Zawartość dodana przez Tomala
-
Obiekt 3D: stolik nocny [pierwsza praca]
Te cienie są jak najbardziej prawidłowe przy świetle ustawionym nad środkiem stołu. Drugie światło nie ma włączonych cieni i trochę dziwnie to wygląda. Co by Ci tu poradzić to oczywiście nie renderuj w scanline'ie tylko zmień renderer na mental raya i włącz GI i FG a uzyskasz naprawdę realistyczne oświetlenie. Tu szukaj wskazówek: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=44707 http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=31457 Powodzenia.
- Pztanie...
-
Ian Joyner Interview
Dobry wywiadzik. Przy okazji w artykule można wyczytać że Ian przygotowuje nowy tutek dla gnomona z naciskiem na sculpting. Będzie co oglądać!
-
Postacie (shaded / finished)
No pomysł fajny ale nie prościej byłoby dać linka do galerii na zbrush central?
-
Jak nałożyć tekstury ulic
No ale pewnie będziesz chciał dostosować położenie textury na obiekcie a do tego najszybciej modyfikatorem uvw map. Pobaw się gizmem jak textura nie będzie leżała tak jak chcesz.
-
Postać 3D: Organika
Szerokość klaty może być ale brzuch jest za szeroki normalnie powinien być węższy a z tyłu pod łopatkami powinny wystawać mięśnie zwane bodajże motylami. Szyja za wąska i trochę za krótka, z tyłu szyi możesz zapodać mięśnie barków jak na pakera przystało. Rozstaw ramion też odrobinę za mały. No i klatę trochę opuść żeby zwiększyć jej rozmiar.
-
CGArt 10 [ezine]
Jak jest download po chińsku czy tam japońsku? PS już znalazłem.
-
Logaritmic exp. ctrl. a sss fast sin material
greg_jg dzięki, działa! Master Kiełbaster też dzięki :) Mam jeszcze taki problem że czasami jak chcę wrzucić do materiału sss fast skin obrazek o wysokiej rozdzielczości (np. 4096x4096) wyskakuje mi image I/O error. Wtf? wcześniej takich akcji nie miałem do standardowych materiałów normalnie wczytuje. Mental 3.6 max 2008.
-
Logaritmic exp. ctrl. a sss fast sin material
Witam, chciałbym się dowiedzieć jak renderować obiekty z materiałem sss przy oświetleniu mr sun i mr sky. Przy włączonym logaritmic exposure control ten materiał zawsze wychodzi cały czarny. Czy prawidłowym będzie wyłączenie LEC i obniżenie natężenia światła mr sun i mr sky czy jest może inny sposób żeby jakoś wyrenderować tego sss'a przy takim oświetleniu? Każda sugestia mile widziana. Pozdrawiam.
-
Tutorial ?
Tu masz tutka z głównej strony maxa jak podpiąć bipeda pod model: http://www.max3d.pl/tut.php?id=145
-
Postać 3D: 'Joliet' Jake
Twarz jest nadal za płaska jak by mu ktoś patelnią przyłożył. Przypatrz się np. swojej twarzy albo jakimś referencjom i popracuj nad tym. Pozdro.
-
modelowanie dziecka - czy ktoś widział?
Smiler chyba powinieneś się zadowolić tutorialem o modelowaniu człowieka bo topologia siatki nie wiele się różni. Wiadomo małe dziecko ma inne proporcje ciała, duża głowa małe ręce i nogi no i jest bardziej pomarszczone. Poszukaj zdjęć małych dzieci i użyj ich jako referencji a tutoriala trzymaj się normalnego. Pozdrawiam.
-
Postać 3D: Cowgirl
Witam odkurzyłem starego wip'a i biorę się za niego. Na początek postanowiłem zrobić wreszcie tego konia. Proszę was o komentarze głównie co do ogólnego wyglądu bo chociaż trzymałem się rozmaitych referek to sam nie wiem czy jest dobrze. Chyba za długo się na niego patrzyłem i potrzebuję opinii świeżych oczu. Materiały wiem są jeszcze na etapie prób szczególnie specular jest do poprawy i w ogóle wszystko się popierdzieliło w świetle dziennym. Pozdrawiam.
-
Obiekt 3D: Mech concept
No super idzie na razie ale jak całość będzie w takiej jakości to zamęczysz kompa. Pozdrawiam.
-
Dziwne białe trojkąty przy generowaniu normal map i tekstur (pilne) :(
A może się mapowanie posypało?
- Słońce
-
[Texturowanie] Textura dinozaura
Może to pomoże: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=39360
- Słońce
-
Postać 3D: twarz
Gordy jak ta praca to tylko etap to trza było dać do wip'a . Moim skromnym zdaniem parę poprawek by się przydało. Np. rzęsy są zbyt równo ułożone i wyglądają jak by były obcięte nożyczkami, tak samo na brwiach są gdzie nie gdzie takie nienaturalnie krótkie włoski. Ogólnie poszczególne elementy twarzy dobrze zrobione ale nie za dobrze rozmieszczone co widać na miniaturce, bo z takiej perspektywy trochę trudno ogarnąć całość. Uważam że twarz jest za długa.
-
[Rendering] świecący materiał w MentalRay [3ds max + MentalRay]
Dzięki wielkie! Plusik się należy :)
-
Znikające vertexy...
Ja mam takie akcje jak używam Paint Deformation w editable poly, znikają vertexy i trzeba restartować maxa. Taki bug.
-
czy zBrush moze działac jak bodypaint3D (naprawianie przejść)?
Body paint działa tylko z maxem 8? Nie, tam możesz wrzucić swój obiekt w formacie .obj i go pomalować z jakiej by wersji jakiego programu nie pochodził. No chyba że o czymś nie wiem. W zbrushu jak przeniesiesz kolor z textury na polygony obiektu to możesz stracić na jakości jak siatka nie będzie wystarczająco gęsta bo jeden polygon może przechowywać informacje o tylko jednym kolorze. Jak się jednak zdecydujesz poprawić to w zbrushu to po prostu wrzucisz sobie texturę skóry do zbrusha i za pomocą toola mrgbzgraber pobierzesz próbki textury żeby nimi zamalować szwy i tyle ściągnij sobie videotutorial Zeet'a o texturowaniu głowy w zbrushu.
-
[Texturowanie] Textura dinozaura
Pionier dobrze mówisz według tego czym jest mapa diffuse w innych programach powinienem nazwać drugą część mapą colour ale to mogłoby trochę zmylić użytkowników maxa. Przeczytałem cały temat colour vs. diffuse na cgtalku i tak jak pisałeś mapa diffuse powinna być opisana w skali szarości i z tego co zrozumiałem odpowiada ona za dodatkowe nasycenie lub zmniejszenie nasycenia mapy colour albo raczej jej rozjaśnienie lub przyciemnienie. Trochę to zakręcone musiałbym zobaczyć jak to działa np. w mayi ale ja od zawsze maxa używam i z tąd to zacofanie. Zastanawiam się też czy jest odpowiednik prawidłowego diffusa w maxie bo w standard materiale chyba nie ale np. w anisotropic jest coś takiego jak diffuse level i z tego co pamiętam tak właśnie działa. Dzięki za wyjaśnienie mistrzu.
-
[Texturowanie] Textura dinozaura
Lewus, mrkrzysiek dzięki! :) _Arti_ w zbrushu skupiam się na pomalowaniu tych miejsc których odpowiednie pomalowanie podkreśli wszelkie zmarszczki itp. Jest to o wiele prostsze niż malowanie w photoshopie bo widzisz te zmarszczki, mało tego możesz je zamaskować przez co jest już w ogóle szybko to zrobić. Oczywiście można wszystko namalować w ps'ie mając za podkład mapę displacement która po poprawieniu kontrastu ukaże nam wszystkie szczegóły ale tam będzie to trwało dłużej bo będzie trzeba wszystko malować ręcznie. Co do szybkości to namalowanie wszystkiego w zbrushu gdyby nie robienie screenów do tutoriala zajęłoby ze 2 godz. to chyba nie tak długo jak na prawie całą texturę. Żeby podkreślić taką wypustkę czy jak tam to nazwać na skórze potrzeba góra 3 sek. a jak nie chcesz męczyć komputera(chociaż jemu wszystko jedno) to zawsze możesz zamaskować części modelu nad którymi w danej chwili nie pracujesz. Dlatego nie ma co się rozwodzić gdzie by to namalować bo to zależy od mocy komputera, własnych upodobań, fazy księżyca, formy Adama Małysza i Bóg wie czego jeszcze LICZY SIĘ EFEKT KOŃCOWY. A i tak za kilka lat przeczytasz artykuły Leigh van der Byl i stwierdzisz że wcale nie zrobiłeś textury. Pionier temat nazywa się textura dinozaura i (tak mi się wydaje) jest o tworzeniu textury dinozaura więc chyba nie będę zmieniał nazwy tematu. Ale co ja tam wiem. Nazwałem drugą część "diffuse" ponieważ traktuje ona o tworzeniu mapy którą wrzucamy do kanału diffuse. Ale żeby w przyszłości nie mylić tych pojęć czy możesz wytłumaczyć jak najprościej o ile to możliwe w czym tkwi różnica między diffuse a colour? Bo rozumiem że to o czym jest mowa w drugiej części tutoriala to mapa colour. Iana Joynera obejrzałeś w Video-tutorialach od gnomona czy są jeszcze inne publikacje z jego udziałem? Pozdrawiam.
-
[rendering]Rendering w mental ray'u[3dsmax]
Temporal jak by nie było to i tak zawsze się komuś przyda. Ja uważam że jest całkiem spoko, jak odkryjesz coś nowego w mentalu to chętnie obejrzę kolejnego video-tutka. Może coś o materiałach w mental ray'u? Rep za inicjatywę się należy oczywiście. Pozdrawiam.