Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Irr map na medium -6/-5 (jakoś tak około tego) + detail cośtam i w miarę szybko się renderuje. Ale nie robiłem głębszych testów porównawczych. :)

  • Odpowiedzi 1,4k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

ja bym jednak unikal qmc we wnetrzu, mimo ze daje ladny szading, ale irr jest zdecydowanie szybsze w dodatku w polaczeniu z lc mozna naprawde zaszalec, nie jestem tam zadnym specem wiec wiecie chlopaki moge rozglaszac cherezje hehehe

 

Irr mapa daje podobne efekty do qmc na duzych ustawieniach, ale i tak bardziej polecal bym ja do interiorow jest po prostu szybsza a szading jest porownywalny ;) a presty ułatwiaja ustawienia :)

Napisano

ja tez uwazam ze irr do interiorkow jest lepszy, zwlaszcza ze szybko liczy a to jest wazne, zas to ze lata cos tam sobie to ustawienia wysobie+detail costam i jest ladnie, dodatkowo postprodukcja dla kontrastu i jest git.

 

p.s a nois zawsze mozna dodac w np photoshopie ;D

 

elo!

Napisano

Elo :)

Znów classroom, tym razem tylko niebo bez słoneczka :]

Mental Ray 3.5, czas renderu - 2,5h

 

cdc8eb2f180f376d.jpg

 

Światło - jeden mr area spot, multipler = 600, Height = 4m, Width = 15m, Samples U & V = 6, Energy = 85000, GI Photons = 2000000

Indirect Illumination -

FG - Initial FG Point Density = 1,5, Rays per FG point = 800, włączone Use Radius Interpolation Method i Radii in pixels, Radius = 10, min. Radius = 5

GI - Maximum num. photons per sample = 500000, Maximum sampling radius = 0,5m, Max Depth = 15

Exposure Control - Logarithmic Exposure Control, Brightness = 65, Contrast = 55

 

I jeszcze takie moje małe zapytanie - to normalka, że przy 800 samplach w FG są jeszcze plamy? o_O

Napisano

Ogolnie bardzo fajnie wyszło jeśli chodzi o światło i shading - podkręcisz FG i będzie super.

moze to plamy od photonow? czasem jak jest za duza energia to FG nie potrafi sobie z tym poradzic. Jakosc renderingu mozesz poprawic jeszcze poprzez zwiekszenie samplera w zakładce renderer

Napisano

patry: podziel się teksturą podłogi :)

 

weź ktoś wrzuć te scenki w .obj bo mam blendera i też bym się chciał pobawić, a jestem zbyt leniwy żeby się przekopywać przez 126 stron :P

Napisano

ja bym GI - Maximum num. photons per sample = 500000 zmniejszyl i bym zobaczyl czy to nie zredukowaloby plam :]

 

BTW: czemu tylko sam sky? w jakim celu ten test bo nie rozumiem

Napisano

SWRSC - thx :) Troszkę posprawdzałem co i jak i za mało fotonów miałem (albo źle wyemitowane :D) z takim małym radiusem :)

maczuga - prsszzz brdzo :) - http://www.fotosik.pl/showFullSize.php?id=a651263c5cf6a75c

I scenka - http://www.sendspace.com/file/uctz6v

Temporal - no test światła przy zachmurzeniu :] Wtedy słonko nie świeci :*

 

A teraz test maxwella 1.5

 

ed7781c1e747a2df.jpg

 

SL = 10.01, Rendertime = ~50min

4 emitery światła:

1 - niebo - sky dome, intensity = 15lm

2 - flash - 80W

3 - tv - 350W, emission color = blue

4 - lampa - 900W, e/c = lekko żółty

Kamera - F-Stop = 6, Shutter Speed = 20, ISO = 100

 

I jeszcze takie pytanie - włączyłem multilight, naprawdę fajna sprawa, ale nie mogłem kontrolować światła z tv... dlaczego? Wszystkimi innymi mogłem manipulować w real time, a światła od tv nie było w ogóle :/

Napisano

Nie znam sie na tym renderze ale w stosunku do tego co umiesz w mentalu to słabo. No i ten czas renderingu .. 50min i c2d .... troszkę przy długo ;)

Napisano
Troszkę posprawdzałem co i jak i za mało fotonów miałem (albo źle wyemitowane :D) z takim małym radiusem :)

 

Jakbys per sample zmniejszyl np na 500 to tez bys sie pozbyl tego problemu

Napisano

to i ja dolacze sie do watku ;), render

VRaySun + VRaySky + VRayCamera

czas 2min14sek

classfinalvrayresetdz2.jpg

 

ustawienia w skrocie:

Primery GI: irradience low z hsph na 50

Second: light cache 800 0.02 pass 3

sampling default(adaptiv subd)

Color mapping: exponential z dark na 1,05

physical camera (napisze tylko to co zmienialem) focal lenght na 20, f-number na 7.5, vignetting off

pozdrawiam

Napisano

Przeszukuję ten dział w poszukiwaniu ustawień oświetlenia w pomieszczeniach bez okien, oświetlonych tylko sztucznym światłem. Znalazłem ładny przykład takiej pracy na stronie 84 tego tematu. Byłbym bardzo wdzięczny gdyby jakaś dobra duszyczka wrzuciła tu dobrze ustawioną taką scenkę bez światła słonecznego. Czyżby to było aż tak ciężkie?

Napisano

Może podaj numer posta i autora, bo różnie ludzie mają poustawiane wyświetlanie ilości postów na stronie i może być problematyczne zidentyfikowanie o jakiej pracy mówisz.

Napisano

kolejny renderek, v-ray sun_sky_cam:P

czas 1min24sek

prinsenhoekri1.jpg

Primery GI: irradience min -3 max -2 clr 0,5 nrm 0,6

Second: light cache 300 0.02 pass 3

sampling adaptiv subd

Color mapping: exponential 1,1

physical camera shutter speed 70 reszta default

sky i sun bez zmian

EDIT: z pospiechu zapomnialem o szkle;)

wrzucam wiec poprawiona wersje

prinsenhoek2kj0.jpg

Napisano

Znowu classroom i znowu only sky :P

Mental Ray 3.5, rendertime ~2,5h

 

classroomonlyskyonlyfg3mx9.jpg

 

Światło: 1 mr area spot, multipler = 600, Height = 3m, Width = 14.5m, Samples po 12

II: FG: initial fg point density = 2, rays per fg point = 2500, diffuse bounces = 2, radii in pixels, min/max = 1/5

Renderer: samples per pixel, min/max = 4/16, filter - mitchell

Heh, ale człowiek głupi jest :D Mieć mentala z diffuse bounces w fg i bawić się fotonami :P Teraz się skapnąłem, że tym można gi symulować :D

No i chyba plam nie ma, chociaż sam nie wiem bo ja ślepy jestem ;P Są jeszcze plamy tak jak było z fotonami, czy nie? O, i jeszcze w PS kontrast podciągnąłem, bo render prosto z maxa jakiś szary był :)

Napisano

dziwne te ustawienia ale jak ja to mowie kazdy ma swoj sposob na render :] plamy nadal lekkie sa a FG bounce wydluza pozadnie rendering czyli photony to nie jest taka glupota dobre zgranie GI z FG daje dobre rezultaty :] Ja wole podbijac energy ktore wsumie nie wydluza renderingu i zostawic bounca w spokoku :]

Napisano

AG - thx, fakt, jeszcze troszkę plam jest :] Dodam troszkę sampli i będzie czysto :)

Temporal - dlaczego dziwne? :) Co do długości renderingu, to się nie zgodzę, bo z fotonami czas był identyczny, a efekt gorszy. O, i mówiłeś, (tzn. pisałeś :)) żeby zmniejszyć maximum num photons per sample i nie będzie plam... ee... jak to? Ja próbuję dążyć do realizmu zgodnie z naturą światła i generalnie to powinienem tam wpisać odwróconą o 90 stopni ósemkę :) Przy tamtym teście z fotonami praktycznie największa liczba jaką mógłbym tam wpisać to 30000000, bo wpisanie większej nie da żadnej różnicy, ale nie wpisałem 30000000, bo chodziło też o czas renderingu, no i też wystarczy logiczne myślenie :) Scena nie jest zbudowana tak, żeby wpisywać maksymalne liczby :)

Napisano

No wlasnie sam piszesz ze osiagnac w miare render w krotkim czasie a z mniejsza iloscia max num per sample pozbylbys sie plam a roznicy by nie bylo zbytnio widac :] wiadomo ze mozna nasrac parametry na maxa i czekac kilka lat ale chyba w sztuce renderingu nie o to chodzi :]

Napisano

max num per sample nie wydluza zbytnio czasu renderingu. im wieksza liczba tym wiecj photonow moze wystepowac w jednym miejscu, a co za tym idzie - nieweluje to plamy przy duzej energii photonow.

Napisano

nie che sie madrowac ale ja swa wiedze opieram na doswiadczeniu a z tego co widze to jesli mam max num per sample duze to musze nasrac wiecej fotnow badz radiusy zwiekszyc bo tak plamy wyjda a ta jak zjade z max p sample to przy tej samej ilosci fotonow moge pozbyc sie plam render wiadomo oswietleniowo bedzie mniej realny ale plam mozna sie pozbyc wiec ustawienia zaleza od tego co chce sie osiagnac

Napisano

Test nowego mentala w maxie 2008 a dokładnie mr Sky Portal i mr Photographic Exposure Control

Oświetlenie to tylko mr Sky

FG ustawione na "medium" z bounces: 2

Czas: 1024x768 1h na Core 2 Duo 6600 przy bardzo wysokim AA 4/64

 

bf623b3fc1d3b78a.jpg

Napisano

Towarzyszu hcpiter to nie ja daje tylko towrzysz MentalRay 3.6. Wszystko jest praktycznie na defaultowych ustawieniach bez kombinowania :) No... może gdzieniegdzie ;)

 

ps. Nowa scenka by się definitywnie przydała...bo nuda panie...nuda;)

Napisano

ps. Nowa scenka by się definitywnie przydała...bo nuda panie...nuda;)

 

ta ta, przyjda intruzy i bedzie kolejna awantura tralalalalala... ;p

+

np taki chacepiter :p

Napisano

Test światła nocnego i mr Photographic Exposure Control. Podciągnięty kontrast w Photoshopie bo na "surowo" dość mdło wyszło.

Oświetlenie to 10 świateł fotometrycznych typu Free Point z intensity 139 cd.

W mr Photographic Exposure Control:

Shuter Speed - 1/10

Aperture - 4

Film Speed - 400

cały Image Control - bez zmian

 

Final Gather:

Bounces - 3

Point Density - 0,5

Rays - 200

Interpolation - 50

 

Czas renderu to 1h 27min na Core 2 Duo 6600

 

Po tym renderze i powyższym zauważyłem że mr Photographic Exposure Control dość "schładza" kolory przy domyślnych ustawieniach Image Control

 

1d6d2dcf13adb6d7.jpg

 

hcpiter - co znaczy t. ch? Możesz to napisać w nieskróconej wersji? :p

Napisano

te kregi na suficie troszke nieciekawie wygladaja, takie kanciaste, raczje powinny sie plynnie rozchodzic :] a i tlo jakies za oknem (nocne tlo ) :D

A co do tego t. ch to taki nowy juniora nick :D wiec jak cos to tak go nazyac ;D

Napisano
Te kręgi to wypadek przy pracy;) Zdecydowanie to nie jest zamierzony efekt. Myślałem, że nikt nie zauważy :p

ta ta ;)

A postanowilem rowniez pomeczyc ta scenke, kilka minutek zabawy swiatlem sun & sky dodtakowo w kazdym oknie vray light sun ustawiony na mlt-0.03 trubility-4

vray lighty z okna blekitne symulowac mialy kolor otoczenia z okna ;p

Nie uzywalem fizycznej kamery

JAk jakies pytania to walic smialo :)

Wyszlo tak:

renderft2.jpg

Pozdrawiam !

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności