Zawartość dodana przez RK
-
Maya czy Max
Dokładnie. Poza tym i tak wszyscy wiedzą że Maya jest lepsza ;) Moderacja śpi ?
-
PILNE= graficy potrzebni do budowy modeli 3d prostych domków
Chyba nienajgorsza IMHO. 8 h dziennie wychodzi jakieś 160 za dzień, razy 20 dni roboczych... 3200PLN miesięcznie. Nie wiem jak dla was ale mi się wydaje że to uczciwa propozycja (finansowo- człowieka nie znam więc nie mogę nic mówić o jego podejściu do zleceniobiorców).
-
Kolejny co się na gry porywa...
@ Sanki- jak najbardziej wierzę ale na 5000 userów którzy chętnie dorzucą światłe opinie naprawdę znających się na rzeczy pewnie nie ma zbyt wielu- było nie było jesteśmy grafiki a nie programiery. OT: Może grzaniec "U Chochoła" ?
-
Maya czy Max
Równie dobrze możesz pytać który klub piłkarski w Polsce jest najlepszy. Tyle zdań co ludzi.
-
postac 3d: Narzeczona ma...
Oczy chyba trochę zbyt regularne (u większości ludzi kąciki opadają w dół. Nogi- pyszne ale majtasy wyglądają tak jak rajstopy dzieciaka którego się ciągnie za nie do góry żeby dobrze wlazły. Daj może czarny kwadracik ? Będzie neutralniej ;) (trudno cokolwiek komentować mając jedynki zagrożone wybiciem)
-
Scena 3D: Vinyl Store
Mi się bardzo podoba chociaż- z racji samego projektu- trochę rażą ciemne ściany pod oknami- robią się z nich takie "dziury" w jasnej całości. Co z kolorami ?
-
Scena 3d: Ghost in the shell
Myślę że do postaci użyję takich materiałów. Główna zaleta to to że renderuje się piorunem- raytracing właściwie nie ma sensu w ujęciach całej postaci a do detalu zawsze można go włączyć. Światła niezmienione, czas renderingu to sekundy ( w porównaniu do kilkudziesięciu sekund przy poprzednim ujęciu).
-
Scena 3d: Ghost in the shell
@ Leru- dzieki za dobre słowo- zrobię co będę umiał Skończyłe rig i zaczynam nieśmiało animację- od sceny skoku z helikoptera. Już widzę że ciężko będzie wszystko tak pozgrywać żeby nie wyglądało na za bardzo plastikowe- wnętrza to wnętrza, nie ma problemu- łatwo opanować światła i wywołać wrażenie ruchu ale tam gdzie w grę wchodzi niebo- koszmar. To pierwszy render, z wyłączonymi odbiciami, przy trzech źródłach światła. Coś mi strasznie nie siedzi- muszę pogrzebać przy rendererze. Jeśli ktoś z Was renderował cartoony w Mayi- będę zobowiązany.
-
Kolejny co się na gry porywa...
Arbuz- miło Cię widzieć ale chyba bardziej fachowe odpowiedzi znalazłbyś na forach dla programistów- tu po większości graficy siedzą i nawet niechcący mogą (możemy raczej) nawciskać Ci ciemnoty.
-
pojazd 3D: Mech
Pojazd fajny ale materiały strasznie bolesne
-
Postać 3d: wojownik ;)
Crovley był już w bijatyce- znaje się Nightmare Creatures i swego czasu bardzo miło się w nią grało.
-
Pojazd 3d - Ford T car fleet
Nice piece :)
-
szkło>strzał>pęknięcie od dziury po kuli
W maya można spokojnie zrobić to bez pluginów ( jeśli ktoś ma na nie alergię) dzieląc szybę ręcznie lub automatycznie, do każdego kawałka przypisując grawitację i włączając ją w momencie uderzenia- kolizje zrobią resztę. Powodzenia
-
POSTAĆ 3d - Glowa.
Słodziak. Ze skrzydełkiem nosa coś nie tak no i kąciki ust możnaby trochę poprawić. Poza tym- świetny, mógłby reklamować sprzęt sportowy.
-
Obiekty 3d: WYPOCINY Hatreda
Jak na ideał to ma za szeroki tors ( u mężczyzny powinny to być +/- dwie szerokości głowy). Brak "kulki" barku- biceps i triceps przechodzą w mięśnie pleców tak, że nie da się tego zanimować. Klatka chyba odrobinę za mocno wychodzi przed szyję. Coś nie tak z tyłkiem (ja tam mam wgłębienie, nie wiem czy to powszechne ;) ) i z kroczem- IMHO są ciut za bardzo uproszczone.
-
Postać 3d: wojownik ;)
Póki co jeszcze Crowleja w nim nie widać ale model fajny. Faktycznie dłonie do poprawki. Dawaj dalej.
-
Skinnowanie postaci do gry
No... tego... nie mogę- to jest właśnie problem z Mayą- twórcy enginów się nią nie zajmują. Ja używam zwykłego smooth skina i maluję wagi w paint skin weights tool- nic ponad to.
-
Skinnowanie postaci do gry
Przykład z jednego z enginów z którym pracuję (fragment manuala mówiąc po ludzku) Skin Method The Advanced Animation System uses one .skin (vertex weight assignment) file per LOD of the model. The skin file is a text file describing the amount of influence each bone of the source hierarchy has on each vertex of the selected model. All influences are in the 0..1 range, and all bone influences for each vertex will add up to 1. There is no fixed limit to the number of influences each vertex can have. Each bone influence will consume compute time when calculating the vertex position in the real time environment so bone influence distribution should be as economical as possible. Refer to Export .skin for full instructions on exporting skinned models from 3dsmax. -------------------------------------------------------------------------------- Skin specification To define the vertex weight distribution within 3dsmax, each skin model should have one instance of either of these skinning modifiers: 3dsmax Skin Modifier Character Studio Physique Modifier The skinning modifier must be applied to a Mesh model rather than a Patch model, otherwise the vertex weight definition will refer to the patch control points rather than the physical vertices. Max tip: apply a 'Turn to Mesh' modifier to patch models before the skinning modifier. All vertices of the model must be assigned to at least one bone. The frame at which the rigid source model is skinned to the hierarchy should be marked as the static reference frame using the hierarchy root's Animation Range tags (this should coincide with the pose of the source model in the exported mesh file). Only bones which are part of the exported .skl animated skeleton file (i.e. part of the linked hierarchy defined by the selected root node), should be included in the skinning modifier's bone list. The Cipher Advanced Animation System supports blended vertices, but does not include support for some of the more advanced features of the two skinning modifiers. These features are used within 3dsmax to refine the skin deformation behaviour as the skeleton animates, usually to define joint creasing or muscle and tendon bulges. To ensure the 3dsmax source data corresponds to the Cipher real time implementation: Skin Modifier Limitations Avoid using the advanced Angle Deform Gizmos (Joint, Bulge and Morph) Physique Modifier Limitations When initialising the Physique modifier, the 'Vertex - Link Assignment' setting should be set to Rigid. In the 'Physique Level of Detail' roll-out in the Modify Panel, the Renderer and Viewports 'Skin Update' settings should both be set to 'Rigid' with 'Link Blending' checked. Avoid using the advanced settings such as Bulge, Tendon, Crease
-
Skinnowanie postaci do gry
Rigidu zwykle używa się tam gdzie postać rozbita jest na fragmenty (niby żadne odkrycie)- zwykle w RTS-ach i tak gdzie nie ma miejsca na zabawy z dodatkowymi poligonami załatwiającymi miękkie przejście albo gdy trzeba umożliwić urywanie rączek i nóżek. Nie powiem jak z modyfikatorami w Maxie to wygląda- jestem niekompatybilny z tym programem- ale przygotowywałem już smooth rig do postaci (zwłaszcza tych powyżej 2000 poly) i wszystko chodziło słodziutko. Tak naprawdę- rzecz enginu IMHO.
-
Scena 3d: Ghost in the shell
@ Jaras- nie, mój ideał to matka 12 dzieci z Zambezi której najmłodszy dzieciak może swobodnie grać w piłkę i ssać pierś równocześnie, tylko że jakbym ją wkleił to wszystkich by palce bolały od scrollowania w obie strony...
-
scena 3d: apc
Pyszności.
-
Scena 3d: Ghost in the shell
O gustach się nie dyskutuje :) W pierwowzorze są zdaje sie jeszcze bardziej spiczaste i jeszcze większe.
-
Scena 3d: Ghost in the shell
No i nie wytrzymałem- zrenderowałem w lepszej jakości. Z GITS to już nie ma wiele wspólnego (no dobra, tak naprawdę wszystko oprócz głowy jest takie jak w jego mandze ale to głowa ustawia całą postać) ale że ciągle chcę bawić się tym co robił Shirow- nazwa zostaje... póki co
-
Scena 3d: Ghost in the shell
Trochę przerobiłem jej czapeczkę według własnego pomysłu- musze jeszcze dodać te obłe kształty (mają być półprzezroczystym pomarańczowym "czymś"), za to z anten chyba zrezygnuję.
-
Scena 3d: Ghost in the shell
Tak wygląda pani w materiałach bazowych, bez tekstur... wersja mangowa oczywiście, oparta na komiksie. Chyba coraz mi dalej od filmu ale coraz zabawniej się robi. Szare to baza, bez wygładzania.