Skocz do zawartości

Tomala

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Tomala

  1. Tomala odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Zrób tak: Kliknij na przycisk key flilters pod listwą czasu i zaznacz tam "All" Teraz wciśnij przycisk set key i przesuń suwak do klatki w której ma się zacząć zbliżenie i kliknij na przycisk z kluczem. Następnie przesuń suwak do ostatniej klatki i zmień parametr lens w opcjach kamery i znowu wciśnij przycisk z kluczem. Gotowe. Możesz wyjść z trybu set keys klikając na przycisk "set keys".
  2. A ja myślałem że to będzie ten legendarny bazyliszek co jak się na niego spojrzy to się zamienia w kamień. No ale powodzenia życzę tak czy owak.
  3. Tomala odpowiedział piksar → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Porachunki
    Rozbroiłeś mnie tym kaczorem :) Najlepsze są nogi rozstawione jak u gada jakiegoś, a i co on ma takie dziwne oczy prawie jak kermit żaba.
  4. Tomala odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Ja zostałem przy 3.0 bo mnie wkurzał smooth brush w 3.1 teraz wypalam tam tylko normalki w zmapperze. Może jakiś sposób jak ustawić tego brusha tak jak to było w wersji 3.0? Sorry Aniu za drugiego offtopa.
  5. Tomala odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Stwórz camerę typu target camera ( z celem) i jej targeta ustaw na obiekcie który chcesz pokazać a samej kamerze przypisz kontroler path constraint.
  6. Tomala odpowiedział gawel72 → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Porachunki
    Też mi się te skrzydełka? nosa nie podobają.
  7. Tomala odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    w trybie edycji vertex kliknij na przycisk refine
  8. Daj to na zbrush central niech zobaczą co się w Polsce robi.
  9. Tomala odpowiedział KoMic → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Porachunki
    Nie napiszę że za..... bo już mam jedną żółtą kartkę ale naprawdę zapowiada się super pracka. Nie mogę się doczekać aż pokażesz wszystko razem na końcowym renderku. Pozdrawiam.
  10. Tomala odpowiedział Jakob → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Jak używasz dispa w standardowym materiale a siatka jest bardzo prosta to takie coś się może dziać bo displacement modyfikuje siatkę na podstawie mapy wysokości. Jak siatka nie jest gęsta to nic z tego nie będzie dlatego musisz użyć mentalowskiego dispa który na czas renderingu zagęszcza siatkę. W moim tutku o texturowaniu dinozaura na końcu pierwszej części masz pokazane na obrazkach jak stworzyć materiał z dispem w mentalu. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=44383
  11. Tomala odpowiedział Jakob → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Bardziej naturalnie? Tzn. żeby np. na krawędziach było widać że cegły wystają? Hardcore'owa rada jest taka: zmapuj to dobrze, wrzuć do zbrusha, zagęść siatkę(z wyłączoną opcją smooth), zamaskuj miejsca gdzie jest tynk i brushem o dużym rozmiarze wyciągnij cegły. potem wypal displacement i mur nie będzie taki płaski. Albo po prostu zrób dispa w photoshopie. Pozdrawiam.
  12. Tomala odpowiedział Jakob → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    A może po prostu rozdzielczość textury jest mała i przez to przy zbliżeniach widać te rozmycia. Jak ustawisz blur na minimum to będzie widać ostre pixele.
  13. Tomala odpowiedział LeonHeart → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Witam, dlaczego użytkownicy z "Heart" na końcu loginu robią smoki? :) Co do modelu to nie dodawaj takich drobnych detalików jak faktóra skóry zanim nie wymodelujesz większych detali. Nie bedę Ci pisał co możesz tam jeszcze dodać żeby było fajnie tu masz inspirację: http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=054099 Tak jak pisał wizz detal do maxa przenoś za pomocą map displacement bo do maxa to możesz zapodać max 2mln poly i to jak masz mega sprzęt ja jak importuję 300k poly do maxa to mam plajtę. Oryginalny jesteś z tym mudboxem, sam kiedyś próbowałem tego softu(pierwszej wersji) ale mi jakoś nie podeszło. Może napiszesz coś o szybkości, ile poly wyciągniesz przy Twojej ilości ram-u tak żeby dało się pracować. Pozdrawiam.
  14. Tomala odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    O dzięki Ania i zeet o to chodziło!
  15. Tomala odpowiedział wrzecionek → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Sorry ja głupi zapomniałem pewnie wkleić tego linka, już jest w tamtym poście co miał być. Fajnie idzie, na plecach troche za ostro.
  16. Tomala odpowiedział Aida → na odpowiedź w temacie → Referencje
    Te zimowe zdjęcia na prawdę wymiatają, szkoda że rozdziałka taka niepulpitowa.
  17. Tomala odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ja robię tak że w oknie top maluję linię składającą się z bardzo małej ilości vertexów potem zaznaczam te wertexy klikam prawym daję smooth i linia robi się gładka. Teraz przesuwam jakiś vertex na dół jakiś do góry żeby linia nie była płaska a ponieważ jest bardzo mało vertexów łatwo nad tym zapanować i uzyskać gładką linię.
  18. Tomala odpowiedział gawel72 → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Porachunki
    Może dlatego że dwa razy wrzucasz do morphera tą samą siatkę tzn. ta sama nazwa- box04. Za pierwszym razem ładnie działa, może spróbuj skopiować od razu dwie kopie(żeby się różniły nazwą i na każdej wymodelować inną mimikę i załadować obydwie do morphera. Inna możliwość - sprawdź czy kopia składa się z identycznej liczby vertexów bo czasami jak przesuwasz vertexa z soft sellection to możesz złapać delikatnie jakiegoś leżącego na osi symetrii a wiesz jak to jest z modyfikatorem symmetry zależnie od ustawienia threshold mogą się pojawić jakieś dodatkowe vertexy na łączeniu połówek można je łatwo znaleźć modyfikatorem STL check.
  19. Tomala odpowiedział mblade → na odpowiedź w temacie → Plugins
    Słuchaj, co do efektu samego dispa to wiadomo że nie musi to wyglądać tak jak siatka high poly np. z zbrusha. Z tego co mi wiadomo to displace wypalany w zbrushu w palecie tool nie jest najwyższych lotów, jest jakiś plugin do zbrusha który wypala 32 bitowe dispy dlatego ja zawsze daję mapę normal w połączeniu z displacement wtedy to jakoś wygląda. Jak masz problemy z pracą to oczywiście wrzuć wszystko do wipa, na pewno dostaniesz jakieś porady co i jak zrobić żeby było lepiej. Co do dispa mentalowego to nie jest to wcale skomplikowane, widzisz w mentalu wszystkie ustawienia bazują na jednostkach miary jakich używasz w maxie dlatego jak masz np jaskinie o szerokości 100 m to jak ustawisz parametry dispa na powiedzmy min height: -5cm , max height 5cm to raczej nie zobaczysz efektu. Skala sceny jest bardzo ważna przy tworzeniu materiałów dla mental raya! Żeby mieć podgląd na dispa w oknach widokowych maxa zagęść siatkę obiektu dla którego masz mapę displacement modyfikatorem turbo smooth(mocno zagęść min 3 dla iteration) i dodaj do tego obiektu mod. displace. Przy mod. displace zaznacz luminance center i use existing chanel dla mapowania wrzuć mapę displace(przycisk pod bitmap) i zwiększaj strength aż uzyskasz zadowalające rezultaty. Teraz takiej wartości jaką ustawiłeś przy strenght użyj dla mentalowego materiału height map displacement. Możliwe że coś pomieszałem bo piszę z głowy jak by co to pytaj.
  20. Tomala odpowiedział F/X → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Miecz na pierwszym renderze wygląda jak by był z kamienia, można by pokombinować ze specularem i lepszym światłem. Trochę widać szwy na rękawicach, mogłeś zrobić je gdzieś z tyłu. Poza tym całkiem całkiem, co to za szkoła że macie takie konkursy? Pozdrawiam.
  21. Tomala odpowiedział thrcill → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Nie widzę w tym opisie momentu wskazania ścieżki czyli circle w oknie widokowym. Po wybraniu kontrolera path constraint w jego opcjach odszukaj przycisk "pick path" czy coś takiego i wskaż circle.
  22. Tomala odpowiedział Gomez → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    cnacuba :)
  23. Tomala odpowiedział mblade → na odpowiedź w temacie → Plugins
    Dragon Heart a co chcesz wiedzieć o displacement w mentalu? Jak dla mnie to sam efekt renderuje się szybko, gorzej jak dochodzi do tego zaawansowane oświetlenie wtedy się trochę czeka ale też nie za długo.
  24. Tomala odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Wiem że jest okropna jak się klika na rotate to lata to po całym ekranie dlatego trzeba klikać w literki Z lub S prz przycisku rotate wtedy się to kręci po normalnych osiach. PS nie wie ktoś czy istnieje możliwość tilowania alphy na powierzchni obiektu? Np chcę dodać sobie łuski w jakimś miejscu maskuję resztę obiektu i robię jedną łuskę a reszta dodaje się w koło niej coś jak tiling textury w maxie.
  25. Tomala odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Aniu możesz to zrobić bez projection mastera z pomocą stencil'a. Wybierasz alphę łuski węża, w menu alpha klikasz na przycisk make st(make stencil) i teraz masz kontrolę nad położeniem alphy możesz ją przesuwać i obracać. W tym celu kliknij prawym przyciskiem mysz wewnątrz czerwonego kwadracika który się pojawił i pojawi się podręczne menu z przyciskami do skalowania przesuwania i obracania(jak chcesz obrócić to kliknij na literki z lub s) a i żeby wybrać którąś z transformacji cały czas trzymaj wciśnię t rmb i klikaj lewym na nazwę transformacji w menu podręcznym. Jak już ustawisz to teraz wybierz standardową alphę i maluj po alphie w kwadraciku żeby narysować ustawioną alphę. Potem możesz przesunąć kwadracik w inne miejsce i znowu namalować alphę. Jak skończysz to w menu Stencil kliknij na przycisk Stencil on. Mam nadzieję że mnie zrozumiesz. A nie wiem jak to z tym jest w zbrushu 3.1 bo robię cały czas w 3.0. Pozdrawiam.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności