_michal Napisano 12 Maj 2010 Autor Napisano 12 Maj 2010 Nie musisz ich przebudowywać, zrób im drugi zestaw mapowania.
graphic Napisano 12 Maj 2010 Napisano 12 Maj 2010 Nie bardzo łapie. Mam jakoś wyexportować samą informacje uv?
Chrupek Napisano 12 Maj 2010 Napisano 12 Maj 2010 kurcze ciekawy temat z tą dodatkową UV'ałką. Możecie coś napisać więcej w tym temacie? Czy to znaczy, że obiekt pod UDK musi mieć kilka UV map? Może jakiegoś tuta macie :-)
_michal Napisano 12 Maj 2010 Autor Napisano 12 Maj 2010 W sofcie w którym modelowałeś assety, musisz dorobić drugie mapowanie i przeeksportować wszystko z powrotem do UDK.
_michal Napisano 12 Maj 2010 Autor Napisano 12 Maj 2010 Nie wiem jakiego programu używasz, nie wiem z czym masz problem. Jeden obiekt może mieć więcej niz jeden zestaw UV, eksportując przez ASE bez problemu dwa zestawy przeniesiesz. Link do tutoriala jest w pierwszym poście :) http://hourences.com/book/tutorialsue3lightmap.htm 1
graphic Napisano 12 Maj 2010 Napisano 12 Maj 2010 Dzięki za tuta. W przypadku gdy mam duży obiekt mogę zastosować uv dla light map o większej rozdziałce? Na mapie 1024 bede musiał drastycznie zeskanować siatkę. Czy to wpłynie na jakość light map i AO w UDK?
szczuro Napisano 12 Maj 2010 Napisano 12 Maj 2010 dla każdego obiektu musisz zrobić drugie mapowanie i na nim ułożyć wszystkie ścianki z mesha obok siebie, tak aby zajmowały kwadracik tekstury, nie wychodziły poza niego ani nie wchodziły na siebie dobrze też żeby się nie stykały (to sie nazywa lightampa) tak możesz powiekszyć bo lightmapa 32px na kaplicy sykstyńskiej raczej nie zda egazminu, bo jak podejdziesz będziesz miał wielkie piksele cienia, ale to już ustawiasz w silniku
_michal Napisano 12 Maj 2010 Autor Napisano 12 Maj 2010 Nie widziałem Twoich obiektów, ale domki Gutka całkiem nieźle by wyglądały z lightmapą 512x512.
graphic Napisano 12 Maj 2010 Napisano 12 Maj 2010 (edytowane) Ustawilem drugie mapowanie na 2 kanale i wyexportowalem. Niestety przy próbie zapisu paczki silnik się wywala a bez zapisu nie mogę przebudować światła. Zaczynam się zniechęcać;] Ponadto mam problemy ze static meshami z edytora. Skały i cały foliage znika mi po wrzuceniu na level. Widoczny jest jedynie cień i gizmo obiektu. Też tak macie? Nie wiem z czego to wynika. Mam niezbyt świeżą karte grafiki i może to w tym problem? Edytowane 12 Maj 2010 przez graphic
Chrupek Napisano 18 Maj 2010 Napisano 18 Maj 2010 kurcze, ja chyba to łapię, ale nie jestem pewien. W Maya było coś takiego, że obiekt mógł mieć kilka UV... rozumiem, że mam zmapować obiekt, a następnie stworzyć drugą UV mapę pod light map? _Michał: z tego co wiem, to Ty używasz XSI... zdaje się, że nie ma do XSI 2010 pluginu ActorX, a FBX exportuje się bez smooth grupy, o którą krzyczy Edytor UDK (maya ma tę opcje). Próbowałem exportować przez Colladę (dae) i wszystko exportuje się jak na razie ok. Może ja czegoś nie wiem i można jednak exportować ASE lub FBX do UDK?
Bruneq Napisano 18 Maj 2010 Napisano 18 Maj 2010 kurcze, ja chyba to łapię, ale nie jestem pewien. W Maya było coś takiego, że obiekt mógł mieć kilka UV... rozumiem, że mam zmapować obiekt, a następnie stworzyć drugą UV mapę pod light map? _Michał: z tego co wiem, to Ty używasz XSI... zdaje się, że nie ma do XSI 2010 pluginu ActorX, a FBX exportuje się bez smooth grupy, o którą krzyczy Edytor UDK (maya ma tę opcje). Próbowałem exportować przez Colladę (dae) i wszystko exportuje się jak na razie ok. Może ja czegoś nie wiem i można jednak exportować ASE lub FBX do UDK? a ten stary actorx nie dziala?
Chrupek Napisano 18 Maj 2010 Napisano 18 Maj 2010 (edytowane) a ten stary actorx nie dziala? sprawdziłem... działa, dzięki. Edytowane 18 Maj 2010 przez Chrupek
Alukin Napisano 20 Maj 2010 Napisano 20 Maj 2010 A ja mam taki problem: Nie chcę żeby pojawiała mi się jakakolwiek postać (brak czegokolwiek na ekranie oprócz planszy). Stricte chodzi o to żeby nie było widać broni. Nie mam żadnej postaci przygotowanej, wolałbym zmienić tą daną już domyślnie w silniku. Za odp serdecznie podziękuję.
Chrupek Napisano 20 Maj 2010 Napisano 20 Maj 2010 mam nadzieje, że ta muzyka nie uśpi Ciebie na dobre ;P
Manver Napisano 20 Maj 2010 Napisano 20 Maj 2010 W sumie to lepsze rozwiązanie, niż te co zapodałem. :)
Alukin Napisano 22 Maj 2010 Napisano 22 Maj 2010 Serdeczne dzięki sposób Chrupka działa w 100%. Jeszcze jedno pytanie czy w UDK mozna wyświetlać filmy na jakiś obiektach np. na ścianie???
ofca Napisano 23 Maj 2010 Napisano 23 Maj 2010 mozesz sobie zrobic poklatkowa animacje na flipbooku, ale racze jto Cie nei bedzie satysfakcjonowac. w sumie dobre pytanie...
_michal Napisano 23 Maj 2010 Autor Napisano 23 Maj 2010 UE3 supportuje animacje bink, czy jest to zaimplementowane w UDK to nie wiem. Z tego co widziałem, w opcjach importu ten format jest dostępny. Spróbuj przekonwertować swój film do formatu .bik i wczytać go do UDK, może zadziała :) http://radgametools.com/bnkdown.htm
Alukin Napisano 9 Czerwiec 2010 Napisano 9 Czerwiec 2010 filmiki działają wielkie dzięki. Przepraszam, że tak późno odpisuje ale sami rozumiecie - brak czasu. Proszę o pomoc w jeszcze jednej sprawie. Przeszukałem sieć na tyle na ile moje umiejętności mi pozwalają i nie znalazłem rozwiązania. Chodzi o to, żeby w UDK ustawić kamerę tak jak w grach RPG czyli na widok Izometryczny. Chciałbym móc obracać nią w grze we wszystkich kierunkach a także przybliżać. Jestem również ciekaw jak można stworzyć menu do gry oraz interface w grze ( czy potrzeba do tego jakiś innych programów - jakich?) Za wszystkie odpowiedzi serdecznie dziękuje. P.S Jesteście super bardzo mi pomagacie.
Grzechu 12 Napisano 9 Czerwiec 2010 Napisano 9 Czerwiec 2010 Pozdrawiam niesamowity tutorial o robieniu menu - podstawy, dzięki których stworzysz dobre menu :) Part 1 Part 2 Part 3 Part 4
Alukin Napisano 10 Czerwiec 2010 Napisano 10 Czerwiec 2010 Tutoriale bardzo pomocne dziękuje. Wiecie mozle jak zrobic prostą winde w UDK. Chodzi o taka sytuacje: zwykły mesh, koles wchodzi, mesh jedzie w góre i na odwrót. w sytuacji gdzie gracz jest na dole a winda na górze, winda wraca na dól na zasadzie fotokomórki. Za wszyszelka pomoc z góry dziękuję.
plutko Napisano 10 Czerwiec 2010 Napisano 10 Czerwiec 2010 Zobacz chocby to: http://www.hourences.com/book/tutorialsue3mover.htm To naprawde 2 minuty w google
Grzechu 12 Napisano 23 Czerwiec 2010 Napisano 23 Czerwiec 2010 Czy da się zmienić opcje w UDK. Np niższej jakości textury, bo mam niskiego FPS'a :(
Alukin Napisano 23 Czerwiec 2010 Napisano 23 Czerwiec 2010 Dziękuje za wszelką pomoc. Rozumiem, że dla niektórych to może być 5 min w google, dla mnie tak nie jest dlatego korzystam z waszego doświadczenia (po to takie fora powstają) Mam kolejne pytanie, jak ustawić 'kolizje' dla złożonych obiektów np, skał modelowanych w 3ds max? czy da się w udk jakoś te kolizje modelować żeby postać chodziła po pofałdowanym terenie????
Manver Napisano 23 Czerwiec 2010 Napisano 23 Czerwiec 2010 Do tego tworzy się uproszczone modele kolizji (np. dla skrzynki, może to być zwykły box). Z tego co pamiętam, to w UDK jest możliwość tworzenia bryły z automatu, no ale trochę mało wydajne moim zdaniem. Ogólnie model kolizji dla prostej bryły, a "ziemi", to zupełnie inna sprawa.
Fr3d3k Napisano 24 Czerwiec 2010 Napisano 24 Czerwiec 2010 Jesli nazwiesz obiekt : UCX_nazwa to weksportuje go jako kolizje
iniside Napisano 24 Czerwiec 2010 Napisano 24 Czerwiec 2010 Dziękuje za wszelką pomoc. Rozumiem, że dla niektórych to może być 5 min w google, dla mnie tak nie jest dlatego korzystam z waszego doświadczenia (po to takie fora powstają) Mam kolejne pytanie, jak ustawić 'kolizje' dla złożonych obiektów np, skał modelowanych w 3ds max? czy da się w udk jakoś te kolizje modelować żeby postać chodziła po pofałdowanym terenie???? moze w unrealu zrobic. Klikasz dwa razy na mesha > pozniej z menu colssion > Simplified (pierwsza opcja). Mozesz tez wyprobowac inne. Dla takich prostych meshy, nie ma imo sensu babrac sie z robieniem osobnych meshy na kolizje.
graphic Napisano 24 Czerwiec 2010 Napisano 24 Czerwiec 2010 Kolizje dla prostych meshy to tylko z automatu. Po prostu szkoda czasu na eksportowanie boxa.
Dr Judym Napisano 24 Czerwiec 2010 Napisano 24 Czerwiec 2010 Albo już w którymś z widoków zrób sobie kształt builder brushem, zaznacz go razem z meshem, kliknij PPM i w menu powinieneś mieć opcję w stylu "use this brush as a collision for this mesh". Tak w ogóle to 3dbuzz robił kiedyś darmowe poradniki do UT3, część z tego pokrywa się z UDK, zwłaszcza w kwestii takich podstaw. Jeśli nie ma tego na necie to kup UT3, kosztuje grosze, a w zestawie jest płytka DVD pełna tego typu tutoriali.
Manver Napisano 25 Czerwiec 2010 Napisano 25 Czerwiec 2010 Na 3dbuzz nadal jest masa tutoriali, poza tym warto też sprawdzać zagraniczne site grafików. Niezłe poradniki tam piszą, między innymi nt. udk.
StK Uriziel Napisano 5 Lipiec 2010 Napisano 5 Lipiec 2010 Witam mam takie pytanie dotyczące importowania tekstur do udk ( szukałem w tutkach które mam i w necie ), dokładnie to chodzi mi o to że jak zaimportowałem teksturę to ona wygląda paskudnie, tak jak by spadła jej rozdzielczośc (jest rozmazana), jest gdzieś opcja do zmiany sposobu importowania tekstur aby nie tracić na ich jakości ? Mam nadzieję że jasno opisałem problem, dzięki za pomoc.
Manver Napisano 5 Lipiec 2010 Napisano 5 Lipiec 2010 Nie spotkałem się z takim problemem. Stwórz z niej materiał, wrzuć na coś i powiedź czy dalej tak jest.
StK Uriziel Napisano 5 Lipiec 2010 Napisano 5 Lipiec 2010 Właśnie to jest jak wrzucam teksturę na obiekt, w podglądzie obiektu i testowym lewelu, gdzie chciałem sprawdzić jak ta tekstura będzie wyglądała na obiekcie. Może to będzie jeszcze istotne to jest tekstura o rozmiarze 4096x4096 i składa się z 16 1024x1024. W blenderze na podglądzie obiektu z teksturą wszystko jest ok, tylko w udk jest to jakoś rozmazane.
graphic Napisano 5 Lipiec 2010 Napisano 5 Lipiec 2010 Nie wiem czy tak jest ale wydaje mi się że texa została skompresowana do rozmiarów, które obsługuje UDK a co za tym idzie straciła na jakości.
Bruneq Napisano 5 Lipiec 2010 Napisano 5 Lipiec 2010 wylacz never stream w texturze oraz zmien LODgroup na np Skydome
Gość spokoss Napisano 3 Sierpień 2010 Napisano 3 Sierpień 2010 Witam. Mam mały problem z UDK. A mianowicie nie mogę sobie poradzić z kilkoma rzeczami. Chciałbym zrobić mniej więcej coś takiego jak na zdjęciu tylko problem się objawia w postaci takich nierówności. Budowałem ten taki oto "Most" z samych kostek tylko że po nałożeniu tekstur niezbyt da się zrobić żeby każde były równo. A właściwiej mi chodzi o to czy da się zrobić żeby one się jakoś ze sobą złączyły tak by bylo w miarę równo bądź czy jest jakiś inny sposób na zrobienie takiego oto kamiennego mostu. Już trochę się z tym bawie i szukałem o tym czy coś piszę w googlach ale nic nie znalazłem. Najlepiej żeby było tak żeby ta górna warstwa tego mostu po zaznaczeniu wszystkich warstw lub części się ze sobą jakoś scaliła.
ultrakaka Napisano 4 Sierpień 2010 Napisano 4 Sierpień 2010 No polecam 3dstudio i most ze static meshy, nie z BSP. A jesli już z BSP koniecznie to masz takie narzędzie do manipulacji vertexami/poly w edytorze również ( gdzieś na pasku narzędzi), mozesz sobie wszytsko wyrównać dzięki temu.
Gość spokoss Napisano 4 Sierpień 2010 Napisano 4 Sierpień 2010 Jeżeli chodzi o BSP to znalazłem to narzędzie wczoraj tylko trochę to schodzi. A co do 3dstudio to racja że lepiej by to było wymodelować tylko nie pomyślałem o tym. I jeszcze jedno pytanie mam. A dokładniej jak zmienić wygląd i dodać nowe opcje do menu ? Typu ustawienia grafiki,postaci ITP. Wystarczą nawet podstawy gdzie to się robi a resztę raczej dam już sam radę.
AdiJager Napisano 4 Sierpień 2010 Napisano 4 Sierpień 2010 Takich rzeczy to szukaj lepiej na forum UDK. http://utforums.epicgames.com/showthread.php?t=732153 http://utforums.epicgames.com/showthread.php?t=715177
Alukin Napisano 4 Sierpień 2010 Napisano 4 Sierpień 2010 Napotkałem na dziwny problem, nie mogę zrobić ze staticmesha lightmassa. tutoriale które znalazłem niby powinny rozwiązać problem ale nie. Tak samo z brusha zaznaczam use emissive for static light i nic (próbowałem zmieniać opcje w lightmass setings). Co dziwne gotowe staticmeshe z UDK emitują światło. Moje modele robię w 3ds max 9.
Alukin Napisano 4 Sierpień 2010 Napisano 4 Sierpień 2010 Chyba znalazłem odpowiedz. Gdy pisałem posta wpadłem na pomysł aby sprawdzić czy lightmass działa na obiektach które nie są związane ze światłem jak np, ściany. Kluczem jest odpowiedni materiał (o czym żaden tutorial a nawet film ściągnięty ze stronki UDK nie mówi.) Czy ktoś może podać gotowca na materiał emitujący światło dla dowolnie wybranej bitmapy????
Alukin Napisano 4 Sierpień 2010 Napisano 4 Sierpień 2010 Napotkałem na dziwny problem. Nie mogę zrobić ze staticmesha obiektu emitującego światło (lightmass). Wszystkie tutoriale niby jasno pokazują jak to zrobić ale nie wychodzi mi to. Sądzę, że problem leży w tym że należy wykonać materiał emitujący światło a następnie przypisać go do staticmesha i wtedy zaznaczyć w opcjach lightmass staticmesha żeby emitował światło. Twierdzę tak ponieważ obiekty z UDK jak żarówki i lampki po zaznaczeni opcji (tak jak jest to pokazane w tutorialach) emitują światło a np, ściana już nie. Czy ktoś może mi pomóc i np, zrobić tutorial jak stworzyć taki materiał lub wyprowadzić mnie z błędu.
ultrakaka Napisano 4 Sierpień 2010 Napisano 4 Sierpień 2010 Sorry że pytam ale... rebuilda robiłes tak??:P
Alukin Napisano 4 Sierpień 2010 Napisano 4 Sierpień 2010 (edytowane) tak i przepraszam za spam ale myślałem, że nie wysłało posta. Zwracam uwagę, że np, filar gotowy w UDK również nie emituje światła po tym jak zaznaczam opcje w lightmass (opcje staticmesha jak w tutorialach), a już lampka z UDK takie światło emituje. Edytowane 4 Sierpień 2010 przez Alukin
ultrakaka Napisano 4 Sierpień 2010 Napisano 4 Sierpień 2010 I robisz dokłądnie jak w tutorialach?? A jaką masz wersję UDK??
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się