Jump to content
Mortus

Postać 3D: Nanami

Recommended Posts

Witam.

Projekt z założenia ma być krótką animacją z być może bardzo prostą historyjką. Na tyle prostą, by całość zawarła się w około 2 minutach - może więcej, może mniej. O tym będę pisał trochę więcej później, gdy faktycznie zacznę pracować stricte nad animacją. Na razie zajmuje się jeszcze postaciami, które będą najpewniej dwie. Stylistycznie ma to być coś, co bym określił jako "cartoonowy realizm". Pewnie jest na to jakieś lepsze określenie, ale akurat nic mi nie przychodzi do głowy. Znajomy porównał to do lalek i wydaje mi się, że to całkiem trafne określenie. W każdym razie kreskówkowe proporcje, ale w miarę realistyczne materiały.

 

Aktualny postęp prac wygląda tak, że dla pierwszej postaci mam już prawie skończone tekstury. Poniżej kolejne etapy prac.

 

Concept:

nanami_concept_art_by_mortusk-dauf7qj.png

 

Sculpt:

IKsHlqq.png

 

Retopo:

3xt6JaH.jpg

 

...i testowy render samej twarzy, jeszcze bez włosów w Cyclesie:

VfEUMTE.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

bedziesz robil wlasny rig twarzy, czy uzyjesz np. Blenriga?

 

ps. ma za duza glowe i nochal

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zgadzam się z Borisem co do proporcji. No ale takie też się robi :P

Powodzonka w projekcie. A co do imienia, pewnie tu na forum najmniej to kogokolwiek interesuje ;) Nie przejmuj się bzdurami.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Boris: Plan jest taki, żeby do kontrolowania ciała użyć rigu z addona rigify do blendera. A jeśli chodzi o twarz, to najpewniej będę robił własny bazując na shape keyach. Swoją drogą z Blenriga wcześniej nie korzystałem, nawet nie słyszałem o nim szczerze mówiąc. Bardzo się przydaje? Warto?

 

@michalo: Dzięki ;) Też mi się tak wydawało, ale wolałem dla pewności napisać. Najwyżej schowam tę informację w spoiler (o ile się da), albo po prostu wywalę tę notkę, żeby nie zaciemniała właściwej treści posta.

 

Co do proporcji to nos rzeczywiście wydawał mi się za duży, choć cały czas miałem wrażenie, że taki jednak tutaj pasuje. Trochę go zmniejszyłem - lepiej to wygląda? A jeśli chodzi o głowę, to ona właśnie celowo jest duża. Chyba, że nawet mimo to przesadziłem, nie wiem.

Oprócz zmniejszenia nosa, dodałem też włosy. Fryzura ciut inna niż na szkicu, bo jeszcze trochę eksperymentuję z tym.

 

00yDxV6.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Blenrig jest trudny, nawet z tutorialem z cloud i Lyndy. Do twarzy chyba najlepszy na Blendera. Jak nie planujesz rozbudowanych dialogow ;) to chyba szybciej uzyc tego:

https://www.blendermarket.com/products/auto-rig-pro

 

Dla mnie osobiscie, slabe do mimiki, ale widac, ze popularne.

 

Jesli masz wiecej czasu i zaparcia, a chcesz miec porzadny rig twarzy to rozgryz sobie tego pana... jest o niebo lepszy:

https://www.blendermarket.com/products/rene-full-cartoon-rig

 

 

Reasumujac, wolalbym podpatrzec rig Rene niz uzerac sie z Blenrigiem - skinowanie w nim to koszzzzmar...

A jesli chcesz wlozyc w to sporo pracy, a widze ze chcesz... zainstaluj Rendermana... poczujesz roznice w szaderach :-)

Edited by Boris

Share this post


Link to post
Share on other sites

@michalo: Chłopskie brwi powiadasz? Chodzi o to, że za grube, kształt nie ten, czy jeszcze coś innego? Ogólnie chciałbym jeszcze potem na to nałożyć drobne, particlowe włosy dla lepszego efektu. To samo rzęsy, których teraz nie ma, a najpewniej dodadzą nieco "kobiecości".

 

@Boris: W takim razie Blenriga sobie raczej daruję. Ale za to bardzo chętnie bliżej przyjrzę się temu Rene w wolnej chwili. Dzięki ;)

O tak, zdecydowanie chcę włożyć w ten projekt tyle, ile będę w stanie. Zerknąłem na stronę Rendermana i mam pytanko. Wersje "Non-Commercial" i "Professional" różnią się czymś, jeśli chodzi narzędzia, możliwości? Niby pod wersją niekomercyjną napisane jest, że "Full-featured", ale jednak zapytać nie zaszkodzi.

Edited by Mortus

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wiesz, pojecia nie mam, bo mam tylko niekomercyjną wersje :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mortus, jeśli robisz brwi z włosków, z automatu to trochę chyba trudno bo tam w różnych częściach włoski rosną w inną stronę.

tu jest to fajnie pokazane

https://www.artstation.com/artwork/xogKW

 

Poeksperymentuj troszkę z kształtem tych brwi. Jakoś mi nie pasują do twarzy ale może to wina, że są za rzadkie lub za cienkie włoski.

 

Tu jest podobna buźka

https://i.pinimg.com/originals/2a/d1/ca/2ad1cafd50d6f4a69d6b9a66b5ead406.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Boris: No to mniejsza, pewnie to tylko kwestia licencji.

 

@michalo: Dzięki za linki, już mi się nawet trochę przydały ;) Tak czy siak w sam kształt brwi na razie jeszcze nie ingerowałem. Dodałem tylko trochę particli żeby zobaczyć ile to zmieni. Tak więc lepiej teraz, czy jednak rzeczywiście muszę coś więcej podziałać z ich kształtem?

Poza tym dodałem rzęsy i zrobiłem mały apdejt włosów. Oprócz drobnej poprawy materiału zmieniłem też fryzurę na bliższą tej pierwotnej ze szkicu.

 

J5G8Lvm.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Rzęsy bardzo dużo dały. Trochę może za gęste i za krótkie - ale jest dużo przyjemniej.

Fryzurka też lepsza.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kolejna aktualizacja. Przerzedziłem trochę rzęsy i je wydłużyłem. Oprócz twarzy tym razem podrzucam też render całego ciała. Tło bez znaczenia - po prostu trochę się nim pobawiłem. Aha, no i jestem też świadomy, że SSS na dłoniach jest za mocne.

 

MaMaJcb.jpg

 

BvYuX63.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

ja bym jej brode zmienil, bo teraz tak troszke wioskowato wyglada ;)

 

 

onejpg_qnqepwq.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dobra, szkoda się w takim razie bawić w półśrodki, bo mi ta buźka też nie do końca podchodzi. Wróciłem do sculptu i przemodelowałem ją trochę. Retopologią się nie przejmuję, może uda się ją jeszcze później dopasować do nowego kształtu twarzy. W najgorszym razie będę malował teksturę całej głowy od nowa, ale już trudno. Wolę to doprowadzić do porządku niż potem mieć cały czas wrażenie, ze buźka jest nie tak. Tak czy siak - lepiej to teraz wypada po zmianach?

 

0YfQqFG.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jest lepiej.

Zapomniałeś dodać do oka miejsca, czy tam "mięska" łzowego. teraz masz tam puste miejsce. Myślę, że albo to jakoś wygładź - tzn złącz powieki żeby przylegały do gałki albo dodaj ten element. Zależy co ci tam lepiej podpasuje do stylizacji.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Najlepiej dac kursor na srodek oka i bawic sie koncowkami powiek wlasnie z tak ustawionym kursorem. Masz wtedy pewnosc, ze poruszaja sie przy oku tak jak powinny. Latwiej bedzie pozniej z tym kursorem dorobic reszte powieki, jak ustawisz te dwie najwazniejsze pozycje przy otwartym i zamknietym oku. W sumie lepiej zamknac oko bo latwiej sie robi siatke.

 

Podejrzyj mistrza siatki.

Edited by Boris

Share this post


Link to post
Share on other sites

Łokej, teksturka z grubsza zrobiona. W większości udało mi się wykorzystać poprzednią, miejscami musiałem tylko coś poprawić lub zrobić od nowa. Mam co prawda jeszcze do zrobienia trochę wewnątrz ust, ale na renderze tego nie widać więc myślę, że mogę już pokazać to co mam. W kącikach oczu na razie spróbowałem dodać te "kulki" (jakkolwiek one się nazywają). Z tym, że na ten moment mają zdecydowanie za mocne SSS, co zauważyłem dopiero po wyrenderowaniu.

 

@Boris: Dzięki za link. Model z tego wideo służył mi nawet za refkę przy robieniu topologii, bo wcześniej gdzieś w google znalazłem grafikę z tą głową. Nie wiedziałem, że jest z tą pracą jakiś filmik. Przyda się ;)

 

qUMegXO.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

ja bym zrobil wlosy stylizowane... a tak na marginesie to robisz to dla zabawy, czy chcesz sie wkrecic do wielkiego swiata CG? ;)

Bo jesli to drugie to bym Ci polecil... zostawic Blendera.

 

ad: powiększyłbym oczy i troszke je obrocil... zobacz jak ma Elsa i Kayla. Usta wydaja sie miec jakis grymas, zrob je w neutralnej pozie (patrz Kayla).

Oczy to samo albo je zamknij, albo otworz na full. Brwi sa jak u ruskiego niedźwiedzia, daj stylizowane ;)

Dalej sie nie wymadrzam...

 

elsajpg_qnqwqsr.jpg

 

kaylajpg_qnqwqsw.jpg

Edited by Boris

Share this post


Link to post
Share on other sites

Będę brutalny ale i szczery. Słabe to dla mnie jest. Bardzo nieudane połączenie kartunowości i realizmu (bo shader na kartunowy nie wygląda). Anatomia lali wskazuje na około- animeowy, kartunowy styl- ale nieudany. Bo dziewczyna czy dziewczynka (nawet tego nie wiem) nie jest słodka czy bajkowa tylko niestety- raczej straszy. Realizm (czyli shadery) do takiego stylu nie zawsze pasują. I tylko wtedy kiedy jest się świetnym w tworzeniu postaci CG. Pewna członkini naszej maksowej społeczności (ja nie szukam ja znajduję) zrobiła kiedyś takie połączenie i wyszło jej średnio. Z tym że ona akurat jest świetną- zbrushową rzeźbiarką, pewnie gdzieś na etacie w większej firmie cg. A u Ciebie? No cóż... Umiesz już trochę modelować i robic parę innych ciekawych rzeczy w blenderze ale w projektach takich jak ten bardzo bedzie liczył się styl i sznyt. Żebyś wiedział o co chodzi to tu:

jest praca kolesia który świetnie robi kartunowe stille (domyślam się że animacji na razie nie planuje)

Tobie radziłbym robić to samo. olać wielkie projekty typu animacje, a skupić się na stylu (na początku to będzie raczej naśladowanie cudzych styli) i jakości.

Boris dobrze radzi by blendera nie traktować jako jedyne narzędzie. No i te włosy i rzęsy....

Nie lepiej je wyrzeźbić? Bo zrobić piękne bajkowe włosy realistyczne z cząsteczek to naprawdę mega ciężka sprawa. Nawet dla wieloletnich wyjadaczy CG.

Edited by JonJoan

Share this post


Link to post
Share on other sites

A ja uważam, że się za bardzo spinacie. Od czegoś trzeba zacząć, parę rzeczy spier.. Parę zrobić dobrze. Rozwój to droga.

Wystarczy popatrzeć na linki z pracami, że są bardzo różnorodne.

 

Wiadomo, że patrząc na sam szczyt - disney, pixar to się człowiek zesrać może. Ale pamiętajcie, że taka Elza powstaje przy pomocy concept artystów, char artystów i art directora, powiedzmy miesiąc, może dłużej.

 

JonJoan dobrze razdzi, żeby robić/naśladować cudzy styl. Jeśli chcesz się dostać do firmy, musisz przedewszystkim pokazać, że jako character artist potrafisz odwzorować koncept 2d - jako pełny model 3d. Bez jakiś osobistych manier i stylu - 100% rzemieślnicza robota.

 

Większość moich ulubionych prac 3d ze cartoonowymi postaciami powstają na podstawie konceptów innych artystów.

Spróbuj tak przy następnym projekcie. Nie tracisz czasu na wymyślanie, tylko pracujesz na wyglądem modelu.

 

Celując w komercję, musisz niestety na początku gonić styl, jaki jest modny.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Boris: Aktualnie akurat pracuję w gamedevie, w małej firmie indie, ale skłamałbym, gdybym powiedział, że nie chcę się rozwijać, celować wyżej albo powiększać swojego portfolio. Każdy chyba chce. Ten projekcik to akurat robię głównie jako hobby, bo mnie to po prostu cieszy, sprawia mi satysfakcję. "Ubocznym" tego skutkiem będzie oczywiście umieszczenie gotowej pracy w portfolio.

Zostawić blendera? Zależy od tego, jaki jest powód. Jeśli chodzi o standardy w branży, to w pełni się zgadzam. Jestem w pełni świadomy tego, że blender nie jest najczęściej używanym programem przy bardziej zaawansowanych projektach. Nie jest też tak, że nie korzystam np. z 3ds maxa. Jestem mniej więcej z tym programem zaznajomiony i z niego korzystam, w zależności od potrzeb. Gdyby mi ktoś powiedział "zrób sobie to i to w Mayi, bo tam są lepsze narzędzia" - nie ma sprawy, nie będę temu zaprzeczał. Blender jest moim podstawowym narzędziem, bo jest dla mnie najzwyczajniej w świecie dużo wygodniejszy od rozwiązań Autodesku. Powiedziałbym, że jest bardziej ja wiem... organiczny? No lepiej mi się w nim pracuje.

"Brwi sa jak u ruskiego niedźwiedzia" - genialne porównanie :D Tak tak, planuję jeszcze do nich przysiąść i spróbować coś podziałać. Dzięki za zwrócenie uwagi. W kwestii kształtu oczu też oczywiście spróbuję. Za to jeśli chodzi o powieki, to one były na samym początku otwarte na full. Na całkowicie zamkniętych trudniej mi było wyczuć kształt po otwarciu. W internecie znalazłem informację, że w niektórych grach modele postaci mają domyślnie oczy lekko przymknięte, by zminimalizować nieco rozciąganie się tekstury na powiece (jeśli jest inaczej, proszę mnie poprawić). Stwierdziłem więc, że takie wyjście będzie w moim przypadku w sam raz.

Co do ust to też wydają mi się nie być całkowicie neutralne.

Mam za to pytanie dotyczące włosów, bo zacząłem się teraz zastanawiać. Stylizowane, czyli właściwie... jakie? Pytam zupełnie poważnie.

 

@JonJoan: Dzięki za szczerość, to się zawsze ceni. W końcu właśnie o to chodzi. Około animeowo-mangowy styl to coś, co mnie prześladuje chyba od zawsze. Jeśli tylko nie celuję w nic konkretnego, to zawsze mi wychodzi mniej lub bardziej mangowo. Zdaję sobie z tego sprawę. Ale to też nie jest do końca tak, że chciałem, by to wyszło słodko czy bajkowo. Tak jak na początku napisałem, chodzi mi o taki "cartoonowy realizm", który faktycznie może wyglądać strasznie czy dziwnie. To, że być może daję ciała na całej linii w tej kwestii to już inna sprawa. Nie mnie to oceniać, bo być może faktycznie tak jest. Tak czy siak wezmę sobie do serca Twoje rady i w miarę swoich możliwości spróbuję coś zdziałać.

Sam projekt nie jest też jakiś specjalnie duży. Z lepszym lub gorszym skutkiem robiłem już większe, więc wiem, że jest w moim zasięgu. Jest takim moim wyzwaniem.

Tak tak, wiem, że nie powinienem traktować blendera jako jedyne narzędzie. I nie traktuję.

Co do włosów to absolutnie zgadzam się, że są dalekie od perfekcji. Chętnie bym je jeszcze poprawił, ale tak na dobrą sprawę nie wiem co, więc na ten moment zostaje mi tylko metoda prób i błędów. Czy nie lepiej ich wyrzeźbić? Tego nie wiem. Osobiście bardzo rzadko podobają mi się takie sculpcone włosy. W większości przypadków mam wrażenie, ze gdyby były particlowe, to byłyby lepsze. Zawsze miałem wrażenie, że rzeźbione włosy są używane głównie po to, by zaoszczędzić na czasie renderowania. Jeśli nie mam racji, to biję się w pierś.

 

@michalo: Dzięki za radę, tak właśnie zrobię. Najpierw jednak chciałbym mimo wszystko doprowadzić do końca tę animację. Nawet jeśli faktycznie nie wyjdzie jakoś specjalnie dobrze. Koniec końców robiąc ją też się czegoś uczę. A przynajmniej tak uważam.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Stylizowane to takie jakie ma Kayla, czy pani z tutoriala Sergi Caballera, bodajze part 3...

Zostawic Blendera to znaczyło m.in ze bedziesz mial spore problemy przy riggowaniu twarzy. Zalezy oczywiscie w jaka jakosc celujesz.

Co do oczu to wyczytałem u Caballera, ze on zamyka bo sie lepiej siatke uklada, a brwi powinny miec taka sama topologie, jak miejsce w ktorym sie znajduja. Ale to wyczytasz na jego stronie. Kibicuje Tobie bo sam mialem takie zapędy, jednak zweryfikowałem je i albo animujesz, rigujesz, czy modelujesz indywidualnie... albo robisz wszystko sam i wychodzi z tego wielkie kupsko.

Tak sobie pomyslalem... zrobie postac jak Sergi, zaanimuje jak Rafał (Pan Animator) i przelece to Rendermanem... kupe zrobie co najwyzej ,bo to sa lata doswiadczenia kazdego z nich z osobna.

Radziłbym Tobie wybrac jedna działke i ja szlifowac, nie rob animacji marnej jakosci, bo poklepia Cie po plecach i laske położą, a mozesz miec cos lepszego w portfolio.

Ja wroce moze do postaci cartonowych i riggowania... bede mogl sie wtedy bardziej madrzyc :)

Rob postaci w Zbrushu, retopuj w Coacie, animuj w Mayce... a Blendera opraw w ramki i powies na scianie. Doceniłem Mayke jak sie zaglebilem w rig Kayli... nie daj sobie oczu mydlic, ze sie tak da w Blenderze (nawet rig Rene nic tu nie pomoze, gdy trzeba zrobic combo blendszejpy). Blender jest swietny do modelowania i powiedzmy wizek, ale postaci takie jak Ty chcesz zrobic zostaw Mayce.

 

ad: teraz to przeczytalem... chaos i ogorki. Pisze z tabletu zazwyczaj z dwojka dzieci u szyji, wiec na myslenie nie mam czasu ;)

Edited by Boris

Share this post


Link to post
Share on other sites

A ja tak z innej beczki zapytam... znacie kogos z polszy kto sie zajmuje takimi postaciami cartoon zawodowo?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Czyli jednak sculpcone, a tak jak napisałem - rzadko mi się takie podobają. Oczywiście czasem takie dużo bardziej wpasowują się w stylistykę, nie mówię że nie. Ale najczęściej mam wrażenie, że rzeźbione włosy to tylko uproszczenie, bo particle dłużej się renderują/wymagają więcej pracy/są trudniejsze do zrobienia itd. Dlatego tym bardziej nie chciałbym iść na skróty, tylko walczyć z włosami, żeby były... włosami.

Nie wiem czy w tym momencie byłbym w stanie wybrać tylko jedną kategorię i się na niej skupić. Zarówno modelowanie, teksturowanie, animowanie czy rysowanie rajcują mnie straszliwie. Nie dałbym rady wybrać tylko jednego, jeśli mówimy o projektach hobbystycznych.

O animację się jakoś strasznie nie boję, bo w pracy zajmuję się właśnie animowaniem. Żaden ze mnie "sztos" co prawda, ale jako tako się orientuję. A taki projekcik to moim zdaniem fajne pole do nauki i rozwijania się. Nawet jeśli efekt końcowy nikomu tyłka nie urwie.

Z Mayą jest jest jeszcze ten problem, że jej po prostu nie mam. A cena też raczej nie zachęca do hobbystycznych, prywatnych zastosowań :/

 

Tak czy siak w weekend machnąłem sobie taki prosty sculpcik, żeby się nieco zdystansować do powyższego projektu, bo oprócz oczywistych brwi itd. kompletnie nie czuję, żeby coś z nią było nie tak. Może powinienem z tego tematu zrobić swoją teczkę?

 

whgPqcq.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bardzo ładnie. Trochę trzeba wygładzać bo widać guzki to tu, to tam. Włosy super, buźka milutka.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy