
[Porachunki] Bazyliszek vs Earth (koncept part II.)
A ja myślałem że to będzie ten legendarny bazyliszek co jak się na niego spojrzy to się zamienia w kamień. No ale powodzenia życzę tak czy owak.
-
[Porachunki] Zemsta elektoratu
Rozbroiłeś mnie tym kaczorem :) Najlepsze są nogi rozstawione jak u gada jakiegoś, a i co on ma takie dziwne oczy prawie jak kermit żaba.
-
brush się pomniejszył w sposób złośliwy
Ja zostałem przy 3.0 bo mnie wkurzał smooth brush w 3.1 teraz wypalam tam tylko normalki w zmapperze. Może jakiś sposób jak ustawić tego brusha tak jak to było w wersji 3.0? Sorry Aniu za drugiego offtopa.
-
path animation - rysowanie sciezki 3d
Stwórz camerę typu target camera ( z celem) i jej targeta ustaw na obiekcie który chcesz pokazać a samej kamerze przypisz kontroler path constraint.
-
[Porachunki] Rewanż
Też mi się te skrzydełka? nosa nie podobają.
-
path animation - rysowanie sciezki 3d
w trybie edycji vertex kliknij na przycisk refine
-
Silver Award :Equestrian Portrait of Louis XIV - Giovanni Bernin
Daj to na zbrush central niech zobaczą co się w Polsce robi.
-
[Porachunki] YAMATO, last battle
Nie napiszę że za..... bo już mam jedną żółtą kartkę ale naprawdę zapowiada się super pracka. Nie mogę się doczekać aż pokażesz wszystko razem na końcowym renderku. Pozdrawiam.
-
texturownie
Jak używasz dispa w standardowym materiale a siatka jest bardzo prosta to takie coś się może dziać bo displacement modyfikuje siatkę na podstawie mapy wysokości. Jak siatka nie jest gęsta to nic z tego nie będzie dlatego musisz użyć mentalowskiego dispa który na czas renderingu zagęszcza siatkę. W moim tutku o texturowaniu dinozaura na końcu pierwszej części masz pokazane na obrazkach jak stworzyć materiał z dispem w mentalu. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=44383
-
texturownie
Bardziej naturalnie? Tzn. żeby np. na krawędziach było widać że cegły wystają? Hardcore'owa rada jest taka: zmapuj to dobrze, wrzuć do zbrusha, zagęść siatkę(z wyłączoną opcją smooth), zamaskuj miejsca gdzie jest tynk i brushem o dużym rozmiarze wyciągnij cegły. potem wypal displacement i mur nie będzie taki płaski. Albo po prostu zrób dispa w photoshopie. Pozdrawiam.
-
texturownie
A może po prostu rozdzielczość textury jest mała i przez to przy zbliżeniach widać te rozmycia. Jak ustawisz blur na minimum to będzie widać ostre pixele.
-
Postać3d: Smok wodny
Witam, dlaczego użytkownicy z "Heart" na końcu loginu robią smoki? :) Co do modelu to nie dodawaj takich drobnych detalików jak faktóra skóry zanim nie wymodelujesz większych detali. Nie bedę Ci pisał co możesz tam jeszcze dodać żeby było fajnie tu masz inspirację: http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=054099 Tak jak pisał wizz detal do maxa przenoś za pomocą map displacement bo do maxa to możesz zapodać max 2mln poly i to jak masz mega sprzęt ja jak importuję 300k poly do maxa to mam plajtę. Oryginalny jesteś z tym mudboxem, sam kiedyś próbowałem tego softu(pierwszej wersji) ale mi jakoś nie podeszło. Może napiszesz coś o szybkości, ile poly wyciągniesz przy Twojej ilości ram-u tak żeby dało się pracować. Pozdrawiam.
-
brush się pomniejszył w sposób złośliwy
O dzięki Ania i zeet o to chodziło!
-
Postać 3D: Dragon Slayer
Sorry ja głupi zapomniałem pewnie wkleić tego linka, już jest w tamtym poście co miał być. Fajnie idzie, na plecach troche za ostro.
-
Dla tych co kochają zimę
Te zimowe zdjęcia na prawdę wymiatają, szkoda że rozdziałka taka niepulpitowa.
-
path animation - rysowanie sciezki 3d
Ja robię tak że w oknie top maluję linię składającą się z bardzo małej ilości vertexów potem zaznaczam te wertexy klikam prawym daję smooth i linia robi się gładka. Teraz przesuwam jakiś vertex na dół jakiś do góry żeby linia nie była płaska a ponieważ jest bardzo mało vertexów łatwo nad tym zapanować i uzyskać gładką linię.
-
[Porachunki] Rewanż
Może dlatego że dwa razy wrzucasz do morphera tą samą siatkę tzn. ta sama nazwa- box04. Za pierwszym razem ładnie działa, może spróbuj skopiować od razu dwie kopie(żeby się różniły nazwą i na każdej wymodelować inną mimikę i załadować obydwie do morphera. Inna możliwość - sprawdź czy kopia składa się z identycznej liczby vertexów bo czasami jak przesuwasz vertexa z soft sellection to możesz złapać delikatnie jakiegoś leżącego na osi symetrii a wiesz jak to jest z modyfikatorem symmetry zależnie od ustawienia threshold mogą się pojawić jakieś dodatkowe vertexy na łączeniu połówek można je łatwo znaleźć modyfikatorem STL check.
-
Displacement w 3dmax
Słuchaj, co do efektu samego dispa to wiadomo że nie musi to wyglądać tak jak siatka high poly np. z zbrusha. Z tego co mi wiadomo to displace wypalany w zbrushu w palecie tool nie jest najwyższych lotów, jest jakiś plugin do zbrusha który wypala 32 bitowe dispy dlatego ja zawsze daję mapę normal w połączeniu z displacement wtedy to jakoś wygląda. Jak masz problemy z pracą to oczywiście wrzuć wszystko do wipa, na pewno dostaniesz jakieś porady co i jak zrobić żeby było lepiej. Co do dispa mentalowego to nie jest to wcale skomplikowane, widzisz w mentalu wszystkie ustawienia bazują na jednostkach miary jakich używasz w maxie dlatego jak masz np jaskinie o szerokości 100 m to jak ustawisz parametry dispa na powiedzmy min height: -5cm , max height 5cm to raczej nie zobaczysz efektu. Skala sceny jest bardzo ważna przy tworzeniu materiałów dla mental raya! Żeby mieć podgląd na dispa w oknach widokowych maxa zagęść siatkę obiektu dla którego masz mapę displacement modyfikatorem turbo smooth(mocno zagęść min 3 dla iteration) i dodaj do tego obiektu mod. displace. Przy mod. displace zaznacz luminance center i use existing chanel dla mapowania wrzuć mapę displace(przycisk pod bitmap) i zwiększaj strength aż uzyskasz zadowalające rezultaty. Teraz takiej wartości jaką ustawiłeś przy strenght użyj dla mentalowego materiału height map displacement. Możliwe że coś pomieszałem bo piszę z głowy jak by co to pytaj.
-
Postac 3d: Culpa nostra
Miecz na pierwszym renderze wygląda jak by był z kamienia, można by pokombinować ze specularem i lepszym światłem. Trochę widać szwy na rękawicach, mogłeś zrobić je gdzieś z tyłu. Poza tym całkiem całkiem, co to za szkoła że macie takie konkursy? Pozdrawiam.
-
problem z assign controller!!!
Nie widzę w tym opisie momentu wskazania ścieżki czyli circle w oknie widokowym. Po wybraniu kontrolera path constraint w jego opcjach odszukaj przycisk "pick path" czy coś takiego i wskaż circle.
-
darmowe alphy (plik do pobrania)
cnacuba :)
-
Displacement w 3dmax
Dragon Heart a co chcesz wiedzieć o displacement w mentalu? Jak dla mnie to sam efekt renderuje się szybko, gorzej jak dochodzi do tego zaawansowane oświetlenie wtedy się trochę czeka ale też nie za długo.
-
brush się pomniejszył w sposób złośliwy
Wiem że jest okropna jak się klika na rotate to lata to po całym ekranie dlatego trzeba klikać w literki Z lub S prz przycisku rotate wtedy się to kręci po normalnych osiach. PS nie wie ktoś czy istnieje możliwość tilowania alphy na powierzchni obiektu? Np chcę dodać sobie łuski w jakimś miejscu maskuję resztę obiektu i robię jedną łuskę a reszta dodaje się w koło niej coś jak tiling textury w maxie.
-
brush się pomniejszył w sposób złośliwy
Aniu możesz to zrobić bez projection mastera z pomocą stencil'a. Wybierasz alphę łuski węża, w menu alpha klikasz na przycisk make st(make stencil) i teraz masz kontrolę nad położeniem alphy możesz ją przesuwać i obracać. W tym celu kliknij prawym przyciskiem mysz wewnątrz czerwonego kwadracika który się pojawił i pojawi się podręczne menu z przyciskami do skalowania przesuwania i obracania(jak chcesz obrócić to kliknij na literki z lub s) a i żeby wybrać którąś z transformacji cały czas trzymaj wciśnię t rmb i klikaj lewym na nazwę transformacji w menu podręcznym. Jak już ustawisz to teraz wybierz standardową alphę i maluj po alphie w kwadraciku żeby narysować ustawioną alphę. Potem możesz przesunąć kwadracik w inne miejsce i znowu namalować alphę. Jak skończysz to w menu Stencil kliknij na przycisk Stencil on. Mam nadzieję że mnie zrozumiesz. A nie wiem jak to z tym jest w zbrushu 3.1 bo robię cały czas w 3.0. Pozdrawiam.