Jump to content

Samochód 3d Opel Omega B Fl 1999r.


michal1

Recommended Posts

Witam. Grafiką 3d zajmuje się od 2-3 lat z przerwami bo moim głównym zajęciem było projektowanie logo. Zacząłem model w 3ds max a teraz robię go w blenderze z uwagi na brak licencji na 3ds max. Proszę o wyrozumiałość i o porady co do siatki modelu. Co powienienem zmienić na samym początku żeby model szedł w dobrym kierunku?  

omegahdr.jpg

omegaclay.jpg

Link to comment
Share on other sites

Model na razie wygląda dosyć poprawnie. Drzwi powinny być bardziej obłe w przekroju oraz linia idąca przez całe auto nad klamkami coś się krzywi nad tylnym kołem, być może cały błotnik się tam krzywi. Ogólnie podobieństwo zachowane, na takie drobne błędy raczej nikt specjalnie nie zwróci uwagi. Ciężko coś więcej powiedzieć z jednego ujęcia.

Link to comment
Share on other sites

Takim dopominaniem się bynajmniej nie zachęcasz do komentowania. Cierpliwości, jeśli ktoś będzie miał wolną chwilę i zdecyduje się ją poświęcić na komentarz, na pewno to uczyni. Jeśli zależy Ci na szybkiej, pełnej analizie i krytyce to poszukałbym mentora.

Do sedna. Drzwi dalej są płaskie, tylny błotnik jest krzywy, zakończenie bocznej linii nad tylną lampą, przy łączeniu się z klapą, wygląda dziwnie. Coś krzywego się dzieje nad przednim kierunkowskazem. Jeśli nie jest to model pod subdiv, to popracowałbym, żeby nie było widać poligonów na liniach nadkoli.

W ogóle ciężko jest analizować Twoje rendery, bo albo są ciemne albo tak dużo odbijają, że i tak nic nie widać.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Cześć,

Zainteresuj sie shrinkwrapem w Blenderze , to bardzo pomaga. Klamki i wneki pod klamki wycinaj po zrobieniu bazy, czyli prosta siatka z podstawowymi ksztaltami, odpowiednimi kątami i rownomiernie rozlozona siatka. Np. Tworzysz bryle auta, staraj sie zachowac same kontury, nie przejmuj sie samymi rowkami na ten moment, powinienes je wycinac dopiero gdy baza jest gotowa,a potem robisz kopie bazy, zageszczasz, nadajesz na to shrinkwrapa i wtedy sobie wycinasz nawet specjalnie nie martwiac sie o to ze beda trojkaty bo siatka sie wyrowna po samym zaakaceptowaniu shrinkwrapa. Wtedy bedzie gladko i rowno a i obicia oraz refleksy beda sie zgadzac. Pamietaj tez o tym zeby caly czas obserwowac ( jesli pracujez w blenderze model po wlaczeniu subdifa) na matcapie. w zalczniku wysle ci matcapa ktory rewelacyjnie moim zdaniem okresla zachowanie ciaglosci siatki. Narzuc tego matcapa i wtedy pokaze ci jeszcze co jest krzywo szczegolnie, a potem bedziesz juz mogl sam to ogarnac i sprawdzac regularnie jak to dziala i wylapywac bledy w refleksach.

Jesli chodzi o zgodnosc z oryginalem znalazlem pare miejsc ktore sie nie zgadzaja:

- tylny zderzak, u Ciebie schodzi sie za wasko w oryginale jest szerszy tuz przy nadkolu

- bok caly za plaski , tak jak koledzy wczesniej wspominali 

- przedni zderzak to samo co z tylnym, przygladnij sie uwaznie referencji i zobacz ze tam u Ciebie sie za wczesnie schodzi po luku 

- jeszcze przedni zderzak ma za bardzo ostry chamfer ( bevel) wzdluz calego zderzaka, przez co wychodzi on malo obly

- przednie nadkole tez ma zly ksztalt, szczegolnie ta ''wypuklosc'' nad nim jest jakas dziwna tego nie ma w oryginale

red13.jpg

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Matcapa ustawisz za pomoca opcji shading>> matcap>> ( zebatka - ustawienia) i instalujesz tego matcapa . Co do drugiego pytania to nie wiem o co dokladnie pytasz ale jesli dobrze rozumiem chcesz ''ruszyc'' edge po polygonie zeby nie byl na srodku? No to wystarczy ctrl+r i dodac loopa a potem 2x g i ustawisz sobie po kacie odpowiednio nie martwiac sie o utrate plynnej krzywizny

Link to comment
Share on other sites

Troche poprawiony łuk nad przednim nadkolem. Dodałem gumę do przedniej szyby. Znalazlem lepsze zdjęcie tylnych świateł. Zostało do zrobienia: lusterka, tylna szyba, detale tylnego zderzaka no i modelowanie świateł w środku. No i potem zabieram się za środek. Liczę na jakieś porady, komentarze. 

omezianice.jpg

omezianice2.jpg

Link to comment
Share on other sites

Prawie żadnych zmian ze względu na to, że ostatnio robie logosy i model odszedł na drugi plan. Wrzucam próbny render z nową hdrką. Liczę na jakieś porady. Trochu photoshopa użyłem.

 

untitled5.thumb.jpg.cd45d83a28dd6bf2dde6b843b59f17ec.jpg

Edited by michal1
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Zapominałeś nadać materiał do shadowchaer'a. Pyknij HDRkę na diffuse i bezie 50 razy lepiej 🙂 

P.S.
Auto przeszło niezły szaber.. jak nawet plastikowych kawałków wnętrza drzwi nie zostawili 😉 Jak to się mówi...? Recykling? 😉 

Edited by Mortom
  • Haha 2
  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

16 minut temu, michal1 napisał:

No właśnie ustawiłęm kolor podłorza podobny do tego w hdrce to wystarczy? Nowy materiał lakieru. Render tylko 3 minuty.

daed2.jpg

Znacznie lepiej 👍🙂
Ale unikałbym takich obić jakie są w okolicy reflektora - wygląda jak by jakiś seba zrobił blacharkę kumplowi (młotkiem i kawałkiem gumy) 😉 
Dostosuj tez skale w HDRce bo autko przez podłoże i cień lampy wydaję się że jest w skali 1:2.

Ale ciśnij dalej 🙂 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

4 minuty temu, michal1 napisał:

nie umiem skalowac hdrki

Musisz nałożyć ją na obiekt 3D.
Ja zrobiłem sobie specjalnie spreparowaną spłaszczoną kulę i na oko ustawiłem sobie mapy UV tak aby nie była za bardzo rozciągnięta. A jak dysponujesz małymi środkami finansowymi to zerknij na tego addona: https://www.blendermarket.com/products/hdri-maker 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

2 minuty temu, michal1 napisał:

To co mam zrobić z tymi odbiciami? Nie rozumiem o który fragment ci chodzi 😄

Jedna z opcji to pokręcić HDRką (jeśli chcesz dokładnie tą) tak aby chmury nie tworzyły takiego efektu 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

1 minutę temu, michal1 napisał:

ja sam sobie zrobilem taka scenke ze mam wlasnie pol kuli i moge sobie z tego zrobic cubemape 😄 5 kamerek i jazda.

Cubemapa dobra, ale jak zaczniesz "jeździć" kamerą w środku box'a to iluzja pryśnie. Kulisty kształt nieco zniweluje przesunięcie perspektywy.

3 minuty temu, michal1 napisał:

Myślę, że poradzę sobie bez tego addona.

i bardzo dobrze też sam sobie taką scene zrobiłem.. i zapłaciłem 0$ 😄 ale samą ideę warto zreplikować 🙂 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Tak, to zdecydowanie mało sampli jak rozmywa. Denoiser za bardzo musi "zgadywać" co tam ma być. Równie dobrze możesz całkowicie zastąpić podłoże jakimś plane'em z materiałem PBR, dla lepszego efektu. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

8 godzin temu, Sebazx6r napisał:

Tło to dajesz backplate ustaionego dobrze. Odbicai z GDRki bo teraz wlasnie tak dystorcja.

@michal1Zdecydowanie lepsza opcja. Gotowiec na tło - zdjęcia poszukaj sobie np. na pixabay.com , Znajdź potem podobną hdrke, dopasuj oświetlenie z hdrki do zdjęcia, posmyraj kontrastem i render passami w postpro i gotowe 🙂 

Link to comment
Share on other sites

Lepiej - choć ten overcast jakoś tak mało ciekawy 🙂 Skala auta nadal nieco za mała w odniesieniu do drogi... ale widać postęp, pewnie go podkarmiasz dobrą karmą... daj mu jeszcze tak z 300 kilo i będzie dobrze 🙂
Teraz popracuj na shaderami i światełkiem. No i jakaś ładna pani na masce (dla efektu) & DONE 😉 
rs_1024x759-190424183117-1024.megan-fox-transformers.ct.042419.jpg?fit=around%7C1024:759&output-quality=90&crop=1024:759;center,top 
   
Premium Photo | Sexy beautiful woman lying on the hood of a car in a white  shirt and short jeans. enjoy at the road

 

14 godzin temu, michal1 napisał:

Jak zmienić specular ale tak żeby zostały odbicia wyraźne a nie rozmyte?

I co masz na myśli? Chodzi ci o motion blur czy roughness shadera? 

 

Aha... dorób autu podwozie bo droga prześwituje przez karoserie 🙂 

Edited by Mortom
  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy