h4sh Napisano 4 Styczeń 2006 Napisano 4 Styczeń 2006 cos ludzie narzekaja ze daje same analogi wiec prosze... ostatni model na zamowienie dla WildBrain, do 2giej czesci animacji "Bowlin' Fer Souls". Kolesie z Giant Killer Robots maja zrobic riga, i ktos z pixara bedzie animowal... Okolo 100h roboty. Koncept na podstawie szkicow narzuconych z gory.
h4sh Napisano 4 Styczeń 2006 Autor Napisano 4 Styczeń 2006 no i siatki. proces: super lowpoly w modo, reszta w zbrush, potem silo-topology brush, potem jeden smooth i dopasowanie siatki medpoly do zbreushowskiej highdev. W sumie sszedlem z 200 000 poly do 25 000. Limit mialem na 35 000.
mentaller Napisano 4 Styczeń 2006 Napisano 4 Styczeń 2006 bardzo ciekawy model. troche dręczy brak aa ;]
DraB Napisano 4 Styczeń 2006 Napisano 4 Styczeń 2006 no i siatki. proces: super lowpoly w modo, reszta w zbrush, potem silo-topology brush, potem jeden smooth i dopasowanie siatki medpoly do zbreushowskiej highdev. W sumie sszedlem z 200 000 poly do 25 000. Limit mialem na 35 000. Kurde ja narazie tylko Max + PS xD
mentaller Napisano 4 Styczeń 2006 Napisano 4 Styczeń 2006 chodzi o te schodki w okolicach końców bryły na renderach, a zresztą nieważne ... cool praca i tyle.
..:: WIKTOR ::.. Napisano 4 Styczeń 2006 Napisano 4 Styczeń 2006 Super fajny - jestem pod wrazeniem :)
Pixelman Napisano 4 Styczeń 2006 Napisano 4 Styczeń 2006 Qrcze,aż 100 godzin na taki model ,sporo.Ale całkiem fajnie wygląda.
smart Napisano 4 Styczeń 2006 Napisano 4 Styczeń 2006 model bardzo ładnego koloru gliny:) usta jedynie wydaję mi sie silikonowe. po za tym zadnych zastrzeżen.
Kolakao Napisano 4 Styczeń 2006 Napisano 4 Styczeń 2006 ja tam widze pare nie dociagniec ale ogolnie bardzo fajnie :)
Kris_R Napisano 5 Styczeń 2006 Napisano 5 Styczeń 2006 Biorąc pod uwagę tak rozbudowany workflow to moim zdaniem szybko się uporałeś... Faktycznie warto było przejść przez ZBrusha, gdzie koncentrujesz się na formie by potem ładnie topologię pędzlami w Silo zbudować... dzięki temu model jest czyściutki i gotowy pod animację... warto było te kilka kroków więcej wykonać... osobiście ciekaw jestem w sumie jak wygląda base z Modo i ta referencja z ZB... dwa skrajne modele :) Bo w końcu to, co widzimy to taki złoty środek ;) Dla mnie kawał dobrej roboty... gratulacje bardzo ciekawego projekty i świetnego modelu :) pozdrawiam
jaras Napisano 5 Styczeń 2006 Napisano 5 Styczeń 2006 również przyłączam się do wszystkich "ochów i achów" - dobra robota ! p.s. gratuluję kolejnego frontpejdża jeszcze troche i będziesz tam miał na stałe swoje okienko ;)
Gotham Napisano 5 Styczeń 2006 Napisano 5 Styczeń 2006 Bardzo fajny modelik :). Jak zawsze u Ciebie dobra muskulatura, tylko zupełnie nie czaję tyłu przedramienia. Z minusów to jeszcze dłoń jakby odstawała poziomem/dopieszczeniem od reszty. Pozdrawiam,
Nevariel Napisano 5 Styczeń 2006 Napisano 5 Styczeń 2006 fajny model tylko że nogi nie są trochę zbyt krotkie? ave satan :)
h4sh Napisano 5 Styczeń 2006 Autor Napisano 5 Styczeń 2006 daje siatke z zbrusha i lowres po zabawie z topology brush w silo. Dodam jeszcze ze siatke malowalem najpierw jako teksture na objekcie z zbrusha (w bodypaintcie) zeby w silo juz nie myslec.
Vorek Napisano 5 Styczeń 2006 Napisano 5 Styczeń 2006 Może jakiś mały making-of / tutorial jak sobie dobrze zorganizować taki workflow ? :]
h4sh Napisano 5 Styczeń 2006 Autor Napisano 5 Styczeń 2006 nogi nie sa krotkie. rece sa powiekszone. tak ma byc. gotham: dlon doklejona od innego modelu hehehe :P
nielot007 Napisano 5 Styczeń 2006 Napisano 5 Styczeń 2006 super poprostu wow :) i przylaczam sie do pytania/prosby vorka :)
h4sh Napisano 5 Styczeń 2006 Autor Napisano 5 Styczeń 2006 ok wiec najpierw standardowy tutorial: -robisz model lowres. symetrycznie. bez szczegolow, wazne zeby siatka byla mniej wiecej rownej gestosci na calym obiekcie, tam gdzie beda detale, mozna troche zagescic. W zasadzie to jest to pare extrudow na cialo, pare na rece, palce. 0 szczegolow!!! - wsadzasz do zbrusha. Robisz, robisz az bedzie to wygladalo "wmiare" na skonczone. Na tym obiekcie malujesz nowa topologie jako teksture. Wymyslasz edgeflow dobry do animacji. W sumie to niezly labirynt, ale swietne cwiczenie. Za pierwszym razem zabralo mi 2 dni. Wiec generujesz siatke i troche ja czyscisz bo silo czasem sie myli. Ale to szczegol. -wrzucasz to do maya albo maxa. I tu glowny punk programu: sa skrypty ktore dopasowuja ksztalt siatki A do siatki B. Wiec dopasowujesz ksztalt siatki lowres do highres. W zbrushu importujesz ta siatke i dajesz smooth (czyli dodajesz 1 subdivision). Exportujesz to do maya/max i znow dopasowujesz ksztalt siatki do highres. Znow import w zbrushu, tym razem do level 2 i jako morph. Wiec twoj level 2 w zbrushu zmienia ksztalt. Znowu export i tak dalej. Teraz mozesz bawic sie w dokonczenie modelu i masz swietna topologie. teraz jak ja t robilem w tym przypadku: Workflow jest uproszczony ale daje troche mniej mozliwosci. najpierw zrobilem lowres w modo, potem w zbrushu zrobilem caly model, dopiescilem go do konca. W bodypaint narysowalem nowa topologie. Zaimportowalem model z zbrusha do silo, walnalem na niego teksturke z bodypainta i rysowalem potym nowa siatke za pomoca topology-brush. Wygenerowalem siatke, wrzucilem ja do maya i poprawilem bledy. Zapuscilem XYShrinkwrap.mel czyli skrypt do dopasowania siatek. Chwila liczenia i siatka z silo przybrala ksztalt troche bardziej zblizony do koncowego. Dodalem meshsmooth i ponowilem shrinkwrap. Moglbym zrobic to jeszcze raz, wtedy wyglada 100% jak oryginal, ale mam limit na 35 000 poly. Wiec po prostu recznie poprzesuwalem niektore krawedzie wedlug ich normals zeby stworzyc ostrzejsze katy. Tu tez dodalem dlonie, powieki, wnetrze ust. Gdybym potrzebowal resty detali z zbrush moglbym wygenerowac bump mape, ale w tym przypadku to postac komiksowa i jest to zbedne.
h4sh Napisano 5 Styczeń 2006 Autor Napisano 5 Styczeń 2006 ps. podczas tworzenai nowego workflow zawsze powstaje problem czy chcesz zeby edgeloopy odzwierciedlaly miesnie itp, czego rezultatem bedzie mniejsza ilosc poly, czy raczej bedzie ladny i uporzadkowany, co ulatwi deformacje przy animacji i riga, ale bedzie wiecej poly.
candyman11 Napisano 6 Styczeń 2006 Napisano 6 Styczeń 2006 Witam. Proces, który opisywales podobny jest do tego z DVD Gnomon "Human Digital Sculpting-Maya to ZBrush Workflow",tylko tam gosciu uzywal tylko Maye i ZBrush'a. Mode super ci wyszedl. Pozdrawiam
h4sh Napisano 6 Styczeń 2006 Autor Napisano 6 Styczeń 2006 model nie bedzie teksturowany przeze mnie, zrobi to ktos z wildbrain. BTW, sorry za przeoczenie- rzeczywiscie workflow jest oparty na tym od Zacka Petroca.
Gość User190 Napisano 6 Styczeń 2006 Napisano 6 Styczeń 2006 Jak w przypadku większości Twoich prac - respect!
Simple_man Napisano 8 Styczeń 2006 Napisano 8 Styczeń 2006 Niezłe, mam tylko jedno pytanie, kto ci pozował. Jakoś dziwnie przypomina mi jednego profa z Uniwerku kampus A. Po za tym full respect. A już myślałem, że w naszym smutnym województwie nikt się nie zajmuje grafą.
h4sh Napisano 9 Styczeń 2006 Autor Napisano 9 Styczeń 2006 No bo ten prof to wlasnie jestem ja. nie no zartuje, jesli chodzi o cialo to sam pozowalem a twarz mialem gotowa w konceptach.
Gremlinek Napisano 9 Styczeń 2006 Napisano 9 Styczeń 2006 Nieśmiało powiem, że dziwnie mu się rogi z głową łączą...
Gremlinek Napisano 10 Styczeń 2006 Napisano 10 Styczeń 2006 Powinna być głowa tak "zlana" z rogami, a one pomarszczone... ...nie śmiać się :P
Gotham Napisano 10 Styczeń 2006 Napisano 10 Styczeń 2006 Hehe, ale tak by może było jakby rogi były zrogowaciałym wytworem skórnym... a nie są więc się przebijają przez skórę która je obleka :). Pozdrawiam,
Gremlinek Napisano 10 Styczeń 2006 Napisano 10 Styczeń 2006 No nie wiem, ale imo cały model zepsuty przez to... Poza tym przebij sobie ołówek przez rękę i zobacz jak wyjdzie - na pewno nie takie kominy jak tu... To mówiłem ja - G...remlinek...
Gotham Napisano 10 Styczeń 2006 Napisano 10 Styczeń 2006 Wiesz, masz prawo do swojego zdania na ich temat, ale chyba jesteś osamotniony- patrząc na komentarze :). A co do ich powstania, przebicie było przenośną bo nigdy nie rosną w tempie przebijania skóry ołówkiem... Pozorny problem w sumie polega na tym że nie mamy rogów... pozorny bo masa zwierzaków posiada i łatwo można podejrzeć jak to wygląda ;). Pozdrawiam,
h4sh Napisano 14 Styczeń 2006 Autor Napisano 14 Styczeń 2006 hehehe :> tak czy inazcej panowie, nie ja robilem concept tego diabla, sam bym wymyslil ciekawiej. Robi sie tak jak chca "oni". Tak to jest w swiece modelingu.
Rekomendowane odpowiedzi