Skocz do zawartości

Postac 3D: satan


h4sh

Rekomendowane odpowiedzi

cos ludzie narzekaja ze daje same analogi wiec prosze... ostatni model na zamowienie dla WildBrain, do 2giej czesci animacji "Bowlin' Fer Souls". Kolesie z Giant Killer Robots maja zrobic riga, i ktos z pixara bedzie animowal... Okolo 100h roboty. Koncept na podstawie szkicow narzuconych z gory.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 41
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

no i siatki.

 

proces:

super lowpoly w modo, reszta w zbrush, potem silo-topology brush, potem jeden smooth i dopasowanie siatki medpoly do zbreushowskiej highdev.

 

W sumie sszedlem z 200 000 poly do 25 000. Limit mialem na 35 000.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no i siatki.

 

proces:

super lowpoly w modo, reszta w zbrush, potem silo-topology brush, potem jeden smooth i dopasowanie siatki medpoly do zbreushowskiej highdev.

 

W sumie sszedlem z 200 000 poly do 25 000. Limit mialem na 35 000.

Kurde ja narazie tylko Max + PS xD

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Biorąc pod uwagę tak rozbudowany workflow to moim zdaniem szybko się uporałeś...

Faktycznie warto było przejść przez ZBrusha, gdzie koncentrujesz się na formie by potem ładnie topologię pędzlami w Silo zbudować... dzięki temu model jest czyściutki i gotowy pod animację... warto było te kilka kroków więcej wykonać...

osobiście ciekaw jestem w sumie jak wygląda base z Modo i ta referencja z ZB... dwa skrajne modele :) Bo w końcu to, co widzimy to taki złoty środek ;)

 

Dla mnie kawał dobrej roboty... gratulacje bardzo ciekawego projekty i świetnego modelu :)

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ok wiec najpierw standardowy tutorial:

 

-robisz model lowres. symetrycznie. bez szczegolow, wazne zeby siatka byla mniej wiecej rownej gestosci na calym obiekcie, tam gdzie beda detale, mozna troche zagescic. W zasadzie to jest to pare extrudow na cialo, pare na rece, palce. 0 szczegolow!!!

 

- wsadzasz do zbrusha. Robisz, robisz az bedzie to wygladalo "wmiare" na skonczone. Na tym obiekcie malujesz nowa topologie jako teksture. Wymyslasz edgeflow dobry do animacji. W sumie to niezly labirynt, ale swietne cwiczenie. Za pierwszym razem zabralo mi 2 dni. Wiec generujesz siatke i troche ja czyscisz bo silo czasem sie myli. Ale to szczegol.

 

-wrzucasz to do maya albo maxa. I tu glowny punk programu: sa skrypty ktore dopasowuja ksztalt siatki A do siatki B. Wiec dopasowujesz ksztalt siatki lowres do highres. W zbrushu importujesz ta siatke i dajesz smooth (czyli dodajesz 1 subdivision). Exportujesz to do maya/max i znow dopasowujesz ksztalt siatki do highres. Znow import w zbrushu, tym razem do level 2 i jako morph. Wiec twoj level 2 w zbrushu zmienia ksztalt. Znowu export i tak dalej.

Teraz mozesz bawic sie w dokonczenie modelu i masz swietna topologie.

 

teraz jak ja t robilem w tym przypadku:

Workflow jest uproszczony ale daje troche mniej mozliwosci.

najpierw zrobilem lowres w modo, potem w zbrushu zrobilem caly model, dopiescilem go do konca. W bodypaint narysowalem nowa topologie. Zaimportowalem model z zbrusha do silo, walnalem na niego teksturke z bodypainta i rysowalem potym nowa siatke za pomoca topology-brush. Wygenerowalem siatke, wrzucilem ja do maya i poprawilem bledy. Zapuscilem XYShrinkwrap.mel czyli skrypt do dopasowania siatek. Chwila liczenia i siatka z silo przybrala ksztalt troche bardziej zblizony do koncowego. Dodalem meshsmooth i ponowilem shrinkwrap. Moglbym zrobic to jeszcze raz, wtedy wyglada 100% jak oryginal, ale mam limit na 35 000 poly. Wiec po prostu recznie poprzesuwalem niektore krawedzie wedlug ich normals zeby stworzyc ostrzejsze katy. Tu tez dodalem dlonie, powieki, wnetrze ust. Gdybym potrzebowal resty detali z zbrush moglbym wygenerowac bump mape, ale w tym przypadku to postac komiksowa i jest to zbedne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ps. podczas tworzenai nowego workflow zawsze powstaje problem czy chcesz zeby edgeloopy odzwierciedlaly miesnie itp, czego rezultatem bedzie mniejsza ilosc poly, czy raczej bedzie ladny i uporzadkowany, co ulatwi deformacje przy animacji i riga, ale bedzie wiecej poly.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiesz, masz prawo do swojego zdania na ich temat, ale chyba jesteś osamotniony- patrząc na komentarze :).

 

A co do ich powstania, przebicie było przenośną bo nigdy nie rosną w tempie przebijania skóry ołówkiem... Pozorny problem w sumie polega na tym że nie mamy rogów... pozorny bo masa zwierzaków posiada i łatwo można podejrzeć jak to wygląda ;).

 

Pozdrawiam,

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności