Napisano 21 Luty 200718 l To ja będę próbował sił robiąc takie oto budyneczki Więcej: http://www.undergroundkent.co.uk/maunsell_towers.htm Morskie wieże AA z 2 wojny. Mam nadzieję że się samozaprę żeby zrobić:)
Napisano 21 Luty 200718 l Fajny pomysł. Ja bym tego nie wymyślił. Nie miałem pojęcia, że takie forty istnieją.
Napisano 21 Luty 200718 l Autor Hehe Bruneq ty pochlebco:P A na te forty to wpadłem przeglądając bodajże Neatoramę A swoją drogą to już ktoś zrobił taki fort w lowpoly, trafiłem na niego jak materiały zbierałem
Napisano 21 Luty 200718 l Autor na dzisiaj tyle Jak skonczę z grubsza modelować to zaczne rozwalać to coś:) Jakaś zabłąkana rakieta zawsze mogła się trafić:)
Napisano 22 Luty 200718 l Autor Ogólną bryłę zbudowałem. Teraz zacznę dodawać zniszczenia od bomby/rakiety/pocisku/ Przyjąłem założenie że do tego typu obiektu po zaimportowaniu do silnika wypala się lightmapy (chyba każdy silnik teraz ma takie możliwości..) Więc na texturze nie będzie cieni wypalonych, tylko będę używał maxowego radiocity żeby zasymulować efekt. Jeśli uważacie że to jest wbrew założeniom minibitwy to dajcie znać zanim zaczne robić textury:)
Napisano 22 Luty 200718 l Wypiecz AO/Skylight do drugiego kanału UV - takie coś też się da zaimportować do engine, będzie chyba lepiej wyglądać niż radiosity. Ale to oczywiście zależy od Ciebie. Świetnie się zapowiada.
Napisano 22 Luty 200718 l Autor no radiosity albo lightmapa na drugim kanale uv. Tzn że jeśli dodam powiedzmy 256x256 lightmape to nie będzie straszne złamanie zasad?
Napisano 22 Luty 200718 l a już chcialem startowac ale widze znie nie ma sensu ;) - zapowiada sie fajosko - tylko czekac na txt
Napisano 22 Luty 200718 l Ja bym zasady potraktował tak: Masz do wykorzystania zestaw textur 1024x1024: diff/norm/spec/emissive/lightmap/etc. ;)
Napisano 22 Luty 200718 l Autor To mi dobrze zrobiłeś:) Modelowanie skończone w 95 proc. jeszcze pewnie parę rzeczy zmienie podczas texturowania. Drabinki i relingi powinienem na alfie z normalami walnąc, ale co mi tam:) Te okrągłe cosie co wystają z nieuszkodzonej ściany to będą wyrwy po pociskach z działek
Napisano 23 Luty 200718 l Autor Uvmapowanie zrobione. Część rzeczy belki itp. zuvmapuje jak już tex bede miał
Napisano 23 Luty 200718 l Wspaniale by było mieć tą budowlę jako scenerię w symulatorze... Bardzo się podoba.
Napisano 24 Luty 200718 l gutek całkowicie przyzwoicie Ci wyszła ta konstrukcja, ładnie ją poskładałeś do kupy a do tego teksturki.... no, no
Napisano 24 Luty 200718 l Już na tym etapie bardzo ładnie się prezentuje. Ślady zniszczenia wyglądają naturalnie. Oby tak dalej :)
Napisano 25 Luty 200718 l Autor Dzięki:) Już powoli kończę. Troche mi sie nie podobają te dziury po pociskach, ale coś jeszcze przy nich podłubie. no i drugi raz zuvmapować muszę pod lightmapę. I jeszcze zrobię że mniej uszkodzona część będzie prawie cała farbą pokryta a nie rdzą Bo teraz udaję lightmapę radiocity, które przy okazji psuje uvmapy:D
Napisano 26 Luty 200718 l Musiałobyć koszmarem służyć na tym w czasie Wojny. Znalazłem te budynki jako scenerię do Flight Simulatora, polatałem wokół nich, to jest kawał drogi od brzegu, jak na talerzu dla ataków bombami, bądź rakietami. Nie zazdroszczę załodze. Świetnie Ci wychodzi, mam jednak małe zastrzeżenia do dziur po pociskach. Wyglądają jakby były zrobione od środka. Nie masz przypadkiem rozjechanej UVki na górnym obrazku na kładce? Poza tym - rewelacja. Robisz jedną czy wszystkie wieże?
Napisano 26 Luty 200718 l No, bomba robota, ale faktycznie nad tymi dziurami popracuj. Podniosłeś mi poprzeczkę, ale tylko na własną zgubę. Strzeż się!
Napisano 26 Luty 200718 l Gutek te wygiecia po pociskach daj do srodka i zupelnie inaczej bedzie wygladac.
Napisano 28 Luty 200718 l niezłe, ale nieprzegiołes z self ilumination?? take troche "płaskie wraznie jest", moze przydałeby sie troche ciemniejszych bardziej kotrastowych plam tu i ówdzie, wydaje mi sie byłoby korzystne
Napisano 28 Luty 200718 l Autor no nad dziurami to jeszcze porobię.] A co do self ilumination to na razie nie ma shadowmapy, udaje ją radiocity, które jak jest włączone to przy okazji uvki rozwala. ->empeck, teraz one są wyholowane tak żeby nie zawadzały żegludze, w czasie wojny one były blisko wybrzeża, na Tamizie itp. Poza tym to są AA towers, więc pewnie nie było tak łatwo z rozwaleniem takiego czegoś:) PYTANIE: Czy ktoś ma może fx shadera który dałby radę wyświetlić diffuse/normal/specular/opacity+lightmapę?
Napisano 2 Marzec 200718 l Autor Dobra muszę to kończyć. Jeszcze jutro to lepiej zaprezentuję, i pakuję kompa:D Prawdę mówiąc to nie jestem z tego zbytnio zadowolony. Porobiłem kupę błędów którymi tutaj się nie będę chwalił.
Napisano 2 Marzec 200718 l Bardzo ładne...a jakis martwy żołnierzyk na skraju platformy będzie lezał ? :)
Napisano 2 Marzec 200718 l łądnie ale texturki jeszcze jakby im czegoś brakowało no nie wiem sam w kazdym razie piękna robota
Napisano 2 Marzec 200718 l Bardzo fajnie wygląda.Wydaje mi się jednak, że tekstura jest trochę za bardzo powtarzalna - mógłbyś przełamać to jedną - dwoma ciemniejszymi plamami dla kontrastu. Choć w sumie specjalista ze mnie żaden :)
Napisano 3 Marzec 200718 l teraz wygląda juz duzo fajniej, tylko czy nie jest zbyt odkoloryzowane? Jonasz juz dawno po Mikołaju :D
Napisano 3 Marzec 200718 l Autor Dobra, muszę kończyć. Sprawa zamknęła się w ~5150 tri, color/normal/specular/opacity/lightmap. Jak już wspomniałem zachwycony nie jestem ale czasu już nie mam. Życzcie powodzenia w nowej robocie:) WIRE NORMAL TEXTURY I RENDERY:
Napisano 3 Marzec 200718 l Świetne!! :D :D :D Jak na razie to mój zdecydowany faworyt, zostawiłeś wszystkich daaaaleko w tyle :) Możesz zdradzić jak zrobiłeś normal na ten model? Dorobiłeś high poly czy pojechałeś filtrem Nvidii? czy może Brush? Naprawdę bardzo chętnie bym od Ciebie zlookał sposób w jaki to rozwiązałeś.
Napisano 3 Marzec 200718 l Autor Normalki to fotoszopem i nvidii pluginem. Duuuuuuużo szybszy sposób niż modele hipoly - i jak sie człowiek postara to w nieorganicznych rzeczach jest niewiele gorzej wyglądający. Po prostu w Szopie daję na samą górę textury Adjustment layer - hue/saturation, robie czasrno-białe, potem wyłączam warstwy cieniowań, ewentualnie dorabiam wystające rzeczy bardziej białe i jakoś sie udaje.
Napisano 4 Marzec 200718 l patrz: moj 1szy post w tym watku!:) Troche nogi mi sie nie podobaja...tzn podobaja ale..ALE!:) odstaja od reszty ale i tak spox
Napisano 21 Marzec 200718 l Ogólnie super, tylko jestem ciekaw od czego te dziury w ścianach, zapewne od pocisków, ale z czego? Czołgu? Jeżeli tak, to w przypadku takich ścian, wygląda to inaczej. Pooglądaj sobie w google jak wyglądają dziury po różnych pociskach. Ogólnie super.
Napisano 22 Marzec 200718 l Gratki Gutek! podoba mi się twoja pracka! zasłużyłeś na pierwsze miejsce! pozdro!
Napisano 23 Marzec 200718 l Autor Patriarha -> Powiedzmy ze szamolot szczelil pociskami wybuchowymi (nie wiemjak to sie profesjonalnie nazywa:)
Napisano 26 Marzec 200718 l niezla robota Gutek - ciekaw jestem tylko jaka w ogóle była funkcja tego budynku zanim coś w niego pierdutnęło ;-) pozdro!
Napisano 27 Marzec 200718 l Autor w lince na poczatku watku jest wszystko opisane. Tak pokrotce to morskie stanowisko obrony przeciwlotniczej
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto