Bruneq Napisano 8 Styczeń 2010 Napisano 8 Styczeń 2010 czyli potrzebny ci silnik czy renderer? AI musi byc? albo skrypty, czy rozne mechanizmy?!
_michal Napisano 9 Styczeń 2010 Autor Napisano 9 Styczeń 2010 Witam panowie:) Może nie powinienem tego zamieszczać tutaj.Wybaczcie. Wszystko fajnie ale jest mały problem ...Licencjonowanie! unreal engine 3 to dość znaczny wydatek dla jednoosobowej firmy:) Może znacie jakieś engine w przystępnej cenie jak Unity3d?Istotne ładne cienie !Oczywiście warunki licencji też znośne. Ewentualnie jakie polecacie. Coś w miarę prostego z szablonami.Jestem grafikiem 3d więc modelowanie moja głowa. Potrzebny mi spacer wirtualny real-time.Czas realizacji rok. Nie lepiej było zacząć nowy wątek, a nie pisać nie na temat w wątku o UE3?
marcin86s Napisano 9 Styczeń 2010 Napisano 9 Styczeń 2010 (edytowane) Dobra niby zrobiłem te światło z tym że działa to tylko po strzale z drugiej funkcji link guna i wyrzutni rakiet! Co zrobić żeby działało z całym uzbrojeniem? Da radę jakoś to zastosować do paru świateł na raz, na mapie potrzebuje ich około 10-15, a takie ustawianie dla każdego w Kismet'cie jest dość niewygodne? Edytowane 9 Styczeń 2010 przez marcin86s
wizz Napisano 12 Styczeń 2010 Napisano 12 Styczeń 2010 siema, mam takie pytanie odnośnie pivota. Importuje model z maya i pivot jest wysrodkowany wzgledem danego obiektu, po zaimportowaniu do engina pivot niestety jest tam gdzie początek gridu w maya. Nie wiem jak to zmienic :\ byłbym wdzieczny za jakies wskazówki :) pozdrawiam
Bruneq Napisano 12 Styczeń 2010 Napisano 12 Styczeń 2010 pivot obiektu to punkt 0,0,0 w programie do 3d (przynajmniej w XSI i maxie tak bylo) i chyba zmienic sie tego nie da
wizz Napisano 12 Styczeń 2010 Napisano 12 Styczeń 2010 pivot obiektu to punkt 0,0,0 w programie do 3d (przynajmniej w XSI i maxie tak bylo) i chyba zmienic sie tego nie da w takim razie porazka :D mam cala scene rozwalac i wszystko ustawic w srodku gridu ?:\ wiem ze i tak wlasciwie w udk trza poustawiac to na nowo no ale tez mogli by to ogarnac jakos i zaoszczedzic pól dnia roboty :P
plutko Napisano 12 Styczeń 2010 Napisano 12 Styczeń 2010 Akurat w Mayce mozesz bardzo prosty skrypt napisac, ktory bedzie kopiowal pozycje i obrot obiektu, przenosil go do 0,0,0, export i przenosil obiekt na stara pozycje. W UDK musisz juz recznie umiescic go w odpowiednim miejscu. Gdybys byl bardziej masterskrypterem, to w skrypcie Unreala tez sie da chyba przesuwac i ustawiac obiekty. Wiec daloby sie cos z Mayki wygenerowac i tylko wklejac do Unreala. Ale to juz dywagacje. Inne (gorsze) wyjscie to ustawienie samego pivota w zerze, a obiekt zostaje gdzies z boku. To akurat ma wiecej wad niz korzysci.
ofca Napisano 12 Styczeń 2010 Napisano 12 Styczeń 2010 w takim razie porazka :D mam cala scene rozwalac i wszystko ustawic w srodku gridu ?:\ wiem ze i tak wlasciwie w udk trza poustawiac to na nowo no ale tez mogli by to ogarnac jakos i zaoszczedzic pól dnia roboty :P na sile nie trza, jezeli zrobiles sobie scene w mayce juz porozstawiana, to exportuj teraz obiekty z tego ich miejsca aktualnego. zrob sobie boxa i ustaw go w 0,0,0, exportnij, ustaw go sobie w udk z Twoim 0,0,0 sceny w edytorze i iiii klikajac na niego ppm add actor i kazdy pokolei nastepny obiekt wsadzony bedzie wskakiwal na swoje miejsce jak w mayce byl ustawiony, wzgledm ofk punkut0,0,0 w edku. no ale to ekstremalne zadanie, 'tak sie nei robi'
wizz Napisano 15 Styczeń 2010 Napisano 15 Styczeń 2010 (edytowane) problemów ciag dalszy, normale niesmigaja takjakbym chciał, , hard edge sa porobione na kwaredziach tej siekiry a na uvce sa porozsuwane powierzchnie, w maya i marmosecie wyglada jako tako ale w udk to juz masakra :P w xnormal tex dobrze wyglada :| Edytowane 15 Styczeń 2010 przez wizz
jacenty Napisano 17 Styczeń 2010 Napisano 17 Styczeń 2010 wydaje mi sie ze zle wyeksportowales model nie zaznaczyles ze maja byc hard edge.Najlepiej wcace nie uzywac hard edgow na modelu wszystkie niech maja twardosc zero a normalka sama sobie wypali ksztal taki jaki ma byc.. Takie syfy mozna tez podmalowywac recznie w photoshopie.
Davegraph Napisano 2 Luty 2010 Napisano 2 Luty 2010 green channel musisz odwrócić albo mapowanie siada, przy hard edge spotykają się 2 różne smooth grupy, wtedy też musisz siatkę uv lekko rozdzielić od siebie, uzyskasz lepszy efekt.
Hatred Napisano 2 Luty 2010 Napisano 2 Luty 2010 aaa wczoraj w domu nie widizalem obrazka! Dev dobrze pisze tam gdzie masz hard edga najlepiej rozdzielic to tez na UV bo na granicy 2edgy w UV jak wypalasz 1pixel maja wspolny i jak widac usredniony jest zly dla obu, poza tym wlancza sie mipmapa, wiec powinienes rozdzielic i ustawic by edge pading byl przynajmniej na 3-4 pixele
Bhaal Napisano 9 Luty 2010 Napisano 9 Luty 2010 hej takie pytanko mam: czy minimalna waga gry będzie 300 mega? zrobiłem bardzo prosty level z samych boxów, jakieś światło, texturka itp. nothing fancy. paczka ma 7 mega. po zrobieniu "upieczeniu" folder CookedPC ma 200 mega. natomiast już po zainstalowaniu gry zajmuje to wszystko 300 mega :/ hm.. czy tam są aż tak ważne pliki z silnika czy da się to jakoś odchudzić bo plansza jest z paru boxów a waży tyle co moja szafa z ciuchami w pokoju :/ pozdro :)
Chrupek Napisano 10 Luty 2010 Napisano 10 Luty 2010 takie szybkie pytanie mam, bo nie chce na razie instalowac UDK... czy objekty w Mayce, ktore chce przerzucic do UDK powiiny miec pozycje 0,0,0? Zastanawiam sie, jak rozplanowac sobie level, czy robic go calego w Mayce, a pozniej exportowac do UDK, czy lepiej bedzie robic elementy gry pojedynczo w pozycji 0,0,0 i ukladac je w UDK.
Davegraph Napisano 10 Luty 2010 Napisano 10 Luty 2010 takie szybkie pytanie mam, bo nie chce na razie instalowac UDK... czy objekty w Mayce, ktore chce przerzucic do UDK powiiny miec pozycje 0,0,0? Powinny, jeśli chcesz żeby praca na modelach w UDK była dość wygodna bo w innym przypadku model będzie gdzie indziej a pivot od modelu jeszcze gdzie indziej.
Chrupek Napisano 10 Luty 2010 Napisano 10 Luty 2010 Powinny, jeśli chcesz żeby praca na modelach w UDK była dość wygodna bo w innym przypadku model będzie gdzie indziej a pivot od modelu jeszcze gdzie indziej. dzięki, a zdarzaja się sytuacje, gdzie modeluje sie caly level w Mayce, bądz innym?
Davegraph Napisano 10 Luty 2010 Napisano 10 Luty 2010 ja swoją pierwszą mapkę tak robiłem, robiłem wszystko w maxie a potem przenosiłem do UDK ale to chyba zły sposób, zajmuje dużo czasu bo trzeba 2x robić to samo i w dodatku łatwo się pomylić przy przenoszeniu kiedy robi się to jedno po drugim. Ja następnym razem zacznę pojedynczo wykonywać i przenosić odrazu do UDK, będę miał wtedy większą kontrolę.
Chrupek Napisano 10 Luty 2010 Napisano 10 Luty 2010 no właśnie też tak pomyślałem, że w UDK można dużo dobrego zrobić... jednak skuszę się na pierwszą opcję, bo chcę zobaczyć jak wygląda cały poziom. Później najwyżej wyzeruje pivota i będe exportował do UDK. Nauka nie pójdzie w las i może następnym razem zrobię tak jak Ty :-) Dzięki za info.
Creator Napisano 10 Luty 2010 Napisano 10 Luty 2010 http://www.amazonka.pl/mastering+unreal+technology/search-results.bhtml?keyword=Mastering+Unreal+Technology&nodeid=
Creator Napisano 12 Luty 2010 Napisano 12 Luty 2010 pozwoliłem sobie obejrzeć jedną z tych książek w PDFie i myślę, że warto ją mieć jeśli ktoś na poważnie chce działać w UDK. A wyszedł (lub ma wyjść) nowy (III) tom o skryptach.
plutko Napisano 12 Luty 2010 Napisano 12 Luty 2010 Taak, cena w przeliczeniu dodaje skrzydeł :-O Przebitka straszna, na angielskim amazonie po 20-25 funtow sa, czyli ponad 2 razy taniej.
Creator Napisano 12 Luty 2010 Napisano 12 Luty 2010 (edytowane) Mastering Unreal Technology Volume I - jeszcze tu znalazłem ofertę. Za sam produkt przepłaca się 46 zł w stosunku do Brytyjskiego Amazona. Mastering Unreal Technology Volume II - Tutaj się przepłaca 57 zł. Pytanie tylko jak wygląda sprawa gdy zamawiasz na Amazonie. Wiecie coś o tym? Jak z przesyłka, co z podatkiem itd? Edit: Porównałem z niemeickim Amazonem, tam pierwszy tom w przeliczeniu z Euro na PLNy wychodzi 163zł!! Edytowane 12 Luty 2010 przez Creator
plutko Napisano 12 Luty 2010 Napisano 12 Luty 2010 Ogolnie o wysylce miedzynarodowej z amazona: http://www.amazon.co.uk/gp/help/customer/display.html?ie=UTF8&nodeId=524836 Ceny (do Polski): http://www.amazon.co.uk/gp/help/customer/display.html?ie=UTF8&nodeId=200396150 Te oferty z Krainy Ksiazek juz maja sens, bo sciagajac z przesylka Anglii zaoszczedzisz 20 zeta max. Chyba, ze ktos ci to przywiezie przy okazji to inna sprawa.
Chrupek Napisano 12 Luty 2010 Napisano 12 Luty 2010 przetestowałem proporcje w UDK levelu nad którym siedzę i chyba jest ok.
Dr Judym Napisano 12 Luty 2010 Napisano 12 Luty 2010 Moim zdaniem szerokość korytarza masz na styk. Na podłodze już nic nie postawisz, bo ciężko będzie przejść obok jakiejś skrzyni a bociaki mogą mieć problemy z pathfindingiem. Dwie walczące ze sobą postacie nie mają tu żadnego pola manewru, będzie się liczyć nie zwinność i taktyka podczas walki, a czysty refleks - kto pierwszy wywali pół magazynka ten lepszy.
Chrupek Napisano 12 Luty 2010 Napisano 12 Luty 2010 a ja własnie myslałem o zmniejszeniu korytarza :-) wiesz, ja to robię nie do grania, ale chcę jak najlepiej oddać klimat Aliensa i znaleźc jakąś sensowną robotę. Także to nie będzie turnament, tylko zespolenie moich dotychczasowych "zdolnosci" jakie by one nie były... Zmniejszony korytarz wydaje się być bliższy pierwowzorowi filmowemu i przy takiej proporcji jednak pozostane. http://www.youtube.com/watch?v=P6QaT02nDyI
Dr Judym Napisano 12 Luty 2010 Napisano 12 Luty 2010 Nie mam pod ręką filmów, bo pożyczyłem, ale ze zdjęcia wygooglanego na szybko wynika co innego: http://cache.gawker.com/assets/images/io9/2009/09/corridorAliens.jpg Wymiary postaci w UE różnią się zależnie od gry, ale to do nich trzeba skalować wymiary otoczenia, czasem nawet nieco upraszczając proporcje, bo pod grą to po prostu dobrze wygląda. W Gearsach postać ma 160 uu wysokości, w innych grach na UE 3.0 chyba tak samo jak w poprzednich wersjach silnika, czyli 96 uu. Stąd wąska framuga na drzwi, taka jak np. w blokach to 128 x 64 uu, pomieszczenie o wysokości 128 uu to sufit klaustrofobicznie tuż nad głową 196 uu nieco wyżej. 256 uu to "neutralnie" położony sufit, nie sprawiający wrażenia skrępowania. Na zdjęciu mieszczą się w korytarzu trzy osoby (jakby je zestawić w jednej linii). Dla uproszczenia załóżmy, że jest im dosyć ciasno w tej pozycji i liczymy wyłącznie szerokość ramion, czyli podłoga powinna mieć te 192 uu szerokości. Na filmiku wygląda co najwyżej na 128, ale mogę się mylić :)
Chrupek Napisano 12 Luty 2010 Napisano 12 Luty 2010 hehe ja mam akurat aktualny podgląd na lapku ;) Zwróc uwagę na wysokośc głowy Vasquez, jest powyżej półki i bliżej sufitu ;P Być może problem leży w szerokości mojego korytarza, albo rodzaju kamery użytej w filmie.
Mr_Hyde Napisano 13 Luty 2010 Napisano 13 Luty 2010 UDK/UT3 ma tez powalona troche skale postaci :] w stosunku do tego co widzisz z widoku fpp :] . NIe sugeruj sie modelem tego robocika czy czego tam ,a tylko i wylacznie widoku fpp :] .
Dr Judym Napisano 15 Luty 2010 Napisano 15 Luty 2010 Przerzucałem wczoraj moją scenkę z Thiefa 3 do UDK i jest jednak różnica w wysokości postaci. Wydaje mi się że postać w UDK jest odrobinę wyższa, 128 uu, no i porusza się dużo szybciej :)
_michal Napisano 15 Luty 2010 Autor Napisano 15 Luty 2010 http://hourences.com/book/tutorialsue3faq.htm How tall is a character? - UT3/UDK This depends from game to game. Developers can freely configure the size of a character. A UT3 character is roughly 90-96 units high, a GOW character comes in at 160.
Dr Judym Napisano 15 Luty 2010 Napisano 15 Luty 2010 To wiem, ale w T3 postać ma 96 uu. W UDK chyba jest jednak nieco wyższa, wszystko wydaje się mniejsze.
Dr Judym Napisano 15 Luty 2010 Napisano 15 Luty 2010 To na pewno, w dodatku postać w UDK zapierdziela na pełnym gazie, co może być mylące w kwestii wielkości w poziomie, polanka długości 2048 px kończy się momentalnie :D
Wray Napisano 15 Luty 2010 Napisano 15 Luty 2010 Jeśli chcesz możesz zmienić FOV za pomocą konsoli. Wystarczy wpisać FOV i podać wartość np. FOV 50. :)
Chrupek Napisano 22 Luty 2010 Napisano 22 Luty 2010 takie szybkie pytanie mam... czy lepiej ściany, podłoge i sufit robić z BSP, czy importować?
Hatred Napisano 22 Luty 2010 Napisano 22 Luty 2010 najpierw bsp chyba szubciej, ale czesto w fazie optymalizacji konwerujemy na static meshe
Hatred Napisano 22 Luty 2010 Napisano 22 Luty 2010 (edytowane) podobno nie bo cos duzo wiecej przeliczen jest ze wzgledu na to jak robi sie bspki, przycinanie, wycinanie dziur itd. [pza tym duzo miejsca na lightmapach sie marnuje jesli nie dasz ze np podloga od spodniej niewidocznej strony ma sie nie liczyc. jakos super w to nie wnikalem i wziolem na slowo ze lepiej. kolejny edit: im bsp bardziej ksaplikowany to lepiej wymienic na static mesha, im mniej to lepiej zbey zostal bspkiem :D Edytowane 22 Luty 2010 przez Hatred
plutko Napisano 22 Luty 2010 Napisano 22 Luty 2010 A jak wyglada dzielenie sceny w UDK? Jakies standardowe roomy, portale sa? Na szybko przejrzalem tych kilka mapek, co sa z edytorem i nic nie zauwazylem, ale przyznaje ze nie szukalem zbyt mocno.
Hatred Napisano 22 Luty 2010 Napisano 22 Luty 2010 (edytowane) streaming w kismecie edit: Sartr mnie tu wlasnie poprawil, juz powoli sie odchodzi od streamingu przez kismet na rzecz streaming voliumow :D Edytowane 22 Luty 2010 przez Hatred superszybkie zmiany w tym super enginie :D
plutko Napisano 22 Luty 2010 Napisano 22 Luty 2010 Popraw mnie jesli sie myle. To co napisales jest o doczytywaniu dalszej czesci levelu tak? Mi chodzi raczej o sytuacje gdy masz wszystko w pamieci i uzywasz roomow w celach wydajnosciowych. Czyli zeby nei renderowac tego co niewidoczne, zasloniete, zbyt daleko itp. Moze Unreal ma to jakos inaczej rozwiazane i nie trzeba tak kombinowac?
Hatred Napisano 22 Luty 2010 Napisano 22 Luty 2010 to niestety niewiem na 100% ale zakladam ze jak trojkat nie widoczny poprostu nie jest renderowany i tyle. Niestety w pamieci lezy jesli byl zestreamowany przy wczytywaniu levela. Poprawi mnie ktos czy dobrze gadam?
_michal Napisano 22 Luty 2010 Autor Napisano 22 Luty 2010 Static meshe robią za occludery. To co zasłaniają się nie renderuje. Oczywiście mniejsze static meshe mniej zasłaniają, więc można im wyłączyć funkcję occludera. BSP też ładnie wszystko chowa.
Wray Napisano 22 Luty 2010 Napisano 22 Luty 2010 (edytowane) W UE3 (UT3, UDK ) za "okludery" robią wszystkie obiekty (Static Meshe) wiec nie jest to zbyt skompilowane. Można sobie w wybranym obiekcie zmienić opcje i nakazać mu, aby "okludował" bądź zaprzestał "okludowania". No chyba, że coś się od czasu UT3 zmieniło w tej materii. EDIT: Empeck :) Edytowane 22 Luty 2010 przez Wray
Mr_Hyde Napisano 22 Luty 2010 Napisano 22 Luty 2010 (edytowane) NA wszelki wypadek polecam porobic dla kazdego mesha z osobna draw distance :] .Dlaczego ?? Poniewaz jesli jakis mesh zasloni powiedzmy 99% danego modelu a ten 1% nadal bedzie widoczny to tak czy siak wyrenderuje caly model . Dobrze sobie polatac po scenie i nadac drawdistance odpowiednim obiektom :] . Edytowane 22 Luty 2010 przez Mr_Hyde
Chrupek Napisano 22 Luty 2010 Napisano 22 Luty 2010 dzięki Hatred, pobawię się BSP... a najlepiej to jeszcze sobie doczytam conieco ;)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się