Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Hello! Ciagle cwiczonka sf ;] Niecale 6k trisow, sam kolor jak na razie i spec wziety z coloru (wiec niedokladny). Teraz sie biore za konkretna mape speca i normala dziobie w miedzyczasie. Emisji oczywiscie tez nie ma. A wrzucam, bo jestem ciekaw co sadzicie o stanie aktualnym- trzecie podejscie do glownego statku gracza -_-'

 

Pozdrowki

 

hurricanenoemitzn4.jpg

  • Odpowiedzi 43
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

jak na tyle przybrudzen to troceh za malo rdzy...ja wiem ze to kosmiczny i w kosmosie sie moze drdza nei rozwila...ale co tam!:) bardzo fajnei wyglada pokaz sieatke i stexturki jak mozesz!

Napisano

nie znam sie na tego typu rzeczach wiec zadnej konstruktywnej krytyki ode mnei nie usłyszysz moze oprócz tego ze model jest coooooooooooool :D heh

Napisano

wow, impressive....jedyne co mię razi to że metal jest taki trochę papierowy, ale moze dodanie jakiegoś speculara by mu pomogło..

 

bardzo podoba mi się kolorystyka, no i świetny koncept..

 

pozdrawiam!

Napisano

Patrzac jakos nie moge uwierzyc ze to sam diff bez normala, makabra po prostu ^^' Masz o tym wszytskim nie male pojecie. Ciekawe jak wygladaly poprzednie podejscia o tego statku, ah no i zdradz co to za projekt?:> miales do tego jakies koncepty? Wyglada na prawde super :)

Napisano

hehe a ja znalazłem coś co mi nie pasuje :) te czarno-żółte paski na górze, troche bez sensu nie komponują się z resztą statku, jak Cię koncept nie blokuje to spróbuj z normalnym szarym metalem... następnie dziób sam żółty może będzie fajnie wyglądać bez tych czarnych pasków... & krawędzie skrzydeł, chodzi mi tutaj o tą szaro-czarną "zebre" troszke jednolite jak dla mnie popróbował bym tutaj normalny metal + jakieś wloty powietrza, łączenia etc... technicznie model super teksturka czyściutka miodzio gratki wielkie... jak skończysz zapodasz jakieś gwiazdki w tle i wszyscy wymiękną :)

Napisano

I mi się podobuje! Najs disajn!

 

dygresja:

dzisiejszy trend s-f w grach mówi: "im więcej glow-lampek tym większy profesjonalizm!":D:D:D

 

Dałbyś więc ze dwa jakieś świecidełka:)

 

Pozdro!

Napisano

Yo dziadu :)

Zanim zaczne moj monotonny monolog jedna rzecz. Bardzo fajna robota z brudem. Bardzo mi sie podoba.

Teraz tak. Jezeli to jest kosmolot to dodaj jakies otarcia i odpryski od meteorytow na przodzie. Moze troche wiecj odptyskow lakieru od przodu. Daj z 3-4 poli wiecej na te wyziewy powietrz od przodu.Nie dawaj czarnych dziur, tylko z lekkim gradientem aby ladnie kolor przechodzil w czern. Brakuje mi troche koloru. Ale to akurat moze tylko ja. Skoro dales wyblakly zolty i stalowa szarosc moze daj jakis wyprany niebieski aby troche zlamac montonnie ale nadal utrzymac go w zimnym tonie? Ewentualnie dla ozywiena statku mozesz dac czerwony. Zerknij sobie na v-wing'a bedziesz wiedziec o co chodzi. Wspomnialem juz o otarciach od meteorytow?? Wspomnialem :D TO tez daj tak brud, od pylu, otarc, i jakiegos innego kosmicznego smiacia itd, i wszczegolnosci troche sadzy od wchodzenia w atmosfere. CHOLERA W JAKIEJ ON JEST SKALI??!! Toz to jest olbrzymie. Taki maly kokpit? No dobra, nie wazne. Ale daj srodek, polprzezroczysty, zmarnujesz na to jakies 30 poli ale bedzie cos w srodku. Mozesz tez poprowadzic linie ( 1 plane, alpha test) od skrzydel z tylu do ( teoretycznej ktora zrobisz) antenki toz za kokpitem ( zerknij na spitfire'a). jak sie do tego wsiada? Jakas drabinka? Podnosnik, moze jest niskopodlogowy i sie obniza??:D Wiem czepiam sie. Okejjj ... teraz tylni render :D Wiekszosc rzeczy juz napisalem, wiec dodam tylko: brud wokolo silnikow, od sadzy tradycyjnie. Rdza nie pasuje do statku kosmicznego. Brak tlenu. Chyba ze bedzie mial miedzy ladowania na planetach. Jezeli bedzie to co ala wipeout to nie dawaj tych rozwalen od przodu od meteorytow czy jakiegos innego smiecia. Daj jakies lampki na incandescence, animowane tez byly by ok. Zerknij sobie na postacie Too human, albo golemy z enchanted arms- takie linie mam na mysli. Moze jakies wyladowania na skrzydalch lub na samych dzialkach. I daj widok od dolu. Tak pio za tym to ile on ma ? 6000-8000 tri , 2048x2048?? Popracuj nad specularem, ale to juz sam pisales. Daj moze jakies mocniejsze zadrapania, dziury po kulach, laserach itd. Moze jakies naklejki, spraye napisy. Oki koncze bo co za duzo to nie zdrowo. Modelik bardzo ok, ale jeszcze wieje wipem :)

Keep it up matey.

 

p.s. to next gen, wiec masz pewnie sporo limitu ( lekko ustaw go na 12-15 000 tri jezeli to ma byc glowny element gry) wiec pododawaj bevele na ostrych krawedziach, glownie chodzi mi o skrzydla. No i normal bedzie lepiej wygladal.:)

Napisano

dzieki ludziska za komenty :) milo poczytac troche milych slow i konkretnych rad, dzisiaj chce to skonczyc wiec wieczorem update (emissivy dojda, spec, normal i podciagne zaiste colorek, moza faktycznie dodam troche poly)

 

porasz- damn you XD ale sporo racji masz, dzieks, a drabinka do kabiny to faktycznie nie glupi pomysl -_-'

 

pozdrowki

Napisano

super sprawa!! szacunek , szkoda ze nie da sie tego wyrenderowac w jakims konkretnym silniku bo w sunie teraz efekty z silnika daja naprawde wiele takiemu modelow :-)

no i oczywiscie stac Cie na wiele wiecej wiec nie ma co sie podniecac ;-)

Napisano

niewielki update, niestety nie daje rady tak szybko jak myslalem, ale wole pomalu a dokladniej, jak narazie wykanczam delikatnego normalka i speca, emisja tez jest ale tylko na dyszach wiec nie daje nawet bo niewarto jeszcze, mialy byc screeny z enginu ale exporter cala zdechl -_-' dzieki a komenty i na czasie na prawde sie postaram o te screeniki

[wywalilem screen, za ciemny]

cheers

52187038yb7.jpg

Napisano

No więc oto i jest obiecana siatka, dodaję screen bez cieniowania i sheety texów. Aktualnie są cztery zestawy (color, spec, normal, emissive)- kabina, kadłub, broń ciężka pod spodem i skrzydła. Są osobno bo będą mogły być w sklepie dowolnie wymieniane. Na kadłub oraz skrzydła przypada po 1024, na broń ciężką oraz kabinę po 512. Siatka liczy sobie teraz ponad 6k tri, choć potem będę jeszcze dodawał trochę cięć gwoli lepszego cieniowania (do 10k). Normal jest jest robiony ręcznie (nvidie etc), więc nie ma tu polotów jakichś- głównie na oddzielenie blaszek. Cóż dodam więcej, jeszcze będę to dłubał ale pomału dochodzę to tego co chcę osiągnąć.

Pozdrówki

27160042tf4.jpg

1colorft0.jpg

1wireyp5.jpg

1texne8.jpg

Gość michlord
Napisano

Chciałbym na blenderze tak wymiatać jak ty, texturki i model extra.

Napisano

Tak. Doszlo nawet jeszcze pare nowych funkcji takich jak: anal occlusion, ubnormal mapping czy jeszcze nieznane (nowa technologia) fakowanie subsurface scattera wewnatrz wypaisty renderera.

 

Poza Klicor nie moge Ci zlapac na gg- wezze sie odezwij :P Pilna sprawke mam ;)

Napisano
Qtffa....uświadomcie mnie...co to jest wypasiti i te inne nienormale!:)

 

Pisalem prawie o wszystkich mapach w swojej inzynierce. No oprocz chyba ambient occlussion i incandescence map.

Widac jak ludzie czytaja moje posty...

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności