Coś nasmoliłem- nie jest to pewnie nic odkrywczego ale może na coś się przyda:
Pracując przy grafice 3d mamy to nieszczęście że chcąc nie chcąc stykamy się z produktami służącymi zabawie. Samo w sobie nie jest to może takie złe, ale niesie ze sobą pewne konsekwencje. Odbiorcy tych produktów- prawdopodobnie najbardziej pryszczata część populacji- często przenoszą swoje wrażenia z obcowania z produktami na wyobrażenia o tworzeniu tychże- skoro same gry są- za przeproszeniem- cool, to praca nad nimi musi być jeszcze bardziej – cool. No bo własny świat można stworzyć i jeszcze kasę na tym zarobić i przyszpanować ... W gruncie rzeczy wszystkie filozofie i rozumowania początkujących twórców gier są dla nas mało istotne (chyba że ktoś ma skrzywienie socjologiczne lub cierpi z powodu niedostatecznej ilości bajek w dzieciństwie). Dużo ważniejsze jest: jak poruszać się po tak podminowanym terenie i przeżyć.
Pierwsze i najważniejsze: praca przy grach to nie zabawa. Istnieją zawody przy wykonywaniu których można mieć mnóstwo zabawy ale dostarczanie grafiki do gier niestety do nich nie należy (chociaż zdaje się Kazik ma inne zdanie na ten temat artystów). Oczywiście, przez pierwszych pięć lat może to być strasznie zabawne ale po dłuższym lub krótszym okresie zauroczenia życie kopie w rzyć na tyle mocno że człowiek zaczyna traktować to jako pracę (w tłumaczeniu: niekoniecznie nieprzyjemną czynność wykonywaną w celu pozyskania środków materialnych). Jako że nie wszyscy zleceniodawcy podzielają ten pogląd- czy raczej: jego część dotyczącą środków materialnych, warto zwrócić uwagę na kilka charakterystycznych zwrotów i sytuacji.
- tzw. „Royalty based projects”- zwykle brzmi to na zasadzie „jesteśmy grupą fascynatów, nie mamy pieniędzy ale jeśli wydamy grę to podzielimy się zyskami” poparte kilkoma zdaniami mającymi potwiedzić jak wielkie są szanse tej produkcji na stanie się hitem.
Samo w sobie podejście ma jedną zaletę- jest uczciwym postawieniem sprawy- nie ma kasy, a jeśli będzie to potem. Błąd logiczny tkwi w uznaniu że można wydać dobrą grę i odnieść sukces nie mając rozeznania i obycia na rynku. Mówiąc wprost- to niemożliwe. Nie da się nakręcić Władcy Pierścieni z grupą kumpli domową kamerą wideo i pobić Jacksona. Zakładając że mimo wszelkie przeszkody udałoby się zakończyć projekt i zmieścić się w szczęśliwym 1% projektów amatorskich które zostają ukończone (moje gratulacje) pozostaje jeszcze kwestia czasu. Proces produkcji gry to minimum pół roku (proste arcade). Przygotowanie jej do publikacji to kolejne trzy miesiące. Zanim zacznie przynosić zyski minie miesiąc, dwa. Wniosek ? W zamian za pracę po minimum 10 miesiącach dostaniemy część niewielkiej sumy jaką można zarobić na produkcji tego typu, oczywiście pod warunkiem że zgodzimy się na uwarunkowanie zapłaty od dobrej woli innych ludzi- najpierw naszych współpracowników- pasjonatów (musi im się chcieć skończyć), potem publishera który zdecyduje się przyjąć grę i podać nam rzeczywisty bilans strat i zysków (przypominam, mieszkamy w Polsce), wreszcie- klientów którzy mają do wyboru Doom3, Unreal 15 i naszą grę. Moim zdaniem całe to zamieszanie jest o tyle warte zachodu że może pomóc w zbudowaniu portfolio na początku i obeznaniu się z różnymi (tak dobrymi jak i złymi) stronami produkcji gier komputerowych.
- „Oczywiście jesteśmy zainteresowani ale najpierw musisz wykonać dla nas test”. Nie jest to nic nadzwyczajnego- różnego rodzaju sprawdziany to norma i raczej trzeba być na nie przygotowanym ale warto sobie zadać pytanie: komu i na czym najbardziej tutaj zależy.
Jeśli nam na pracy w tym i tylko tym studio (Platimage ? ) - oczywiście nie ma sensu stawiać warunków. Podobnie jest kiedy desperacko szukamy czegokolwiek (chociaż i tu nie trzeba godzić się na wszystko) Jeśli natomiast to firma szuka pracownika i zgłasza się do nas a potem wyjeżdża z tego rodzaju ultimatum- no cóż... ja proponuję miłą odpowiedź w stylu : „Szanowni Państwo, dysponujecie moim portfolio, chętnie odpowiem na wasze pytania i równie chętnie wykonam test. Po przeczytaniu opisu zadania sądzę że stawką która będzie akceptowalna dla obu stron jest XXX PLN.”
- „ Jeśli materiał będzie spełniał nasze wymagania zapłacimy...” Całujcie psa w nos- żeby przygotować jakikolwiek materiał trzeba poświęcić ileś tam czasu i włożyć trochę pracy. Praca jak wiadomo to czynność za którą oczekuje się zapłaty i to nie pod warunkiem „jeśli nasz art director nie będzie akurat miał much w nosie a jego dziewczyna założy stringi”. Można akceptować tego rodzaju warunek jeśli chodzi o sytuację rozbicia zapłaty na część stałą (faktyczną zapłatę) i uznaniową (bonus), chociaż i w tym przypadku wiara w męczącą zleceniodawców nieodpartą pokusę płacenia bonusów nie powinna być nadmiernie głęboka.
- „Umieścimy Cię w creditsach i zareklamujemy na stronie naszej gry więc zejdź trochę z ceny...” Jeśli chodzi o creditsy to nie wiem ilu z was je czytuje- dla mnie ostatnim na co mam ochotę jest patrzenie na listę nazwisk obcych ludzi i wyszukiwanie któy z nich zrobił model kulawego zombie na 46 levelu. Oferta tego typu ma oczywiście swoją wartość ale jest to wartość zależna od prestiżu firmy oferującej to rozwiązanie i prestiżu samego projektu. W przypadku zleceń małego kalibru- czyli na dobrą sprawę większości tych z którymi ma do czynienia pojedyncza osoba nie ma sensu zawracać sobie głowy. Tak czy tak mamy grę dopisaną do portfolio, możemy się na nią powoływać i nikt nie może nam tego odebrać- prawa autorskie są niezbywalne a prawdopodobieństwo że ktoś z branży odnajdzie nas po obejrzeniu tego czy innego produktu będzie miał ochotę na poszukiwania pojedynczej osoby która przy nim pracowała jest żałośnie małe.
- „ Nie mogę zapłacić ale może masz jakiś stary model którego moglibyśmy użyć...”. Matka Teresa niestety umarła i zapewne dlatego wiele osób próbuje znaleźć kogoś kto ją zastąpi. Osobiście nie mam nic przeciwko temu żeby inni się tym zajmowali...
Kilka prostych reguł dotyczących form kontaktu. Nic, absolutnie i zupełnie NIC nie chroni nas przed osobami które będą nas chciały wykiwać. Tak czy owak mogą one doprowadzić do straty czasu, nerwów i pieniędzy. Ryzyko zawodowe. Mimo to jest parę czynności które mogą pomóc zorientować się w sytuacji przed rozpoczęciem pracy. W przypadku firmy jest to:
- potwierdzenie realnego istnienia firmy i przejrzenie wszystkich dostępnych materiałów na jej temat- min. strony (daje nam jaki taki pogląd na to nad jakimi projektami firma pracowała, z kim współpracowała, jak długo jest na rynku itd.). W przypadku większych firm zawsze warto zadzwonić do centrali i potwierdzić czy to faktycznie oni są zaangażowani w przedsięwzięcie o którym rozmawiał z nami pan X, przedstawiciel Atari na Polskę.
- rozesłanie wici wśród ludzi z branży i dopytanie się o ich opinię na temat zleceniodawcy
- nie przesyłanie ukończonej pracy przed otrzymaniem przynajmniej części zapłaty- istnieje wiele metod prezentacji ukończonego produktu bez wysyłania go do odbiorcy.
Kontrakt jako taki niestety wart jest niewiele- w przypadku kantu nawet jeśli go mamy i jesteśmy w stanie udowodnić że wina jest po stronie zleceniodawcy to zwykle sumy o których rozmawiamy są zbyt małe żeby warto było wchodzić na drogę sądową. Oczywiście nie oznacza to że jedyną alternatywą jest Wania ale chwyty których można i należy używać przeciwko nieuczciwym kontrahentom to już zupełnie inna bajeczka...