Skocz do zawartości

Jedaith

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  1. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Jadę dalej z tematem.
  2. Na pewno bazować jak najmocniej na wypalonym świetle, reflection probes itp. Shadery modeli zastosować uproszczone względem standardowych pbr. Trzeba mieć na uwadze ilość draw calli, rozdzielczość tekstur itp. W zależności od konkretnego projektu wąskie gardło jeśli chodzi o wydajność może być gdzie indziej. W przykładzie masz podany URP w unity (universal rendering pipeline) przygotowany właśnie pod platformy mobilne. Myślę, że warto sobie odpalić któryś z przykładowych projektów robionych przez deweloperów od danego silnika. (często publikowane są tech-dema optymalizowane pod słabszy sprzęt) Generalnie temat jest skomplikowany, nie bez przyczyny zatrudnia się do takich rzeczy całe zespoły specjalistów (tech-art, enviro, props, lighting itd.)
  3. To zależy - jak masz widok cały czas z podobnego kąta, to można wypalić wszystko na teksturach i będzie ładnie. Jeśli chcesz mieć jakąś interaktywność, obchodzić scenę, patrzeć z różnych odległości i kątów to wtedy bez realistycznych materiałów pbr z kilkoma mapami tego nie zrobisz dobrze.
  4. Jedaith odpowiedział Kura. → na temat → Inne
    Próbowałeś zmienić Baker z gpu na cpu? Błędy są tylko na ao czy na innych mapach też?
  5. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Troszkę postępów:
  6. Jedaith odpowiedział kengi → na temat → Work in progress (WIP)
    Hej, to i ode mnie nieśmiała próba okiełznania waloru
  7. Cześć! Pracuję od jakiegoś czasu nad jaskinią z unikalnym ekosystemem osadzonym na fikcyjnej planecie inspirowanym grzybami/śluzowcami, twórczością Ernsta Haeckela i różnymi losowymi znaleziskami. Do assetów używam 3ds maxa, ZBrusha, pakietu Substance i pewnie przyjdzie czas na Gaeę żeby zastąpić tymczasowe meshe jakimś porządnym terenem na trzecim planie. Renderowane w Unrealu 5.4. Feedback mile widziany! Krótki spacer: https://vimeo.com/1068193138
  8. No i to czego mi brakowało czyli niedestrukcyjne filtry, które właśnie dodali. Widzę że poprawiono też faktycznie współpracę z tabletem i wykrywa poprawnie nacisk nawet bez wgranego sterownika. (a na przykład krita - nie)
  9. no dla mnie to jest mega wygodne przy edycji pliku, że na jednym skrócie nadpisujesz plik. Niby pierdoła, ale w Photoshopie trzeba to robić przez save a copy as. Druga rzecz to jak działa lasso tool, jest bardzo wygodne, enter zamyka kształt, kliknięcie robi kąt ostry itp.
  10. Ja wiem, że to niepopularne, ale uważam, że przy całej toporności niektóre funkcje są rozwiązane bardzo dobrze. (chociażby zaządzanie kanałami, szybki eksport) Jako dodatek do Substance Paintera/Designera w zupełności mi wystarcza. Krita, która jest super do malowania, nie do wszystkiego się nadaje.
  11. Gratulacje! Śledziłem od dawna, bardzo dobrze widzieć, że udało się ukończyć. Pięknie wyszło!
  12. Hmm, ale to że napiszą coś takiego w licencji softu nie jest żadną gwarancją. No i jedna sprawa to możliwość wykorzystania komercyjnie a druga to prawa autorskie i tutaj chyba też jest różnie?
  13. Jedaith odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Poprawa performance zawsze cieszy, ale ten nowy conform i poprawki w booleanach też wydają się obiecujące. W porównaniu ze zbrushem to ostatnio chyba nawet więcej nowego w maxie 😉
  14. Ogólnie bardzo spoko, ale trochę można by lepiej zdefiniować pomalowae drewno, bo tam normalka i roughness wydają się nie do końca trafione. Jednak największym problemem wydaje się dystrybucja poly - co zresztą zauważyłeś. Jakbyś odjął trochę w środku a dodał na zewnątrz na pewno udałoby się osiągnąć lepszą sylwetkę.
  15. Jak dla mnie nic szczególnie zaskakującego, ale warto posłuchać:

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności