NASTRASH Napisano 26 Sierpień 2010 Napisano 26 Sierpień 2010 Chyba masz zły workflow. Może ktoś ma inne podejście ale ja bym to robił tak: rzezbie model, robie retopo, unwrapuje, importuje zunwrapowany model do zb i robie reprojekcje detalu (w sumie tu chyba wystarczy podmienic mesh a zb sam zachowa detal), teksturuje. Bo jak chcesz teksturowac bez uv ? polypaint wylacznie ? polypaint mozna niezaleznie przetransferowac na uv w dowolnym momecie wiec to akurat nie problem. Skąd normal na modelu hi poly przed retopo i jakie on ma mieć tekstury poza poly paintem skoro nie ma uv ? Pewnie nikt nie pisał bo pełno jest tutoriali opisujacych proces dogłębniej, no a poza tym każdy moż miec inne podejście do tematu - polecam lekturę http://www.marcusdublin.com/ParagalisTutorialPage1.html oraz tutoriale do zbrusha których autorem jest Klicek.
F/X Napisano 26 Sierpień 2010 Napisano 26 Sierpień 2010 To co napisał NASTRASH to nabardziej prawidłowy workflow. Ale jeżli zależy ci na czasie to można nie mapować modelu HP tylko polecieć samym polypaintem. Potem poprostu przy wypalaniu nomala, AO wypalisz dodatkowo kolor.
Cyanide Napisano 26 Sierpień 2010 Napisano 26 Sierpień 2010 Ja też polecam Ci tutki które zrobił Klicek, wczoraj nawet je oglądałem po raz kolejny, bo pracuje nad jedną rzeczą i mi było potrzebne. Mi bardzo pomogły i wyjaśniły wiele rzeczy, o których nie miałem zielonego pojęcia. Pozdrawiam Kuba.
plasti Napisano 5 Wrzesień 2010 Napisano 5 Wrzesień 2010 heloł mam pytanie stricte do ludzi siedzacych 'na powaznie' w game art'cie, otoz, preferujecie przygotowywanie pierw mesha pod silnik w programie do modelowania(bez pozniejszego retopo) czy np. sculptowanie w zb ze zsphere i poznijesze retopo??
kubi Napisano 5 Wrzesień 2010 Napisano 5 Wrzesień 2010 plasti wiec tak, workflow dobierasz sobie taki jaki Ci pasuje, dobre jest robienie bazowych siatek w zewnetrznytm programie (siatki proxy, czasami kilka podziałów boxa), GoZ zalatwia sprawe z dołączaniem nowych subtooli, więc, robisz jak wygodniej
plasti Napisano 5 Wrzesień 2010 Napisano 5 Wrzesień 2010 ja wiem, napewno znajde wkoncu poprawny workflow, ale pisze wlasnie po to aby zaczerpnac waszej wiedzy i waszego workflow
Davegraph Napisano 5 Wrzesień 2010 Napisano 5 Wrzesień 2010 To jest tak jak kubi napisał, robisz tak jak Ci wygodniej, to jest dokładnie to samo pytanie czy najpierw robić model HP czy LP? Ja lubię najpierw wykonać HP a potem na jego podstawie LP, inni robią odwrotnie i tak samo w ZB. W ZB preferuje pod game art base mesha robić w zewnętrznym sofcie.
Shalivan Napisano 18 Listopad 2010 Napisano 18 Listopad 2010 Siema. wczoraj juz wrzucałem, ale przez przypadek w dziale z pomocą (rzadko tu ostatnio bywam i nie doczytałem), wiec wklejam tez tego posta tu: Chciałbym z wami sie podzielić bibilioteką textur którą w ostatnim czasie wraz ze znajomym udało nam sie zuploadować na serwer i posegregować. Plan powstania takiej biblioteki miałem juz w głowie od 5 lat, jak jeszcze robiłem zdjęcia Konicą-minoltą 4mpix-elową. Wiekszosc nowszych textur ma 10mpix a kolejne (od wtorku, mam nadzieje ze juz będą robione) 14 mpix niconem. Nie tworze biblioteki non stop, jednak udało mi sie zgromadzic juz koło 2000 Textur. Wszelkie uwagi mile widziane. Mam nadzieje ze komus sie przyda. (narazie musimy mieć quote jak na cgtextures z powodów czysto finansowych, w miare mozliwosci chciałbym ja powiekszac). Oto link do biblioteki: http://www.textures.pl Bee starał sie umieszczac informacje o updatach, wszelkie komentarze co do jakosci, i wygody korzystania mile widziane. Pozdrawiam serdecznie i z góry dziekuje za Feedback
plutko Napisano 19 Listopad 2010 Napisano 19 Listopad 2010 Shalivan: Super pomysl, dobre wykonane. Teraz skupcie sie na zwiekszaniu ilosci fotek, uzytkownikow i poprawnego transferu. Alternatywa wobec cgtextures zawsze mile widziana. Kilka uwag: - 10mb: to wystarcza na pobranie 2,3 tekstur. Wiem, transfer itp., ale to troche malo - brak na razie jakis abonamentow itp. Tez rozumiem, ze to poczatek dopiero. - brak informacji o koncie uzytkownika, mozliwosci jego usuniecia itp. - colour filter: fajny, ale dziala tylko na najnizszej galezi drzewa katalogow. Przydatne byloby filtrowanie tez podkatalow. - klikniecie na logo texture.pl powinno przenosic na glowna - jakos zdjec: sporo z nich jest pod kiepskim katem, wymaga korekcji perspektywy. Tu cgtextures wyglada lepiej. Wiadomo, ze i tak trzeba poprawiac samemu, ale latwiej gdy zrodlo jest od razu dobre. - konkurencja. Czy uda sie wam przebic cgtextures. Tzn. sprawic, zeby chociaz czesc uzytkownikow jako pierwsze zrodlo wybierala wasz serwis? pozdrawiam, fajnie ze robicie cos porzadnego.
Shalivan Napisano 20 Listopad 2010 Napisano 20 Listopad 2010 - 10mb: to wystarcza na pobranie 2,3 tekstur. Wiem, transfer itp., ale to troche malo As U wish ;) 20 mb
gnacik Napisano 16 Wrzesień 2012 Napisano 16 Wrzesień 2012 (edytowane) Zainteresowało mnie to ogłoszenie, rysownik tekstur w Techlandzie: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=85070 ...ale nie mam kompletnie pojęcia na czym DOKŁADNIE polega ta praca. Mogłaby mi jakaś dobra dusza napisać w kilku krokach co powinienem umieć robić ? Fajnie by było jeszcze gdyby pokazała chociaż jeden przykład pracy abym mógł popatrzeć mądrym wzrokiem i zrobić kilka własnych do portfolio... może ktoś w Techlandzie się zlituje i stwierdzi, ze warto dać mi szansę :-) (Aby nie było, FotoSklep, CzyDeMax i ogólnie rysowanie nie jest mi obce :-) ) Pozdrawiam, Niedźwiedź Edit. Trochę się pośpieszyłem i dopiero teraz zauważyłem, ze ogłoszenie na max3d.pl rózni się od tego na ich oficjalnej stronie. Mam na myśli rysownika tekstur w Warszawie: http://www.techland.pl/?id=praca&rodzaj=oferty Edytowane 16 Wrzesień 2012 przez gnacik
Bruneq Napisano 16 Wrzesień 2012 Napisano 16 Wrzesień 2012 no jak to na czym, na tworzeniu tekstur do obiektow ktore beda wykorzystywane w grach. Popatrz sobie na ten dzial, na wątki, ludzie pokazują modele i tekstury i to wlasnie na tym polega. Masz rozlozona siatke obiektu na 2D i robisz wszystko zeby obiekt wygladal jak: metalowy, drewniany..etc etc. dodajesz zacieki "historie" i detal, tworzysz mapy koloru, speculara i normalmapy.
StK Uriziel Napisano 25 Wrzesień 2012 Napisano 25 Wrzesień 2012 panowie mam takie noobskie pytanie ale potrzebuję pomocy, a mianowicie w jaki sposób uzyskać taka fakturę malowanego metalu jak na tym czarnym kubku w załączonym linku, chodzi o czarny kolor, ewentualnie proszę o podpowiedzi czego użyć jako bazy do tego http://8a.pl/upload/produkt_zoom/kubek-termiczny-primus-commuter-mug-steel-colour.jpg
Idaho Napisano 25 Wrzesień 2012 Napisano 25 Wrzesień 2012 IMHO wygląda bardziej na matowy "plajzdik"niż metal. Faktura - dopasuj wielkość ziarna - noise na bump mapę, diffuse grafit z napisem, niski specular bo to dla mnie matowe ... i co tam jeszcze chcesz. Przynajmniej ja bym tak zrobił.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się