Napisano 16 Sierpień 200717 l Irr map na medium -6/-5 (jakoś tak około tego) + detail cośtam i w miarę szybko się renderuje. Ale nie robiłem głębszych testów porównawczych. :)
Napisano 16 Sierpień 200717 l ja bym jednak unikal qmc we wnetrzu, mimo ze daje ladny szading, ale irr jest zdecydowanie szybsze w dodatku w polaczeniu z lc mozna naprawde zaszalec, nie jestem tam zadnym specem wiec wiecie chlopaki moge rozglaszac cherezje hehehe Irr mapa daje podobne efekty do qmc na duzych ustawieniach, ale i tak bardziej polecal bym ja do interiorow jest po prostu szybsza a szading jest porownywalny ;) a presty ułatwiaja ustawienia :)
Napisano 17 Sierpień 200717 l ja tez uwazam ze irr do interiorkow jest lepszy, zwlaszcza ze szybko liczy a to jest wazne, zas to ze lata cos tam sobie to ustawienia wysobie+detail costam i jest ladnie, dodatkowo postprodukcja dla kontrastu i jest git. p.s a nois zawsze mozna dodac w np photoshopie ;D elo!
Napisano 20 Sierpień 200717 l Elo :) Znów classroom, tym razem tylko niebo bez słoneczka :] Mental Ray 3.5, czas renderu - 2,5h Światło - jeden mr area spot, multipler = 600, Height = 4m, Width = 15m, Samples U & V = 6, Energy = 85000, GI Photons = 2000000 Indirect Illumination - FG - Initial FG Point Density = 1,5, Rays per FG point = 800, włączone Use Radius Interpolation Method i Radii in pixels, Radius = 10, min. Radius = 5 GI - Maximum num. photons per sample = 500000, Maximum sampling radius = 0,5m, Max Depth = 15 Exposure Control - Logarithmic Exposure Control, Brightness = 65, Contrast = 55 I jeszcze takie moje małe zapytanie - to normalka, że przy 800 samplach w FG są jeszcze plamy? o_O
Napisano 20 Sierpień 200717 l Ogolnie bardzo fajnie wyszło jeśli chodzi o światło i shading - podkręcisz FG i będzie super. moze to plamy od photonow? czasem jak jest za duza energia to FG nie potrafi sobie z tym poradzic. Jakosc renderingu mozesz poprawic jeszcze poprzez zwiekszenie samplera w zakładce renderer
Napisano 20 Sierpień 200717 l patry: podziel się teksturą podłogi :) weź ktoś wrzuć te scenki w .obj bo mam blendera i też bym się chciał pobawić, a jestem zbyt leniwy żeby się przekopywać przez 126 stron :P
Napisano 20 Sierpień 200717 l ja bym GI - Maximum num. photons per sample = 500000 zmniejszyl i bym zobaczyl czy to nie zredukowaloby plam :] BTW: czemu tylko sam sky? w jakim celu ten test bo nie rozumiem
Napisano 22 Sierpień 200717 l SWRSC - thx :) Troszkę posprawdzałem co i jak i za mało fotonów miałem (albo źle wyemitowane :D) z takim małym radiusem :) maczuga - prsszzz brdzo :) - http://www.fotosik.pl/showFullSize.php?id=a651263c5cf6a75c I scenka - http://www.sendspace.com/file/uctz6v Temporal - no test światła przy zachmurzeniu :] Wtedy słonko nie świeci :* A teraz test maxwella 1.5 SL = 10.01, Rendertime = ~50min 4 emitery światła: 1 - niebo - sky dome, intensity = 15lm 2 - flash - 80W 3 - tv - 350W, emission color = blue 4 - lampa - 900W, e/c = lekko żółty Kamera - F-Stop = 6, Shutter Speed = 20, ISO = 100 I jeszcze takie pytanie - włączyłem multilight, naprawdę fajna sprawa, ale nie mogłem kontrolować światła z tv... dlaczego? Wszystkimi innymi mogłem manipulować w real time, a światła od tv nie było w ogóle :/
Napisano 22 Sierpień 200717 l Nie znam sie na tym renderze ale w stosunku do tego co umiesz w mentalu to słabo. No i ten czas renderingu .. 50min i c2d .... troszkę przy długo ;)
Napisano 22 Sierpień 200717 l Troszkę posprawdzałem co i jak i za mało fotonów miałem (albo źle wyemitowane :D) z takim małym radiusem :) Jakbys per sample zmniejszyl np na 500 to tez bys sie pozbyl tego problemu
Napisano 22 Sierpień 200717 l to i ja dolacze sie do watku ;), render VRaySun + VRaySky + VRayCamera czas 2min14sek ustawienia w skrocie: Primery GI: irradience low z hsph na 50 Second: light cache 800 0.02 pass 3 sampling default(adaptiv subd) Color mapping: exponential z dark na 1,05 physical camera (napisze tylko to co zmienialem) focal lenght na 20, f-number na 7.5, vignetting off pozdrawiam
Napisano 22 Sierpień 200717 l Primery GI: irradience low z hsph na 50 Dlatego twoje stoliki lewitują :]
Napisano 23 Sierpień 200717 l Przeszukuję ten dział w poszukiwaniu ustawień oświetlenia w pomieszczeniach bez okien, oświetlonych tylko sztucznym światłem. Znalazłem ładny przykład takiej pracy na stronie 84 tego tematu. Byłbym bardzo wdzięczny gdyby jakaś dobra duszyczka wrzuciła tu dobrze ustawioną taką scenkę bez światła słonecznego. Czyżby to było aż tak ciężkie?
Napisano 23 Sierpień 200717 l Może podaj numer posta i autora, bo różnie ludzie mają poustawiane wyświetlanie ilości postów na stronie i może być problematyczne zidentyfikowanie o jakiej pracy mówisz.
Napisano 23 Sierpień 200717 l Chodzi mi o ten post: http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=363302&postcount=836 Całkiem ładne wykonanie, ale problem jest innej natury. Po prostu bardzo mało na tym forum jest vizek bez światła dziennego.
Napisano 23 Sierpień 200717 l krzys!3k brawo rendering blyskawiczny tylko shading do dupy ale to nic jestes zwyciesca
Napisano 24 Sierpień 200717 l kolejny renderek, v-ray sun_sky_cam:P czas 1min24sek Primery GI: irradience min -3 max -2 clr 0,5 nrm 0,6 Second: light cache 300 0.02 pass 3 sampling adaptiv subd Color mapping: exponential 1,1 physical camera shutter speed 70 reszta default sky i sun bez zmian EDIT: z pospiechu zapomnialem o szkle;) wrzucam wiec poprawiona wersje
Napisano 24 Sierpień 200717 l w pierwszym chyba cos z materialem szyb popierdzieliles;) drugi lepszy. pozdr
Napisano 25 Sierpień 200717 l Znowu classroom i znowu only sky :P Mental Ray 3.5, rendertime ~2,5h Światło: 1 mr area spot, multipler = 600, Height = 3m, Width = 14.5m, Samples po 12 II: FG: initial fg point density = 2, rays per fg point = 2500, diffuse bounces = 2, radii in pixels, min/max = 1/5 Renderer: samples per pixel, min/max = 4/16, filter - mitchell Heh, ale człowiek głupi jest :D Mieć mentala z diffuse bounces w fg i bawić się fotonami :P Teraz się skapnąłem, że tym można gi symulować :D No i chyba plam nie ma, chociaż sam nie wiem bo ja ślepy jestem ;P Są jeszcze plamy tak jak było z fotonami, czy nie? O, i jeszcze w PS kontrast podciągnąłem, bo render prosto z maxa jakiś szary był :)
Napisano 27 Sierpień 200717 l dziwne te ustawienia ale jak ja to mowie kazdy ma swoj sposob na render :] plamy nadal lekkie sa a FG bounce wydluza pozadnie rendering czyli photony to nie jest taka glupota dobre zgranie GI z FG daje dobre rezultaty :] Ja wole podbijac energy ktore wsumie nie wydluza renderingu i zostawic bounca w spokoku :]
Napisano 27 Sierpień 200717 l AG - thx, fakt, jeszcze troszkę plam jest :] Dodam troszkę sampli i będzie czysto :) Temporal - dlaczego dziwne? :) Co do długości renderingu, to się nie zgodzę, bo z fotonami czas był identyczny, a efekt gorszy. O, i mówiłeś, (tzn. pisałeś :)) żeby zmniejszyć maximum num photons per sample i nie będzie plam... ee... jak to? Ja próbuję dążyć do realizmu zgodnie z naturą światła i generalnie to powinienem tam wpisać odwróconą o 90 stopni ósemkę :) Przy tamtym teście z fotonami praktycznie największa liczba jaką mógłbym tam wpisać to 30000000, bo wpisanie większej nie da żadnej różnicy, ale nie wpisałem 30000000, bo chodziło też o czas renderingu, no i też wystarczy logiczne myślenie :) Scena nie jest zbudowana tak, żeby wpisywać maksymalne liczby :)
Napisano 27 Sierpień 200717 l No wlasnie sam piszesz ze osiagnac w miare render w krotkim czasie a z mniejsza iloscia max num per sample pozbylbys sie plam a roznicy by nie bylo zbytnio widac :] wiadomo ze mozna nasrac parametry na maxa i czekac kilka lat ale chyba w sztuce renderingu nie o to chodzi :]
Napisano 27 Sierpień 200717 l max num per sample nie wydluza zbytnio czasu renderingu. im wieksza liczba tym wiecj photonow moze wystepowac w jednym miejscu, a co za tym idzie - nieweluje to plamy przy duzej energii photonow.
Napisano 28 Sierpień 200717 l Temporal - zapamiętaj, że zmniejszanie max. num photons per sample to zwiększanie liczby plam, a nie odwrotnie!
Napisano 28 Sierpień 200717 l nie che sie madrowac ale ja swa wiedze opieram na doswiadczeniu a z tego co widze to jesli mam max num per sample duze to musze nasrac wiecej fotnow badz radiusy zwiekszyc bo tak plamy wyjda a ta jak zjade z max p sample to przy tej samej ilosci fotonow moge pozbyc sie plam render wiadomo oswietleniowo bedzie mniej realny ale plam mozna sie pozbyc wiec ustawienia zaleza od tego co chce sie osiagnac
Napisano 31 Sierpień 200717 l moze ktos zamiscic gdzies jeszcze raz "class room" ? bo link wygasl, a pobawilbym sie wlasnie ta scenka. albo na maila albo cos. dzieki :).
Napisano 31 Sierpień 200717 l i najlepiej jeszcze raz w .obj, bo to co ja dostałem parę stron wcześniej nie chce się zaimportować ani do wingsa, ani do blendera...
Napisano 25 Październik 200717 l Test nowego mentala w maxie 2008 a dokładnie mr Sky Portal i mr Photographic Exposure Control Oświetlenie to tylko mr Sky FG ustawione na "medium" z bounces: 2 Czas: 1024x768 1h na Core 2 Duo 6600 przy bardzo wysokim AA 4/64
Napisano 25 Październik 200717 l ladnie ladnie dajecie towarzyszu pionix :D Duzo dobre :) Moze jakas nowa scenke do testow ? :> Marcin khm khm :D
Napisano 25 Październik 200717 l Towarzyszu hcpiter to nie ja daje tylko towrzysz MentalRay 3.6. Wszystko jest praktycznie na defaultowych ustawieniach bez kombinowania :) No... może gdzieniegdzie ;) ps. Nowa scenka by się definitywnie przydała...bo nuda panie...nuda;)
Napisano 25 Październik 200717 l ps. Nowa scenka by się definitywnie przydała...bo nuda panie...nuda;) ta ta, przyjda intruzy i bedzie kolejna awantura tralalalalala... ;p + np taki chacepiter :p
Napisano 25 Październik 200717 l A moze by tak howard room ?:D kto ma to na dyskaczu ? kiedys na necie znalazlem ale scenke mam w domu :/ khm khm J...R t. ch :D
Napisano 25 Październik 200717 l Test światła nocnego i mr Photographic Exposure Control. Podciągnięty kontrast w Photoshopie bo na "surowo" dość mdło wyszło. Oświetlenie to 10 świateł fotometrycznych typu Free Point z intensity 139 cd. W mr Photographic Exposure Control: Shuter Speed - 1/10 Aperture - 4 Film Speed - 400 cały Image Control - bez zmian Final Gather: Bounces - 3 Point Density - 0,5 Rays - 200 Interpolation - 50 Czas renderu to 1h 27min na Core 2 Duo 6600 Po tym renderze i powyższym zauważyłem że mr Photographic Exposure Control dość "schładza" kolory przy domyślnych ustawieniach Image Control hcpiter - co znaczy t. ch? Możesz to napisać w nieskróconej wersji? :p
Napisano 25 Październik 200717 l te kregi na suficie troszke nieciekawie wygladaja, takie kanciaste, raczje powinny sie plynnie rozchodzic :] a i tlo jakies za oknem (nocne tlo ) :D A co do tego t. ch to taki nowy juniora nick :D wiec jak cos to tak go nazyac ;D
Napisano 25 Październik 200717 l Te kręgi to wypadek przy pracy;) Zdecydowanie to nie jest zamierzony efekt. Myślałem, że nikt nie zauważy :p
Napisano 26 Październik 200717 l Te kręgi to wypadek przy pracy;) Zdecydowanie to nie jest zamierzony efekt. Myślałem, że nikt nie zauważy :p ta ta ;) A postanowilem rowniez pomeczyc ta scenke, kilka minutek zabawy swiatlem sun & sky dodtakowo w kazdym oknie vray light sun ustawiony na mlt-0.03 trubility-4 vray lighty z okna blekitne symulowac mialy kolor otoczenia z okna ;p Nie uzywalem fizycznej kamery JAk jakies pytania to walic smialo :) Wyszlo tak: Pozdrawiam !
Napisano 26 Październik 200717 l hehe dof w shopie dzieki dokladnie te silniczki a bump to przez ziarno ;) pozdro !
Napisano 26 Październik 200717 l Hcpiter oświetlenie ładne shading jakiś nijaki a z bumpem to chodzi o to ze jest inny niz to co w diffie. Zobacz na wzorki taki mix ci wyszedl.
Napisano 31 Październik 200717 l Shading jest tylko jeden :P (chodzi o to, że Ci ławki i krzesła lewitują :))
Napisano 31 Październik 200717 l co do czasu to szybko bo bylo liczone IRR+LC z pomoca okolo 30 stacji bo testowalem sobie je :) dluzej szlo laczenie i wysylanie niz sam render :]
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto