Skocz do zawartości

RK

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez RK

  1. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ujęcie dziwne bo kamera 25 i strasznie wyciąga :). Pożyjemy- zobaczymy a póki co- wesołych świąt wszystkim.
  2. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Pięknie dziękuję. Animka właśnie się renderzy. Jedna z testowych klatek rigu broni do łapki (wiem że lewa dłoń jest nienaturalna ale animuję strasznie wolno). Ale mnie kusi żeby jej przekrzywić tą broń w poziom, "gangsta style" :)
  3. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzięki za komentarze. Tak wygląda po skończeniu włosów i podpięciu do nich dynamiki dzięki któremu odszedł mi problem animowania ich "z palca".
  4. RK odpowiedział uncle → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Coś nasmoliłem- nie jest to pewnie nic odkrywczego ale może na coś się przyda: Pracując przy grafice 3d mamy to nieszczęście że chcąc nie chcąc stykamy się z produktami służącymi zabawie. Samo w sobie nie jest to może takie złe, ale niesie ze sobą pewne konsekwencje. Odbiorcy tych produktów- prawdopodobnie najbardziej pryszczata część populacji- często przenoszą swoje wrażenia z obcowania z produktami na wyobrażenia o tworzeniu tychże- skoro same gry są- za przeproszeniem- cool, to praca nad nimi musi być jeszcze bardziej – cool. No bo własny świat można stworzyć i jeszcze kasę na tym zarobić i przyszpanować ... W gruncie rzeczy wszystkie filozofie i rozumowania początkujących twórców gier są dla nas mało istotne (chyba że ktoś ma skrzywienie socjologiczne lub cierpi z powodu niedostatecznej ilości bajek w dzieciństwie). Dużo ważniejsze jest: jak poruszać się po tak podminowanym terenie i przeżyć. Pierwsze i najważniejsze: praca przy grach to nie zabawa. Istnieją zawody przy wykonywaniu których można mieć mnóstwo zabawy ale dostarczanie grafiki do gier niestety do nich nie należy (chociaż zdaje się Kazik ma inne zdanie na ten temat artystów). Oczywiście, przez pierwszych pięć lat może to być strasznie zabawne ale po dłuższym lub krótszym okresie zauroczenia życie kopie w rzyć na tyle mocno że człowiek zaczyna traktować to jako pracę (w tłumaczeniu: niekoniecznie nieprzyjemną czynność wykonywaną w celu pozyskania środków materialnych). Jako że nie wszyscy zleceniodawcy podzielają ten pogląd- czy raczej: jego część dotyczącą środków materialnych, warto zwrócić uwagę na kilka charakterystycznych zwrotów i sytuacji. - tzw. „Royalty based projects”- zwykle brzmi to na zasadzie „jesteśmy grupą fascynatów, nie mamy pieniędzy ale jeśli wydamy grę to podzielimy się zyskami” poparte kilkoma zdaniami mającymi potwiedzić jak wielkie są szanse tej produkcji na stanie się hitem. Samo w sobie podejście ma jedną zaletę- jest uczciwym postawieniem sprawy- nie ma kasy, a jeśli będzie to potem. Błąd logiczny tkwi w uznaniu że można wydać dobrą grę i odnieść sukces nie mając rozeznania i obycia na rynku. Mówiąc wprost- to niemożliwe. Nie da się nakręcić Władcy Pierścieni z grupą kumpli domową kamerą wideo i pobić Jacksona. Zakładając że mimo wszelkie przeszkody udałoby się zakończyć projekt i zmieścić się w szczęśliwym 1% projektów amatorskich które zostają ukończone (moje gratulacje) pozostaje jeszcze kwestia czasu. Proces produkcji gry to minimum pół roku (proste arcade). Przygotowanie jej do publikacji to kolejne trzy miesiące. Zanim zacznie przynosić zyski minie miesiąc, dwa. Wniosek ? W zamian za pracę po minimum 10 miesiącach dostaniemy część niewielkiej sumy jaką można zarobić na produkcji tego typu, oczywiście pod warunkiem że zgodzimy się na uwarunkowanie zapłaty od dobrej woli innych ludzi- najpierw naszych współpracowników- pasjonatów (musi im się chcieć skończyć), potem publishera który zdecyduje się przyjąć grę i podać nam rzeczywisty bilans strat i zysków (przypominam, mieszkamy w Polsce), wreszcie- klientów którzy mają do wyboru Doom3, Unreal 15 i naszą grę. Moim zdaniem całe to zamieszanie jest o tyle warte zachodu że może pomóc w zbudowaniu portfolio na początku i obeznaniu się z różnymi (tak dobrymi jak i złymi) stronami produkcji gier komputerowych. - „Oczywiście jesteśmy zainteresowani ale najpierw musisz wykonać dla nas test”. Nie jest to nic nadzwyczajnego- różnego rodzaju sprawdziany to norma i raczej trzeba być na nie przygotowanym ale warto sobie zadać pytanie: komu i na czym najbardziej tutaj zależy. Jeśli nam na pracy w tym i tylko tym studio (Platimage ? ) - oczywiście nie ma sensu stawiać warunków. Podobnie jest kiedy desperacko szukamy czegokolwiek (chociaż i tu nie trzeba godzić się na wszystko) Jeśli natomiast to firma szuka pracownika i zgłasza się do nas a potem wyjeżdża z tego rodzaju ultimatum- no cóż... ja proponuję miłą odpowiedź w stylu : „Szanowni Państwo, dysponujecie moim portfolio, chętnie odpowiem na wasze pytania i równie chętnie wykonam test. Po przeczytaniu opisu zadania sądzę że stawką która będzie akceptowalna dla obu stron jest XXX PLN.” - „ Jeśli materiał będzie spełniał nasze wymagania zapłacimy...” Całujcie psa w nos- żeby przygotować jakikolwiek materiał trzeba poświęcić ileś tam czasu i włożyć trochę pracy. Praca jak wiadomo to czynność za którą oczekuje się zapłaty i to nie pod warunkiem „jeśli nasz art director nie będzie akurat miał much w nosie a jego dziewczyna założy stringi”. Można akceptować tego rodzaju warunek jeśli chodzi o sytuację rozbicia zapłaty na część stałą (faktyczną zapłatę) i uznaniową (bonus), chociaż i w tym przypadku wiara w męczącą zleceniodawców nieodpartą pokusę płacenia bonusów nie powinna być nadmiernie głęboka. - „Umieścimy Cię w creditsach i zareklamujemy na stronie naszej gry więc zejdź trochę z ceny...” Jeśli chodzi o creditsy to nie wiem ilu z was je czytuje- dla mnie ostatnim na co mam ochotę jest patrzenie na listę nazwisk obcych ludzi i wyszukiwanie któy z nich zrobił model kulawego zombie na 46 levelu. Oferta tego typu ma oczywiście swoją wartość ale jest to wartość zależna od prestiżu firmy oferującej to rozwiązanie i prestiżu samego projektu. W przypadku zleceń małego kalibru- czyli na dobrą sprawę większości tych z którymi ma do czynienia pojedyncza osoba nie ma sensu zawracać sobie głowy. Tak czy tak mamy grę dopisaną do portfolio, możemy się na nią powoływać i nikt nie może nam tego odebrać- prawa autorskie są niezbywalne a prawdopodobieństwo że ktoś z branży odnajdzie nas po obejrzeniu tego czy innego produktu będzie miał ochotę na poszukiwania pojedynczej osoby która przy nim pracowała jest żałośnie małe. - „ Nie mogę zapłacić ale może masz jakiś stary model którego moglibyśmy użyć...”. Matka Teresa niestety umarła i zapewne dlatego wiele osób próbuje znaleźć kogoś kto ją zastąpi. Osobiście nie mam nic przeciwko temu żeby inni się tym zajmowali... Kilka prostych reguł dotyczących form kontaktu. Nic, absolutnie i zupełnie NIC nie chroni nas przed osobami które będą nas chciały wykiwać. Tak czy owak mogą one doprowadzić do straty czasu, nerwów i pieniędzy. Ryzyko zawodowe. Mimo to jest parę czynności które mogą pomóc zorientować się w sytuacji przed rozpoczęciem pracy. W przypadku firmy jest to: - potwierdzenie realnego istnienia firmy i przejrzenie wszystkich dostępnych materiałów na jej temat- min. strony (daje nam jaki taki pogląd na to nad jakimi projektami firma pracowała, z kim współpracowała, jak długo jest na rynku itd.). W przypadku większych firm zawsze warto zadzwonić do centrali i potwierdzić czy to faktycznie oni są zaangażowani w przedsięwzięcie o którym rozmawiał z nami pan X, przedstawiciel Atari na Polskę. - rozesłanie wici wśród ludzi z branży i dopytanie się o ich opinię na temat zleceniodawcy - nie przesyłanie ukończonej pracy przed otrzymaniem przynajmniej części zapłaty- istnieje wiele metod prezentacji ukończonego produktu bez wysyłania go do odbiorcy. Kontrakt jako taki niestety wart jest niewiele- w przypadku kantu nawet jeśli go mamy i jesteśmy w stanie udowodnić że wina jest po stronie zleceniodawcy to zwykle sumy o których rozmawiamy są zbyt małe żeby warto było wchodzić na drogę sądową. Oczywiście nie oznacza to że jedyną alternatywą jest Wania ale chwyty których można i należy używać przeciwko nieuczciwym kontrahentom to już zupełnie inna bajeczka...
  5. RK odpowiedział General Straw → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Śliczności.
  6. Gry

    RK odpowiedział odpowiedź w temacie → Game Art
    Szczerze mówiąc jeszcze nie widziałem żeby któraś z firm developerskich szukała pracownika z "profilowym" wykształceniem. Graficy- wiadomo, szkoły plastyczne są w cenie, programiści- politechniki i temu podobne ale tak naprawdę liczy się portfolio i umiejętności a nie papierki.
  7. RK odpowiedział woldi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Tak jak w tutejszej bitwie, z tym że tam nie da się np. nie zrobić koncepu- musi być przynajmniej jeden WIP do każdej fazy pracy, inaczej praca jest odrzucana z powodu niespełnienia wymogów. Poziom jest ... różny. Są goście którzy co konkurs wymiatają i są zupełni leszcze także IMHO nie ma powodów do powstrzymywania się od startów. O ile wiem eMPeck bierze udział, jest też jeszcze parę innych osób z Polski których nie kojarzę z forum.
  8. RK odpowiedział Piotr Dobosz → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Chyba to nie to- IMHO przewagę (o ile taka istnieje) daje Mayi dużo większa możliwość customizacji i zaawansowanie języka skryptów plus dość otwarte podejście producenta do tego typu zabaw. Dobry programista może z Mayą robić cuda w krótkim czasie, co więcej nie jest to nieosiągalne dla grafika. Możesz bez żadnych pluginów i cudów na kiju zrobić samochód którego wszystkie części reagują realistycznie na wypukłości terenu po którym jedzie itp. Tym co ciągnie Maxa są gry i fakt że większość enginów ciągle jeszcze supportuje go jako główną platformę 3d oraz- zwłaszcza w Europie- popularność. Każdemu to co lubi- jedni wolą chłopców, inni owieczki.
  9. RK odpowiedział intoxicate → na odpowiedź w temacie → Game Art
    IMHO świetny engine (zwłaszcza 2). Byłą na tym gra...bodaj Nomad Soul czy coś w tym stylu i wyglądała całkiem całkiem. W każdym razie engine sprawdzony (inna rzecz że tylko przez twórców).
  10. RK odpowiedział uncle → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Pewnie i racja. Psy szczekają... ... a my pijemy.
  11. RK odpowiedział uncle → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    LOL Nie tylko ja jak widzę miałem przyjemność. Co za facet... mi proponował 20 tysięcy ale "chwilowo" pracę za darmo :) Chyba koniec końców zbiorę się i napiszę do Atari.
  12. RK odpowiedział Łukasz Jaskólski → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Świetny model. Dwa minusy- dłonie za małe w stosunku do reszty ciała (normalnie dłoń człowieka może zakryć część twarzową jego czaszki- na Twoim modeli, mimo dodatkowych rękawic które nie wyglądają na cienkie- taka sztuka się nie uda. Druga rzecz to płaska twarz. Tekstury śliczne- wyrazy szczerej zazdrości :).
  13. RK odpowiedział Pierzak → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Czyste meshe, na niektóych chyba drobne problemy z mapowaniem tekstury. Faktycznie bardzo miłe karabiny. Strasznie low poly (oprócz nowszych oczywiście). Dawaj więcej i częściej :)
  14. RK odpowiedział Robert B. → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Z tego co widać to 256 maximum by wystarczyło. Fakt że obecnie gry mogą obsłużyć większe tekstury ale tu- wybacz- ich użycie nie jest niczym uzasadnione. Modelik całkiem zgrabny, chociaż strasznie dziwne ma te przypory po bokach.
  15. RK odpowiedział Salvator → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Amen. Kieliszeczek ?
  16. RK odpowiedział Salvator → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Bigleb- wybacz, nie zgadzam się. IMHO jeśli nie pracuje się w poligrafii to wybór między tymi programami to rzecz gustu. Nigdy nie lubiłem Photoshopa jako drogiej ( w porównaniu do tego co oferuje), nieproporcjonalnie pamięciożernej aplikacji o dziwacznej filozofii pracy i nie używam go na co dzień. Tak, to on ustanawia standard ale raczej z powodu wczesnego przejęcia i zdominowania rynku - w efekcie teraz w Polsce przyznać się że się pracuje w czym innym po prostu nie uchodzi- prawdziwi profesjonaliści używają wyłącznie photoshopa i najlepiej Maców - jak głosi pismo- wyrocznia- Digit. Co do polityki Corela- pewnie będzie tak jak było z przejęciem przez nich Micrografx- posupportują przez chwilę a potem przerzucą to co dobre do swoich flagowych produktów a resztę wywalą. Do tej pory tak robili i pewnie tym razem nie będzie inaczej.
  17. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @Leru- Wielkie dzięki za komentarz. Jasne, rozumiem o co idzie- problem w tym że chciałbym uniknąć "cartoonu" bo robiąc go szedłbym w proste kopiowanie tego co zrobił Shirow. Oczywiście nic w tym złego ale nie o to mi chodzi- tamten efekt ktoś już osiągnął i nie ma sensu wyważać otwartych drzwi. Wymodelować włosy na siatce mogę w godzinę, drugie tyle to podpięcie szkieletu i- voila, gotowe ale tym razem chcę je zrobić w pełni dynamiczne i "realne"- z grawitacją i dynamiką. Co do wyglądu- chcę pociągnąć trochę w stronę japońskich pop idoli- jest taki schemat wyglądu postaci (zwykle strrrasznie tragicznych romantycznych najemnych morderców którym wiatr zwiewa włosy na twarz), coś trochę podobnego do tego obrazka w załączniku- problem polega na tym co zrobić żeby to wszystko zagrało razem i jeszcze na dodatek nie wyglądało sztucznie czy kiczowato. Nie spieszy się, jeszcze parę lat pożyję. Po wczorajszych testach już wiem że o renderowaniu sceny w całości mogę zapomnieć- deszcz plus cloth plus dynamiczne włosy plus fizyka strzałów zabija mój komputer. Na śmierć.
  18. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Strasznie długo byłem przysypany robotą- koniec końców znalazłem trochę czasu (szczęściem wątki leżą tu jakiś czas). Tak wygląda model po wstępnym zarigowaniu. Najgorsze są włosy i to nie dlatego że trudno je uczesać-główny problem to rendering. Inna rzecz że nigdzie mi się nie spieszy- przynajmniej przy tym projekcie mogę sobie dłubać... albo i nie dłubać... kiedy mi przyjdzie ochota. Miłe uczucie :) BTW-ostatnio widziałem świetny artwork Shirow z Motoko która miała zieloną szminkę na ustach i fioletowe włosy. Wyglądało jak zwykle świetnie.
  19. RK odpowiedział odpowiedź w temacie → Game Art
    Górną wargę ma trochę długawą ale to żaden błąd- widać taka uroda. Jedyne co chyba trochę przegiąłeś to te zmarszczki pod kolanami. Model bardzo fajny.
  20. RK odpowiedział Robert B. → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Model wygląda ok jak na swój polycount ale... czemu tak mało poly ?
  21. RK odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    I ktoś tu mówi o zastojach, huh ?
  22. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No wiesz, koncept właściwie zawdzięczam Tobie :). Dziś powinna być gotowa geometria.
  23. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Eeeee.... soooory ;) Fakt, o teksturki też się nie martwię- większość robi Kaśka :). Dzięki za komentarz.
  24. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ekhm... ja wiem że to nie miejsce na 2d ale nie ma sensu robić nowego topicu dla dwu obrazków. Koncept prawie skończony
  25. RK odpowiedział paperboy → na odpowiedź w temacie → Maya
    Jak będziesz dobry to bez problemów znajdziesz pracę- jak zawsze i wszędzie. W Polsce króluje max który jest jak wiadomo tańszy, lepszy i łatwiejszy w obsłudze :D

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności