Zawartość dodana przez RK
-
Postać3d: SpaceMarine
Moja niewiedza- przepraszam. Max... max... a, to ten konwerter ? ;)
-
Postać3d: SpaceMarine
@ Kulki fake- fałszywy, udawany, sztuczny, imitowany. Malowane cienie czy promienie światła na geometrii (zwłaszcza w grach często się tego używa) zawsze możesz nazwać "fake" bake- dosłownie- wypiekać. W niektórych programach kiedy się jest już pewnym że atrybuty przekształceń mają zostać takie a nie inne można je "zapiec" na stałe. Na takiej zasadzie można też "zapiec" cienie na teksturze. Inna rzecz że nie wiem jak można "podbake'ować" akurat kolor... @Painbringer - jak krytyka to krytyka. Nie przejmuj się i do przodu- i tak jesteś technicznie daleko przede mną.
-
scena 3d:delfinek dla magdy
Model ok ale materiały i światła wyglądają na zupełnie nie ruszone
-
Pojazd 3D: Supra
Co mogę powiedzieć ? Samochodów nie lubię ale ten jest słodziutki.
-
Scena 3d: Ghost in the shell
A nie wiem- miałem blueprint skądś z sieci. Jak na normalne proporcje to napewno za małe a inne rzeczy za duże (a zresztą cholera wie- może normalne- w sumie skoro zwracasz uwagę tylko na dłonie to chyba zostaje mi tylko pogratulować Ci koleżanek ;) - moje mają duże wyłącznie dłonie). Dzięki za komentarz.
-
Scena 3d: Ghost in the shell
Taaa... no to pogadaliśmy. Ja miałem dość dłubania i korzystając z chwili czasu zrobiłem postać na podstawie 2 tomu komiksu. Po prawej siatka, po lewej smooth proxy. Jutro pewnie pomaluję o ile nie spieprzę czegoś tak jak dziś- siatkę robiłem trzy razy.
-
Postać3d: SpaceMarine
Jakiś taki... gliniasty. . Najładniejsza klatka piersiowa i kark- reszta IMHO po prostu za mocno się zlała.
-
postać3d: will
Drobiazgi- trochę słabo wysklepiona dłoń, IMHO za szerokie usta, na pewno za gruba szyja jak na proporcje mangi i trochę niezdecydowana klatka piersiowa. Gdybyś dodał rzęsy na teksturze to oczy zrobiłyby się bardziej wyraziście. Pomijając kalosze- jak dla mnie fajny dzieciak. Może się przyda : http://anime.plan9.de/anime/manga/How%20To%20Draw/
-
postać 3d: Matylda
Niesamowita
-
na jakiej rozdzielczosci pracujecie?
1280x1024, 19", 85 HZ
-
Speed Low-Poly Heads Modeling
@ --Chris-- Nie, to nie Joanna- blueprint w załączniku ;) Dla wprawki zrobiłem magowe ciałko i pomyślałem że skoro tak to twarz też spróbuję. 906 triangli, teksturę oczywiście dodam.
-
Speed Low-Poly Heads Modeling
Mi się dziś urodziło coś takiego. Około 4 godzin, pokazuje bez wygładzania.
-
jak rozpoznac wkret na zlecenie
Gier na poziomie ? Zależy co uznasz za poziom ;) Tytułów AAA robionych w ten sposób faktycznie nie znajdziesz ale małych a udanych gierek jest sporo. Think Tanks, OrbZ2, MarbleBlast, Dark Horizons itp. Oczywiście, nie są to MMORPG ale mają tą przewagę że zostały zakończone z małym lub zerowym budżetem i przyniosły spory zysk swoim twórcom. @Tiger1313- no offense. Po maluchu ?
-
jak rozpoznac wkret na zlecenie
@Tiger1313- stary, to co napisałem to nawet nie uproszczenie. Gdybym chciał przedstawić całość zasad marketingu i rozmów z publisherami różnego typu to ten skromy pościk miałby ze 3 kilometry scrollowania- nawet mój środkowy palec nie jest tak odporny na pocieranie myszki :). Z tego co widziałem jeśli ma się dobrą grę to szanse na zainteresowanie nią publishera są dużo większe- ma produkt, zna go, wie na co się decyduj i może ocenić ryzyko. W przypadku niesprawdzonego teamu z niesprawdzonym designem znalezienie publishera który wyłoży pieniądze na produkcję jest tak samo realne jak nauczenie Leppera dobrych manier. Creditsy- czywiście mają znaczenie i są dobre dla portfolio ale niestety smakują kiepsko iw yżyć z nich samych też nie bardzo się daje stąd praca za same cretitsy dla mnie- osoby mającej na głowie dom, żonę i jeszcze parę osób jest raczej nieatrakcyjna. Zaznaczam- piszę z pozycji faceta który traktuje grafikę do gier jako podstawowe źródło utrzymania i z tej pozycji ktoś któ mówi mi "zrób mi grafikę, pobijemy cały świat i zrobimy Doom XXV ale nie mam dość kasy żeby zapłacić Ci za modele więc umieszczę Cię tylko w creditsach" zasługuje wyłącznie na strugę ciepłego moczu. Zaznaczam że przykład z zejściem z ceny jest jak najbardziej autentyczny (nie ma nawet 3 miesięcy)- podobnie jak wszystko inne co napisałem jest efektem nie zawsze przyjemnych doświadczeń. Niestety w tej chwili jestem poza domem- jutro wkleje dwa bardzo ładne przykłady naciągnięcia na kasę przez zagramaniczne firmy które trafiły do mnie wczoraj. A tutorial "jak zrobić grę i nie zabić się po drodze" to sprawa na daleką przyszłość... ale jak masz czas- możemy coś uskrobać.
-
scena 3d: apc
Świetny jak zawsze.
-
jak rozpoznac wkret na zlecenie
A ja myślę że Jefrey powinien stać się tematem następnej bitwy :D A co- uhonorować chłopaka, niech ma :)
-
Scena 3d: Ghost in the shell
Mamy. Opanuj podstawy. Jeśli już modelowanie postaci i animacja ciuchów sprawia Ci kłopot to odpuść robienie czegoś tak skomplikowanego jak Ghost.
-
Kolejny co się na gry porywa...
Może zostawmy to na razie i poczekajmy co Pogo pokaże po jakimś czasie bo zaczynamy wydziwiać jak za przeproszeniem Polacy.
-
Kolejny co się na gry porywa...
Powodzenie lub niepowodzenie projektu nie zależy od tego jak został zakodowany- a przynajmniej projekty rzadko padają z tego powodu (mówię o profesjonalnych firmach, nie zespołach typu "mam 13 lat, robię MMORPG"). Główny problem to design czyli zdefiniowanie USP, grywalności, dopasowanie ilości zadań do możliwości czasowych i finansowych. To nie są zadania programisty. A co do kontroli- programistów można kontrolować dokładnie tak samo jak grafików a nawet łatwiej- kryterium jest proste- w przewidzianym terminie coś działa lub nie. Tertium non datur :) Niezależnie od tego- bez doświadczenia z zarządzaniem projektami tego typu i ogólną znajomością zasad pracy z nimi nie ma szans nawet na dobry start. Nie będę przegarniał argumentów po kolei- jak sądzę obaj jesteśmy w stanie lepiej lub gorzej bronić się na swoich pozycjach. Polecam się życzliwej pamięci i życzę powodzenia autorowi topicu.
-
Kolejny co się na gry porywa...
@ Bamsee- Stoimy na dwu pozycjach które właściwie są równoważne i dają się bronić więc przepychać pewnie możemy się w nieskończoność :). Żeby nie robić z tego jakiejś długiej dysputy która w obliczu głównego topicu nie ma celu spróbuję sensownie odpowiedzieć i zamknę się żeby niepotrzebnie nie drążyć kwestii zależnej od preferencji. Masz rację, sama znajomość procesu produkcyjnego nie wystarcza żeby samemu go wykonywać ale z powodzeniem wystarcza żeby go kontrolować. W firmach w których (i z którymi) pracowałem kierownik każdego z działów ustalał timeframe dla swoich ludzi- zresztą w konsultacji z nimi- a po tem to egzekwował. Z kolei on odpowiadał przed producentem czy team managerem. Shemat jest prosty- załóżmy że chcęmy zaimplementować prostą funkcję- np trigger drzwi reagujący na zdarzenie. Szef programistów idzie do osoby której chce to przydzielić i po rozmowie uznaje że starczy na to jeden dzień. Po tym dniu przychodzi ma to być zrobione- jeśli nie jest odpowiada za to osoba która podjęła się zadania a go nie wykonała, a szef programistów co najwyżej osądza czy opóźnienie było zasadne. Tak samo jest z modelowaniem, animacją, sound designem - wszystkim, dokładnie wszystki. Project manager w takim modelu po prostu kontroluje wykonywanie kolejnych list timelinów, przedstawionych mu przez szefów działów.
-
Kolejny co się na gry porywa...
Bamse- na 4 firmy w których pracowałem w żadnej szefem projektu nie był programista. Pomijając sam fakt że rzadko (chyba tylko przy gierkach na komórki) zdarza się model z jednym szefem projektu- zwykle jest co prawda osoba mająca głos decydujący ale o większości kwestii techniczno- designowych dyskutują wspólnie lead designer + lead artist + lead programmer, podsuwając producerowi (żadko mającemu pojęcie o czymkolwiek poza managementem i PR) możliwe rozwiązania. Zbyt duże ryzyko żeby decydowała jedna osoba, co potwierdza przykład Jasia Romero. Pomijając nawet to że niewiele zespołów buduje w oparciu o całkowicie nowe rozwiązania i własne enginy i bazuje na technikach powszechnie znanych- nawet osobom nie mającym z programowaniem wiele wspólnego. Dodatkowo projektowanie zachowań w grze to w dużej mierze projektowanie algorytmów czyli logika= praca designera - a nie sam kod w czystej postaci. Co nie zmienia faktu że bez doświadczonej trójcy u steru- designer, programista, artysta raczej nie ma co startować.
-
jak rozpoznac wkret na zlecenie
Może warto zrobić na stronie listę tego rodzaju kolesi ? Dziwić się że potem jak się szuka podwykonawcy to wszyscy myślą że to przekręt.
-
jak rozpoznac wkret na zlecenie
To plaga jakaś czy co ?
-
jak rozpoznac wkret na zlecenie
Kasa z góry.... tylko pogratulować. Ja biorę co najwyżej zaliczkę- inna rzecz że rezygnuję z niej dość rzadko.
-
Ostatnio obejrzane filmy, polecane filmy
@ Dzudzu- Dla mnie całość wiążą właśnie cytaty i nawiązania- zresztą cały film jest z tego zbudowany, inaczej niż jedynka- a połączenia są słodkie- choćby katedra w Mediolanie z buddyjskimi strażnikami czterech stron świata. Jest jak pudełko w pudełku- i dobrze. Wreszcie coś innego niż bang bang ruch ruch.