Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 77
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Gość Marioza
Napisano

WOW! Panie Generale thx za odpowiedzi XD. Mam jeszcze takie pytania wobec tego:

1. uzywasz AO czy cavity dla koloru?

2.czy AO wypalasz w maxie czy tez wyciagasz " cavity" z kanału blue normala a może pochodzi z crazy bumpa?

3.normale jak zrozumiałem palisz w maxie, a jak jest z hipoly z zb , czy exportujesz to z ostatniego levleu i pozniej import do maxa? jak sobie radzsiz w maxie z taką iloscią poly? ewentuel moze kawałkami robisz export z ostaniego levelu i pozniej lepisz normala w ps?

to takie pytania z czystej ciekawsci :)

Napisano (edytowane)

Musze sobie zmienic nick na admirala albo imperatora.

 

1.Oba

2.Nie samym maxem czlowiek zyje. AO to albo Xnormal albo XSI (tudziez Maya,Max, co kto tam woli). Cavity za pomoca pluginow do photoshopa z Xnormal, ktore sie zainstaluja jak zainstalujesz Xnormal. Tam jest Normal2Cavity czy cus takiego w menu filtrow.

 

(http://www.xnormal.net)

3.Zasada jest taka, najpierw high poly potem low poly. Z wielu powodow. Po pierwsze mozna uzyc wielu modeli HP, ktore skoncza jako jeden LP. Na dodatek mozesz sobie je wymodelowac box modelingiem bo czasem jest to wygodniej, np, zegarek czy lancuchy tutaj. Dodatkowo mozesz wtedy wylaczyc sobie odrazu mapowanie UV dla HP bo jest ci niepotrzebne i zaoszczedzi to ram. I najwazniejsza rzecz, nie jestes w stanie przewidziec kazdej rzeczy jak ma wygladac w low poly. Np. zauwaz, ze model low poly podkresla co wieksze faldy na spodniach. Nie byl bym w stanie dobrze zaplanowac i przewidzec tych uwypuklen jak bym pierw robil low poly.

 

Generalnie robie tak, ze robie base mesh, potem sculpt z niego a potem dookola tego HP robie lowpoly poprzez modyfikowanie basemesha. Jak sobie radze z ciezkimi modelami? Proste, eksportujesz OBJ z Z3 w 2 wersjach. Najwyzszy poziom, ktory bedzie sluzyc do generowania normalek i siakis sredni powiedzmy 20 tysiecy wokol ktorego modelujesz low poly. I nie ma wiekszych problemow z wydajnoscia.

 

Najwyzszy poziom juz do renderowania normali to poprostu importujesz obiekt po obiekcie, i ukrywasz, wrzucasz na jakies warstwy, bounding boxy czy co tam kto woli. Moj komputer w kazdym razie wyrabia ;)

 

Aha tutaj base mesh bo ktos chcial. I jak np. widac proporcje zmienily sie sporo w high poly. Oczywiscie przyznaje sie bez bicia, ze base mesh zawsze u mnie jest na odwal bo nie chce mi sie dziergac siatki w Silo przez caly dzien. Wiec oczy czy usta to jakies proste extrude i tyle. Ksztalt nadaje temu w Z3. Nie ma na nim zegarka czy lancuchow bo je dodalem potem, i gdzies tam na dysku siedza nie chce mi sie szukac.

 

kpc_base.jpg

Edytowane przez General Straw
Napisano

To ja mam takie pytanie co do tych hipoly importowanych do maxa. Nie używasz żadnych optymizerów siatki? np. taki polygon cruncher potrafi z 1mln zrobić 200k i nadal wygląda to prawie tak samo w przypadku wielu modeli.

Pisałeś o wyłączeniu mapowania dla modelu hp, pierwszy raz się z tym spotykam i sorry za głupie pytanie ale jak to się wyłącza? Czy może to tylko przy exporcie modelu odznacza się zapisywanie uv'łek? Pozdro.

Gość Marioza
Napisano

Dzięki za odpowiedzi. Wychodzi na to ze workflow mam podobny, base mash( rowniez na odwal sie XD), hp w zb, export sredniego levelu i obudowa low dla niego, tyle ze normale w wiekszosci pale w zb no bo wlasnie masakra jest z ilomas milionami w maxie, ao praktycznie nie robie a jedynie właśnie pseudo cavity z blue kanału normala w ps lub crazy bumpie, musze tego xnormla koniecznie przetestować :o)

 

ps tez uwazam ze prawie robi spora roznicę jeśli chodzi o optyamlizacje hp

Napisano

Gratuluje pieknej pracki:]

Fajnie, ze zaczales sie odzywac na forum i sporo wyjasniasz. Mam jedno pytanko.

Jakiej wielkosci kawalki exportujesz z ZB do maxa?? Chodzi mi o ilosc poligonow. Mi tak na luzie okolo 1 mil przechodzi.

Napisano (edytowane)

Czy ja gdziekolwiek pisalem, ze to jest w maxie robione?

 

To jest z XSI. Zarowno XSI jak i Xnormal przyjmuje mi gorne cialo, ktore ma 9,5 miliona trojkatow (4,7 quadow) bez problemu i to jest najwiekszy pojedynczy obiekt jaki do tej pory probowalem. Wczoraj pojawila sie nowa wersja Xnormala i widze, ze wkoncu pozbyl sie bledow promieni gdzie sie pojawialy czarne plamy. Wiec wygenerowal mi przed chwila normalke 2kx2k z 9,5 miliona trojkatow z AA w minute tak wiec nie wiem co wam poradzic. Mi wszystko wyrabia, moze mam zaczarowany komputer a moze to przez XP64.

 

Aha oczywiscie Xnormal generuje AO oraz jest 64 bitowy a wiec moge uzyc wiecej niz 2gb ramu na proces co jest milym dodatkiem. Nie mniej dziwie sie, ze takie problemy ludzie z maxem maja. A ponoc taki kozacki generator normalek ma.

Edytowane przez General Straw
Napisano

Jestem cierpliwy i wciąż mam nadzieję,że w digarcie trafię wreszcie na pracę kogoś naprawdę utalentowanego.Nawet najlepsze opanowanie programu to nawet nie początek.To wstęp.A tu wygląda na to,że u "digartowców na tym się kończy.Pozdro.

Napisano (edytowane)

b. mocny kawałek modelu.

 

jedyna rzecz do jakiej bym się przyczepił, to od strony konceptu - wybór dżinsków, paseczka, zegarka a nawet bucików;

 

paseczek jakby z zary taki zgrabny metroseksualny z dwoma bolcami w klamerce, delikatny inteligencki zegareczek, ładne designerskie dżinsy i klasyczne skórzane buciki ze szlaczkiem w poprzek czubka.

 

przesadzam troche, ale faktem jest że jak weźmiesz w pshopie marquee i zwęzisz to 2-3 razy, to od pasa w dół ci wyjdzie modny chłopak a nie maczo-rozwalacz

 

dzinsy dalbym wytarte z marketu, buty - masywne z protektorem jak amerykanscy robotnicy drogowi, zegarek - stalowa sprzączka cyferkowy - pasek - szerszy siermiezny klasyk itp idt....ok, i bez tego jest git.

Edytowane przez DavidLaser
Napisano
Jestem cierpliwy i wciąż mam nadzieję,że w digarcie trafię wreszcie na pracę kogoś naprawdę utalentowanego.Nawet najlepsze opanowanie programu to nawet nie początek.To wstęp.A tu wygląda na to,że u "digartowców na tym się kończy.Pozdro.

 

Może i cierpliwie ale szukasz nie tam gdzie trzeba, zarówno w skali forum jak i zdecydowanie w skali sieci :). Część aspektów wypowiedzi pomijam, od takich dyskusji jest inna część forum.

 

Pozdrawiam,

Napisano

bardzo super, nie ma sie do czego doczepić ale ze chciało Ci sie tyle tych fałdek na koszulce i spodniach robić to gratuluje wytrwałości :)

Napisano

Świetne, gratulacje z fronta na CGTalku. Btw nawet największego malkontenta w mojej pracy, któremu nigdy nic się do końca nie podoba, rozjechałeś ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności