Skocz do zawartości

Postać 3D: Nanami


Mortus

Rekomendowane odpowiedzi

Moje doświadczenia z animacją kończą się na walk-cycle, ale oglądając odnoszę wrażenie, że animacja jest zbyt płynna. Wszystkie te gesty są takie "lejące", płynne, a do tego nie w pełni odzwierciedlają podekscytowanie w głosie. Brakuje w nich chwili zawieszenia. Wydaje mi się, że przy takiej ekscytacji ruchy powinny być gwałtowniejsze, a biorąc pod uwagę stylistykę, mogą być nawet bardziej przerysowane.

Bardzo polecam, jako inspirację, obejrzeć coś od Sony Animation, zwłaszcza Hotel Transylwania 1-3.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Też odnosiłem takie wrażenie. Skoro ktoś zwraca na to uwagę, to znaczy że coś jest na rzeczy - postaram się poprawić. Dzięki za feedback, panowie 😉

Hotel Transylwania to akurat dość specyficzny przykład, ale rozumiem co masz na myśli.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki, miło to czytać 🙂 A jak w porównaniu z poprzednią wersją? Lepiej teraz te ruchy wyglądają, czuć lepszą dynamikę?

Powiem tak - gdyby mi płacili 100-150k$ rocznie, to bym nie jęczał, tylko brał na klatę kolejne postacie :V. Aktualnie w pracy od dłuższego czasu wałkuję na okrągło te same modele i niektórych już naprawdę szczerze nie znoszę, więc w drugą stronę też wcale lepiej nie jest. Ale rozumiem, że z czasem wszystko może zbrzydnąć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogólnie widać poprawę 🙂 Chociaż uważam, że do "u must eat sth" jest większa dynamika animacji, później robi się płynniej. Może to po prostu tak ma być 🙂 Jeszcze coś dzieje się z łokciem, jakoś tak wyskakuje ze swojej pozycji i zaraz do niej wraca, w momencie wyciągania palca z ust, w 31 sekundzie.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Sebazx6r Zestresowała się dziewczyna przed kamerą i tyle. Zresztą kobiety podobno nie puszczają, a nawet jeśli już, to pachnie fiołkami :V

@blood_brother Hmm, a bardzo to przeszkadza, że później się robi płynniej? Bo może spróbuję podłubać przy tym jeszcze trochę. Co do łokcia, to akurat celowe. Miał być taki cartoonowy łuk na przedramieniu, ale jeśli dziwnie wygląda to może go jakoś zedytuję. Albo po prostu wywalę, zobaczymy.

@KLICEK Dzięki za miłe słowa 😄

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Animacja skończona. Wszystkie rzeczy, które miały się ruszać, już się ruszają. Pozostaje mi jeszcze naprawić kilka błędów, jak trzęsący się śliniak i może dodam kilka drobiazgów w pokoju. Poza tym to wszystko. Zostaje już tylko renderowanie i jak się okazuje, to będzie nie lada wyzwanie. Jedna klatka renderuje się średnio około 2 godziny, a jest ich do zrobienia niecałe 1200. Nie mam pojęcia jak to wyrenderuję.

spacer.png

spacer.png

spacer.png

spacer.png

Edytowane przez Mortus
Nadal nie umiem wstawiać filmów
  • Like 4
  • Wow 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za miłe słowa 😉

Do "na tyle dobrej pracy, żeby mnie Pixar nie urządzał" to mojemu obecnemu zajęciu bardzo daleko. Nawet jeśli bym miał być juniorem od zaparzania kawy, haha 😄. Ale kto wie, może po wyrenderowaniu i zamknięciu tego projektu trafi się coś fajnego.

Od początku się spodziewałem, że popełnię po drodze sporo błędów i faktycznie tak było. Podczas pracy zauważyłem też pewne ograniczenia swoich rigów, ale wyciągnięte wnioski przydadzą się już w przyszłości, bo tutaj bym mógł siedzieć i poprawiać w nieskończoność. Byleby to teraz jakoś wyrenderować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem o co chodzi, ale tym razem zdecydowanie kilka komentarzy wyparowało 🤔

Cóż, poprzedni projekt jeszcze nie jest skończony, ale skoro i tak czekam aż mi się te animacje wyrenderuje, to postanowiłem w międzyczasie wziąć się za coś nowego. Tym razem Atomówki. Nie wiem czy może jeszcze nie będę chciał trochę zmienić proporcji, nie jestem pewny. Wczesny etap prac, więc żadnych tekstur, żadnych detali, najprostsze materiały.

KOzmTB6.png

TdvMIIH.png

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A bardzo dziękuję 😉 Jak masz jakieś konkretne pytania to śmiało. Na co będę potrafił, to postaram się odpowiedzieć. Gdy animacja będzie już wyrenderowana, to mam nadzieję naskrobać jakąś notkę na temat projektu, gdzie ogólnikowo opiszę co i jak.

Rig Starfire bazuje na Rigify. Z naciskiem na "bazuje", bo ja lubię sobie pogrzebać w ustawieniach i pozmieniać kilka rzeczy, żeby działały po mojemu. Na całym ciele mam porobione shape keye do poprawy co ważniejszych deformacji, np. zgięcie łokcia, ruchy nadgarstków, kolana itd. Raczej standardowa sprawa. Do animacji twarzy korzystam z w pełni własnego rigu, prawie w całości opartego o shape keye. Do wszystkich grymasów, czyli ruchów ust, powiek, nosa, policzków, brwi itd. mam przygotowane łącznie niecałe 100 keyów. Oprócz tego pokusiłem się o mały trik na udach z użyciem modyfikatorów, żeby trochę realistyczniej pokazać deformujące się ciało w kontakcie z krzesłem. Działa to przez całą animację, ale najlepiej widać ten efekt chyba w 0:27, gdy dziewczyna przesuwa się nieco na krześle. Wszystkie deformacje są też poprawiane corrective smoothem, żeby wyglądało to trochę lepiej. Siła tego efektu nie jest jednolita i zależy od tego jak silne jest np. zgięcie ręki czy w ogóle o jakiej części ciała jest mowa. Robal działa podobnie, z tą różnicą, że szkielet jest od A do Z stworzony przeze mnie, bez użycia Rigify.

Z symulacjami jest już różnie. Włosy na przykład mają 2 wersje - symulowane i rigowane. Swoją drogą trochę się nakombinowałem, żeby znaleźć sposób na zrigowanie particli w blenderze. Szkielet postaci kontroluje też kilka zestawów koliderów i pomniejszych targetów dla modyfikatorów. Naszyjnik ma swój mini-szkielet który jest częściowo symulowany, a w co trudniejszych momentach jest wspomagany animacją z ręki, żeby np. nie odleciał przypadkiem na plecy podczas symulacji. Ciuchy to głównie Marvelous Designer, ale że jeszcze sobie z nim do końca nie radzę, to momentami np. śliniak trochę się trzęsie. Mam nadzieję jakoś to jeszcze poprawić.

Zgrubsza tak to mniej więcej wygląda 🙂

  • Thanks 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1 godzinę temu, Mortus napisał:

Dobra, potrzebuję szczerej opinii, bez cackania się. Warto ten projekt dalej ciągnąć, czy lepiej zostawić i zająć się czymś innym? Pytam, bo tak dłubię przy drugiej Atomówce i cały czas mi coś nie pasuje.

wyglada spoko. Jeśli ci coś nie pasuje, to olej to rób dalej robotę a samo wyjdzie w praniu. 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra, poczekałem trochę żeby się opinie pozbierały do kupy. Mam 3 głosy na "nie kontynuuj", 2 na "rób dalej, jest spoko", a jedna osoba wstrzymała się od głosu 😛 Czyli z grubsza mieszane opinie. Miałem plan żeby zrobić przynajmniej wszystkie 3 wariacje i na takim etapie to zostawić. Ale po zastanowieniu dochodzę do wniosku, że jednak dam temu spokój i zajmę się inną postacią. Żeby nie było smutno, dla formalności wrzucam niedokończoną, drugą wersję. W tym temacie to będzie pewnie tyle, chyba że mnie olśni co w tych postaciach nie gra.

 

c9H3wFC.png

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie mówię, że animacja będzie gotowa przed końcem roku, ale animacja może będzie gotowa przed końcem roku. A może nie. Została już tylko garść ostatnich klatek, kilka poprawek i poskładanie tego wszystkiego do kupy.

 

 

  • Like 7
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to chyba by było na tyle. Praktycznie nie ma kadru, w którym nie chciałbym czegoś poprawić, no wszędzie mnie w oczy kole jakaś pierdoła, ale gdzieś trzeba postawić kropkę. Zajęło mi to nieprzyzwoitą ilość czasu pracy, renderowania i miejsca na dysku. Cały projekt ma około 200GB. Wszystko po to, żeby wyprodukować wideo, które waży niecałe 20MB. Ehh... mam nadzieję, że było warto. Gdyby komuś w oczy rzucił się jakiś babol, to śmiało - co nieco może jeszcze poprawię, jeśli będą to jakieś łatwe fixy. Idę spać, czy coś. Endżoj.

 

 

Edytowane przez Mortus
  • Like 6
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra robota, nadajesz się 🙂 Możesz to wszędzie wysyłać. Animacja i sync bardzo dobry. 

 

Chociaż nie wiem jak czytać ten klimat, kto jest targetem. No niby dla dzieci - styl, animacja, kolory, ale postać taka zdzirowata trochę. Nie wiem czy to nie byłby problem. Gryzie się to trochę.

Żeby nie było, że jestem jakoś uprzedzony do skąpo ubranych lasek 😉  chyba wiesz o co mi chodzi? 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Sebazx6r Wielkie dzięki 😉

@michalo Dzięki, fajnie że się podoba. Nie mam pojęcia kto jest targetem, ale jeśli coś tu jest nieodpowiednie dla dzieciaków, to zostają chyba tylko takie stare dziady jak my :V Wiem co masz na myśli, jak tak teraz patrzę to masz w sumie rację. Z drugiej strony mimo redesignu, starałem się jak najwięcej zachować z wersji animowanej, która leciała swego czasu na Cartoon Network. Tam też miała odsłonięty brzuch, miniówkę, zakolanówki, bezrękawnik itd. Tyle mam na swoją obronę :P

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

AAAAhaa ja nie wiedziałem, że to na podstawie bajki. Widać nie doczytałem, sorry. Także ten, cofam czepialstwo.  
Co to za bajka była? Masz tą scenkę gdzieś w oryginale? 

 

btw gratuluję wyróżnienia na BA 🙂 

Edytowane przez michalo
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Mortus gratulacje, bardzo dobre, kompleksowa, świadoma robota od konceptu do renderu. Świetna mimika, uznanie w kwestii symulacji - szczególnie dobrze widać to w 21-22 sekundzie jak zarzuca włosami. Ogólnie włosy działają bardzo dobrze. Ostatnio oglądałem jakąś produkcję 3D Disneya i się nie mogłem nadziwić, że można tak drętwo zrobić włosy. 

Z racji, że blender to bardzo bliski mi soft, standardowe pytania przy animacji - jakie czasy renderu, symulacji, jakiego narzędzia używałeś do retopo i z czym technicznie miałeś najgorszą walkę?

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@michalo Ano na podstawie. Materiał źródłowy, czyli serial nazywał się Teen Titans w oryginale, albo Młodzi Tytani po polsku, leciało to swego czasu na Cartoon Network. Wielkie dzięki, właśnie bardzo mnie cieszy to wyróżnienie 😉

Tutaj jest oryginalna scenka. Myślałem, czy może by nie doanimować jeszcze te 20-kilka sekund, do zaciemnienia ekranu - miałoby to wtedy lepsze zakończenie. Ale odpuściłem, na razie styknie to co jest.

 

@alex3d A dziękuję, dziękuję. No powiem, że z włosami to się trochę natestowałem, zanim stwierdziłem, że efekt jest ok. Nie wiem czy to tylko w Blenderze, ale z fizyką particli ciężko się pracuje. Sporo jest ustawień, które są bardzo mgliste i trudno tak naprawdę powiedzieć, w jaki sposób w końcu działają. Albo wiadomo jak działają, ale jest to strasznie pokrętne działanie. Trudno nie raz wyczuć jaki mniej więcej efekt da zmiana danego parametru. Niby jest dokumentacja, ale czasem nawet ona za bardzo nie pomaga. To tak na marginesie tylko wspominam.

Czasy renderowania baaardzo różne. Niektóre klatki leciały po 10 minut, niektóre 1,5 godziny. Zależy, co akurat było w kadrze i jak dużą jego część zajmowało. Z reguły ujęcia na robala leciały najszybciej, a zbliżenia na postać Starfire najdłużej. Te dłuższe czasy renderowania trochę też wynikały z tego, że nie wszystko chciała łyknąć karta graficzna (wywalało, że Out of Memory), dlatego te cięższe rzeczy musiałem niestety cisnąć na procesorze. Z wypalaniem symulacji akurat jakoś ciężko nie było. Dokładnych czasów niestety nie pamiętam. Naszyjnik, kolczyki, czy antenki robala to raczej lekkie rzeczy, to szło łatwo. Włosy ciut czasu faktycznie wymagały, ale też bez jakiejś tragedii szczerze mówiąc, jeśli chodzi o wypalanie. Więcej czasu myślę, że spędziłem animując dodatkowe niewidzialne kolidery do niektórych ujęć. No a ciuszki leciały w Marvelous Designerze, więc to była sama przyjemność. Pewnie z połowy narzędzi w tym programie nie zdaje sobie jeszcze sprawy, ale i tak do symulacji ubrań to jest magia.

Do retopo niczym się nie mogę niestety pochwalić. Mam swój sprawdzony zestaw modyfikatorów w Blendku i po prostu trzaskam siatkę ręcznie w ważniejszych miejscach. A czasem do mniej ważnych rzeczy posiłkuję się Zremeshem i tyle. Ot i cała tajemnica tak naprawdę 😄

Z problemów czy wyzwań, to najbardziej mi zapadły w pamięć te symulacje, szczególnie włosy. Choć faktem jest też, że z racji podzielenia renderu na warstwy, odpowiednie zgranie ze sobą oświetlenia trochę mi narobiło problemów. W sensie, no jak się wyłączy całkiem ten pokój w tle, to jednak same postacie siedzące w próżni są "trochę" inaczej oświetlone niż gdy siedzą w pomieszczeniu. Złożenie wszystkiego do kupy w postpro też na początku było upierdliwe. W końcu postacie rzucają cień akurat w miejscu, gdzie zza okna na podłogę pada mocne światło. Na początku nie wiedziałem jak te warstwy w ogóle na siebie nałożyć, żeby było ok. Ale dałem jakoś radę i na przyszłość już będę wiedział 😉

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czas na kolejny fanart w nieco zmienionym względem oryginału stylu. Tym razem Courtney Gears - postać z serii Ratchet & Clank. Na razie concept i wstępna wersja modelu z prostymi materiałami, bez żadnych detali ani tekstur.

Dla nie wtajemniczonych, tutaj oryginalna postać: https://ratchetandclank.fandom.com/wiki/Courtney_Gears

spacer.png

spacer.png

spacer.png

spacer.png

Edytowane przez Mortus
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na miniaturce nie widać prawie tych pasemek 🙂 Może zrobić je bardziej zdecydowanie jak takie oddzielne panele nie tylko delikatne żłobienia które trochę zanikają? Bez tych pasków to te włosy wyglądają trochę jak hełm więc może z nimi tylko nawet w Photoshopie bym podmalował czy nie zrobić ich bardziej widocznymi i jak będą wyglądały.  

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mimika. Postać jeszcze nie skończona, zostało kilka drobnych rzeczy na reszcie rigu. Niektóre mechaniczne elementy potrafią być naprawdę upierdliwe. Tak się jeszcze zastanawiam, czy części już działających elementów postaci nie zmodyfikować, bo mam lepszy pomysł na ich zrigowanie. Zobaczymy. Dodałem trochę detalu na całm modelu, więc poprzednie zbliżenia nie są już do końca aktualne. Nowe rendery z detalem wrzucę jak już skończę rig całej postaci i porobię rendery z całym ciałem. Oczywiście wszelki feedback mile widziany.

spacer.png

spacer.png

  • Like 8
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Postać chyba skończona. W końcu. Milion lat mi to zajęło. Szczerze mówiąc rig tej postaci sprawił mi o wiele, wiele więcej problemów niż początkowo zakładałem. Naprawdę, ile razy wracałem ponownie do tych samych kości, shape keyów, driverów, co rusz tweakowałem drobne rzeczy to tylko ja i mój komputerek wiemy. Samo rigowanie niektórych rzeczy tutaj to cały osobny temat. Najlepsze jest to, że kilka razy już mi się wydawało że wszystko działa... a potem zacząłem robić pozy i się okazało w praktyce ile jeszcze takich drobnych rzeczy, specyficznych kombinacji rotacji kości i tak dalej nie wziąłem pod uwagę. A spódniczka - jak słowo daję, symulowanie tego ciucha byłoby o wiele prostsze niż próba rigowania tej mechanicznej abominacji w taki sposób, żeby się zawsze ładnie układała. Ale zrobione. Mam co prawda do tej postaci jeszcze pewne plany, ale na wszystko przyjdzie czas. O ile się nie rozmyślę. Na razie to tyle. Wszelki feedback oczywiście mile widziany.

spacer.png

  • Like 5
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Super, sexi i w ogóle. Miłą buźka, ładny render.

Masz jakieś techniczne screeny? Z rigiem? Animacje?

 

Jak mam coś krytykować, to tyłspudniczki ma podobny krój i wzór jak przód no i przy pozie, gdzie wykręca się do kamery tyłem, dziwnie to dziła- przynajmniej ja mam wrażenie na początku, ze biodera są wykręcone odwrotnei niż resta ciała.

Może zmiana kroju - np figi/stringi albo wywalenie tego trójkąta całkiem dało by inne wrażenie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki, dzięki.

Jakieś bardziej "techniczne" screeny, zbliżenia na detale itd. to ewentualnie przygotuję jak będę wrzucał na ArtStacje. Mogę wtedy też tutaj podlinkować, czemu nie.

A animacje - no właśnie chodzi mi mocno po głowie ochota, żeby zrobić animacje tak jak w przypadku Starfire. A tu się świetnie składa, bo w oryginale ta dziopka ma 1-minutowe wideo gdzie śpiewa i tańczy. Akurat by się nadało. Nawet zacząłem już robić scenę pod to, jak się nie rozmyślę to będę animował. Przynajmniej bym rig do czegoś wykorzystał poza statycznymi pozami. No ale zobaczymy.

W kwestii tyłu spódniczki spoko, będę miał to na uwadze. Jeśli ktoś jeszcze będzie na to zwracał uwagę to pomyślę o zedytowaniu.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności