-
AI i technologie przyszłości
Ciekawe, że wszystko to niemal statyczne fragmenty rozgrywki, pewnie jak się więcej dzieje na ekranie, to nie jest za ciekawie, skoro się nie chwalą ;)
-
Teczka Gameart
Fajny start! Trochę brakuje mi wariacji koloru, cały metal i tworzywo są bardzo jednolite jesli chodzi o kolor. Przeważa taki trochę clodowy/generatorowy detal. W miejscach, w kórych dodałeś coś z kontekstem jest ciekawej (np. rysy w narożniku) Daj więcej takich smaczków, może ktoś przesuwał celownik po szynie i porysował? Nie znam się na broni, ale na pewno jest masa dobrych refek do analizy. Myślę, że pomogłoby też gdybyś już na etapie modelu bardziej zróżnicował elementy z tworzywa (miękkie krawędzie) i metalowe (zwykle bardziej ostre) Pokaż proszę osobne mapy na modelu (base color, roughness, metallic/specular) to łatwiej będzie o konkretniejszy feedback :)
- Animowany Dziennik
-
AI i technologie przyszłości
w jakimś badaniu ostatnio zauważyli, że programiści, którzy uważają, że AI im pomaga, pracują mniej wydajnie w rzeczywistości https://metr.org/blog/2025-07-10-early-2025-ai-experienced-os-dev-study/
-
Praktyki
https://www.skillshot.pl/jobs/37528-character-artist-intern-at-mysteria-studio-ug coś takiego się pojawiło, nie znam firmy, ale może warto spróbować ;)
-
(UE5) Env 01 WIP
-
(UE5) Env 01 WIP
-
assety typu diffuse/lightmap/shadowmap pytanie
Na pewno bazować jak najmocniej na wypalonym świetle, reflection probes itp. Shadery modeli zastosować uproszczone względem standardowych pbr. Trzeba mieć na uwadze ilość draw calli, rozdzielczość tekstur itp. W zależności od konkretnego projektu wąskie gardło jeśli chodzi o wydajność może być gdzie indziej. W przykładzie masz podany URP w unity (universal rendering pipeline) przygotowany właśnie pod platformy mobilne. Myślę, że warto sobie odpalić któryś z przykładowych projektów robionych przez deweloperów od danego silnika. (często publikowane są tech-dema optymalizowane pod słabszy sprzęt) Generalnie temat jest skomplikowany, nie bez przyczyny zatrudnia się do takich rzeczy całe zespoły specjalistów (tech-art, enviro, props, lighting itd.)
-
assety typu diffuse/lightmap/shadowmap pytanie
To zależy - jak masz widok cały czas z podobnego kąta, to można wypalić wszystko na teksturach i będzie ładnie. Jeśli chcesz mieć jakąś interaktywność, obchodzić scenę, patrzeć z różnych odległości i kątów to wtedy bez realistycznych materiałów pbr z kilkoma mapami tego nie zrobisz dobrze.
-
Substance Painter - Bakers
Próbowałeś zmienić Baker z gpu na cpu? Błędy są tylko na ao czy na innych mapach też?
-
(UE5) Env 01 WIP
Troszkę postępów:
- Speedpaint 2025
-
(UE5) Env 01 WIP
Cześć! Pracuję od jakiegoś czasu nad jaskinią z unikalnym ekosystemem osadzonym na fikcyjnej planecie inspirowanym grzybami/śluzowcami, twórczością Ernsta Haeckela i różnymi losowymi znaleziskami. Do assetów używam 3ds maxa, ZBrusha, pakietu Substance i pewnie przyjdzie czas na Gaeę żeby zastąpić tymczasowe meshe jakimś porządnym terenem na trzecim planie. Renderowane w Unrealu 5.4. Feedback mile widziany! Krótki spacer: https://vimeo.com/1068193138
-
GIMP 3.0 – Nowa wersja popularnego edytora graficznego!
No i to czego mi brakowało czyli niedestrukcyjne filtry, które właśnie dodali. Widzę że poprawiono też faktycznie współpracę z tabletem i wykrywa poprawnie nacisk nawet bez wgranego sterownika. (a na przykład krita - nie)
-
GIMP 3.0 – Nowa wersja popularnego edytora graficznego!
no dla mnie to jest mega wygodne przy edycji pliku, że na jednym skrócie nadpisujesz plik. Niby pierdoła, ale w Photoshopie trzeba to robić przez save a copy as. Druga rzecz to jak działa lasso tool, jest bardzo wygodne, enter zamyka kształt, kliknięcie robi kąt ostry itp.