Skocz do zawartości

Screeny: Projekty z IG


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam,

 

W tym temacie będą zamieszczane wybrane screeny projektów uczestniczących w programie Inkubator Gier.

 

Dziś pierwsza porcja screenów

 

Projekt Powered Dirt studia Laura DAO

 

 

Więcej screenów oraz te załączone w większej rozdzielczości i mniejszej kompresji znajdziecie na stronie Powered Dirt, a więcej informacji o programie na portalu Inkubator Gier

  • Like 1
  • Odpowiedzi 43
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Rozumiem ze to pre alpha itd. Ale.

Zwrocilbym wieksza uwage na tilowanie podloza. odcienie zieleni imo sa zbyt zroznicowane. Miedzy trawa a liscmi. Do tego nie widac normalek na podlozu. Pojazd do tego blyszczy sie jak naoliwiony tylek bobaska. Imo wiecej pracy ze specularem jest potrzebne.

Podoba mi sie drugi screen aczkolwiek pojazd sam w sobie dosc nudny ( wyglad "od tylca") a i dokladnie nie ma zaznaczonej trasy dla pojazdu, imo za bardzo blenduje sie z otoczeniem.

Trzeci screen bardzo fajny, boli tylko troche male zroznicowanie (jakeis glowy, incandescence, animowane textury itd brakuja) no i powtarzalnosc textur ( po obu stronach widac ze plama jest ta sama). Zlamal bym to geometria albo dekalami, szczegolnie ze trasa wyglada latwa do zokludowania i psotawienia portali imo mozna lekko pchnac ja w polycouncie i nadal utrzymac 60fps. Do pojazdu tak samo, Plastik.

Ostatni screen fajny ... ale dlaczego blur dotyczy rowniez pojazdu skoro jest on naszym centrum odniesienia? Imo nakladanie filtra rozmycia na screen ma racje bytu, tylk ow momencie kiedy pojazd jest na filtrze a nie pod nim.

Ogolnie calkiem spoko jak na prealphe. Imo nadal za wczesnie na pokazywanie czegokolwiek.

Zastanawia mnie tylko skad pomysl na gre :O

Napisano

Madra rzecz napisal Por@szek. Pojazd wyglada nudno od tylu. A przeciez bedzie przed oczyma gracza przez 95% gry.

I bardziej ogolnie. Szkoda, ze nie poszliscie w jakas bardziej zdecydowana stylistyke. Bo to co widac na razie to kolejny industrialny krajobraz z brudnymi teksturami i nienajlepszym oswietleniem. Oczywiscie to wczesny etap projektu, ale... technicznie Dirta, Rage i wielu innych nie pobijecie, wiec moze warto wybic sie pomyslem?

Napisano

Dziękuję za komentarze i wskazówki, przekażę je twórcom gry. Ja nie należę do zespołu twórców, jestem przedstawicielem programu Inkubator Gier, który wspiera projekty małych niezależnych studiów, w tym właśnie Powered Dirt.

 

Pozdrawiam,

Napisano

cenne rady od poroszaka ale chyba troche przesadzasz plutko , dobra rada jest zawsze dobrą radą ale jeśli myślisz że to co jest na tych screenach jest tak łatwo zrobić to nie masz pojęcia w jakim jestes błędzie, łatwo jest patrzec na obrazki i krytykowac błędy, takie rzeczy występują nawet w dużych produkcjach , tak czy siak widziałem graficznie mniej atrakcyjne gry a nie tak sie ludziom podobały. Możliwe ze błędy znikną bo to jeszcze wczesna wersja.

 

 

Zresztą pierwszy raz widze grupe której sie uda ukończyć pierwszy swój projekt na takim poziomie, tyle ode mnie!

Napisano

Witam.

 

Może po kolei :)

 

Pojazd zawsze wygląda od tyłu nudnie- pewnie dla tego, że jest widoczny od tyłu gdzie 90% tego co widzimy to jego dysze. Najważniejsze, by pojazd był ogólnie ciekawy- to widać na replay etc. tam gracz skupia na nim wzrok. Podczas jazdy, gwoli rozwiania wątpliwości, gracz patrzy raczej na środek ekranu, żeby przeciwnikom z "du*&" nie zrobić garażu. W grze wyścigowej to jest najważniejsze i uważam uwagi por@szka za nieprofesjonalne. Wyciągnięcie statku/ pojazdu z postprocesu owocuje kwasem, który widać dobrze w NFS:Carbon- wygląda to tragicznie. Wklejony pojazd na rozmytym tle. Wzorem jest Most Wanted, gdzie delikatnym efektom podlegają wszystkie passy- tak z resztą jak ma to miejsce w rzeczywistości. Jeśli ktoś nie wierzy, może z kamerą biec za samochodem i sprawdzić :)

 

W kwestii stylistyki. Nie jest ona realistyczna- nie taki jest cel. Wstawki komiksowe będą zalatywać mangą i w takiej konwencji utrzymamy całą grę. Wzorem są nowe anime tworzone w pełnym 3D, gdzie ładne, toonowe niemal obiekty łączy się z otoczeniem pełnym detalu- jednak nie realistycznym. Stylistyka jest jasno określona, udokumentowana i gwarantuję, że będzie spójna- co oczywiście nie idzie w parze z "wszystkim się spodoba".

 

Co do pomysłu to nie ma o czym rozmawiać, ponieważ screeny nie mają w zwyczaju go ilustrować. Pierwsze trailery z pewnością trochę wątpliwości rozwieją, jednak od razu mówię, iż troszkę na nie trzeba będzie poczekać.

 

Chciałbym zaznaczyć, iż w PD będziemy latać bardzo szybko- można sobie łamać geometrię oraz bryłę tonami trisów i stracić 20fps na coś, czego gracz przy takiej prędkości i tak nie zobaczy ;) Gra ma działać możliwie dobrze w swojej klasie. Kompromisy są sprawą oczywistą i niestety tutaj musi ich być wiele. Gra jest value i ma działać na średniej klasy sprzęcie zachowując ładny wygląd. Wolimy zrezygnować z ton geometrii i milionów świateł na rzecz płynności, co w grach wyścigowych jest najważniejsze. Przykładem jest choćby wipeout, gdzie chłopaki ograniczają się do bardzo sterylnych lokacji, które nie wymagają wielkiego polycountu ani dużych tekstur.

 

Co do pobijania innych gier- przemilcze. Oczywiście, że CM Dirt nie pobijemy, bo PD to nie gra rajdowa. Nie pobijemy w ogóle żadnej samochodówki, bo pojazdów kołowych w PD nie będzie ;) Jedyne na czym nam zależy, to spokojne, kulturalne ustawienie się w kolejce po konsolowych WipeOut. Czemu ustawienie się w kolejce? Bo PD jest projektem niezależnym i ryzykujemy sporo połączeń, których wcześniej nie było. Z WO zaczerpnęliśmy jedynie pomysł na latające bolidy (choć nie przesadzajmy, do tego nie trzeba być geniuszem, po prostu byli pierwsi).

 

Chciałbym jeszcze dodać, iż to nie jest nawet prealpha. Nad grą pracujemy całe, ciężkie, gigantyczne półtora miesiąca. A będzie rok.

 

Pozdrawiam.

Napisano (edytowane)

Powered Dirt?

Obiło mi sie o uszy...

 

Calkiem-Calkiem. Ciagniemy prace dalej ^^

 

no i maly edit: co do pojazdu od tylu, i ze jest nudny - phi, imho doda sie na koncoweczkach wylotow dysz takie male, animowane mechaniczne skrzydla, , do tego wiecej detalu, zmniejszyc troche silnik, bo fakt, ogladanie trapezu przez 90% gry jest nudne (nie moze byc tak, ze bolid przypomina klin), i bedzie ok!

 

Davegraph: nie mow bo zapeszysz XD

Edytowane przez Piro
Napisano

W grze wyścigowej to jest najważniejsze i uważam uwagi por@szka za nieprofesjonalne. Wyciągnięcie statku/ pojazdu z postprocesu owocuje kwasem, który widać dobrze w NFS:Carbon- wygląda to tragicznie. Wklejony pojazd na rozmytym tle. Wzorem jest Most Wanted, gdzie delikatnym efektom podlegają wszystkie passy- tak z resztą jak ma to miejsce w rzeczywistości. Jeśli ktoś nie wierzy, może z kamerą biec za samochodem i sprawdzić :)

 

Hmmm... Troszkę nieładnie tak pisać. Skoro uwagi Por@szka są nieprofesjonalne, zakładam że swoje oparłeś na badaniach, wypowiedziach profesjonalistów, ankietach przeprowadzanych wśród graczy... Jeżeli nie, to pisanie że moje widzimisię jest pro, a czyjeś nie, to przypomina mi się sejmowa dyskusja z "Dnia świra". Jako że pojazd jest generalnie bardzo mało ciekawy i wcale nie wygląda to na oszczędzanie poly tylko kiepski design - generalnie muszę się zgodzić z Por@szkiem. Co do post passów i teorii biegu za samochodem - bardzo ciekawa tylko nieprawdziwa. W przypadku oddalania się samochodu od kamery i ruchów na boki - owszem - leciutki blur może się pojawić, ale przy zafiksowanej kamerze nie wiem czemu motion blur miałby pojawić się wzdłużnie względem samochodu. No ale co ja będę pisał - wszak moje uwagi są nieprofesjonalne....

Napisano

Zadziwia to ze zamiast wspierac grupe ktora cos tworzy i do tego to cos jakby nie patrzec jest na wyzszym poziomie niz produkcje wielu takowych grup, to oczywiscie najlatwiej przyczepic sie do wielu duperelow. Dziwi mnie dyskusja na temat post procesu, wszak jak mozna po screenach stwierdzic jaka bedzie praca kamery, do tego nie wszystkkie screeny maja jak widac zblurowany pojazd. Zreszta brak mi troche slow, chwalicie projekty typu Implosion a jedziecie po Powered Dirt, wiec gdzie tu sensm, gdzie logika, no chyba ze w znajomosciach. Nie badzmy jednak tak stronniczy i zawistni, dobre slowo kazdemu sie przyda, na niektore bledy mozna przymruzyc oko w koncu. Zreszta jak komus sie nie podoba design pojazdu to lepiej niech wymodeluje i oteksturuje lepszy i odstapi plik tworcom...

 

Niemniej jednak powodzenia dla calej grupy, piszcie tez czasem cos jaks ie wam wspolpraca z Inkubatorem Gier uklada, wszak opinia uczestnikow na pewno bardziej zacheci do udziale w programie kolejnych uczestnikow.

 

Pozdrawiam

Napisano

No dobrze. Screeny są suuuuuper. Mega sweet. Design rozwala. Oby tak dalej. Lepiej? Moim zdaniem nie bardzo, bo tego typu posty nie wnoszą kompletnie NIC. Generalnie to specjalność CGTalk. Miałem nadzieję że Max3d troszkę inaczej wygląda bo zazwyczaj jest to jedno z niewielu forów gdzie można otrzymać sensowny, krytyczny komentarz. Ale też niestety widzę sporą grupę użytkowników, którzy z niewiadomych dla mnie przyczyn (tu chyba bardziej pasuje teoria znajomości i towarzyskiego mlaskania się po Pythonach) są w stanie napisać jedynie - SUPER. Gratuluje podejścia.

Napisano

Pax, Pax Panowie!

Nie wiem dlaczego tak sie zaognia dyskusja, naprawde nie ma powodow do tego, aby zaczac ironizowac / przyczepiac sie / dogryzac sobie / robic cokolwiek nienaturalnego - pokazano screeny, przedstawiono zarys tego, czego mniejwiecej mozna oczekiwac w przyszlosci, powiedziaano o co chodzi z inicjatywa InkubatorGier - nie oszukujmy sie - obojetnie co tutaj nie zostanie napisane, ludzie z teamu na 99,9% beda kontynuowali prace i robic wdg tego, co ustalili wczesniej, byc moze sugerujac sie jakims pomyslem, ale pod warunkiem ze bedzie naprawde rewolucyjny, taki z gatunku awesome+1.

 

Sa dwa rodzaje rad - dobre i zle, nie trzeba sie stosowac do zadnych, ale warto jednak przynajmniej ich wysluchac. Ale naprawde nie widze powodu, aby podnosic glos i zaczynac sobie dogryzac, krytykowac cokolwiek niezwiazanego z praca (a czuje, ze za kilka postow tak sie zacznie, o ile nie zaczelo sie to juz).

 

No i jak madman powiedzial - to co mamy w obecnym stadium, nazwac mozna pre alpha alphy - po 1,5 miesiaca prac nie powinno sie mowic o czyms, co zmieni sie pewnie ze 3 razy, wliczajac to bolid, mape, gameplay, ktorego w chwili obecnej nie ma, i nie widac.

 

Pozdrawiam

Napisano

[offtopic]Hynol, ale ostro. Rozumiem to co napisałeś, tyle że powinieneś zdefiniować termin krytyka - wymienienie rzeczy ZŁYCH, czy może ZŁYCH i DOBRYCH? Bardzo ważne jest pokazanie ludziom co jest dobrze zrobione, wbrew pozorom to nie jest takie oczywiste, wielu ludzi o tym zapomina i wytykają same błędy, zamiast skomentować pracę jako całokształt.[/offtopic]

Co do tematu, bardzo ładnie wszystko wygląda tylko ten blur. Rozumiem, że w grze się będzie przede wszystkim ścigało, tak więc ten blur będzie przez 90% czasu spędzonego na graniu w Powered Dirt? Byłoby masakrycznie oczojebnie. Za to bardzo podoba mi się klimat, ta apokaliptycznie. Ta trawa troszke dziwna, ale daje rade. Trzymam kciuki :)

Napisano

ejno panowie nie ma co dymu robić ;) fajnie ze cos powstaje i widac juz jakis zalążek , mysle ze na dopracowanie szczegółów grafiki i nie tylko jest czas tym bardzej ze to prealfabeta alfy :D, ja to mysle ze wogle fajnie ze w przecigu 1,5 miecha cos stukneliscie i to widac dziala a nie jest zbiorem skirnów modeli z softu,

na czy to robione jest bo nie wiem co to ten inkubator?, moze tez se wyinkubuje jakies GOW IV jako jednoosobowy teamdream :D

Napisano

"moze tez se wyinkubuje jakies GOW IV jako jednoosobowy teamdream :D"

Możesz próbować :D

Co do inkubatora:

"Program Inkubator Gier powstał w odpowiedzi na potrzeby rosnącej ilości małych, niezależnych firm oraz grup amatorskich tworzących gry komputerowe. Program skierowany jest do polskich produkcji powstających na takie platformy jak PC, PlayStation3, Xbox360 oraz Wii. Inkubator Gier ma na celu przekazanie twórcom profesjonalnych narzędzi do tworzenia gier, wsparcia marketingowego oraz dofinansowania najciekawszych projektów. Dzięki nam wiele projektów ma dużo większe szanse na realizację, a cała polska scena tworzenia gier na szybszy rozwój."

Było w newsach na max3d.pl. Fajnie, na pewno wielu projektom to pomoże. Nie doczytałem tematu, to w 2 miesiące? Czyli silnik ogre lub irrlicht? Milutko. Mogą jeszcze rozwinąć skrzydła :) .

Napisano

Otoczenie na pierwszym i drugim screenie bardzo fajne. Co do pojazdu to bardziej by mi on pasował na trasy betonowe, a nie na przejażdżkę po terenie. Widziałbym tu bardziej coś w klimacie pojazdów z hl2:)

A jeśli chodzi o blur, to jeśli miałby on być uzupełnieniem bonusa jak nitro we Flatoucie, to jestem za, nawet jeśli ekran byłby zamazany zupełnie ;)

Napisano

Tez wyprostuje, bo zle mnie zrozumiano. Jasne wiem, ze nielatwo zrobic to co jest na tych sceenach itp.. Porownania do Dirta czy Rage byly w kwestii grafiki. Tego nie pobijecie, takie realia. Dlatego pisze o pomysle, bo pojscie w realizm (tekstur, otoczenia) wymaga 10 razy wiecej pracy i starannosci niz ciekawa stylizacja. A mozna zrobic cos ciekawego i oryginalnego graficznie mniejszym kosztem. Piszesz o mandze, no wlasnie to czemu nie pojsc bardziej w te klimaty. Wipeout jest przykladem ciekawej stylistyki. Wasza na razie nie jest oryginalna, sorry.

Czy uda wam sie stworzyc fajny gameplay? Tylko zyczyc powodzenia.

 

Co do nudnosci pojazdu bede sie upieral. Replaye tu nic nie pomoga. To, ze dysze zaslaniaja reszte, oznacza tylko, ze nalezy przeprojektowac pojazd. Wasz przypomina zelazko.

 

Oczywiscie moja ocena jest w odniesieniu do najlepszych tytulow, a nie do segmentu, w ktory celujecie. Jak porownywac to do najlepszych.

Napisano
...uważam uwagi por@szka za nieprofesjonalne

 

Hehe spoko ja i tak tutaj sie pojawiam rzadko i niedlugo wogole znikne z gameartowego swiatka wiec nie ma sie co przejmowac moimi postami ;)

Napisano

Jak to znikniesz. Nie ma takiej opcji:).

A co do screenow fajny pomysl i ciekawie sie zapowiada, grafika wymaga jeszcze dopieszczenia, dodania detali, co do reszty zostalo juz wszyskto napisane:)

Napisano

Kolejne screeny z kolejnego projektu.

 

Projekt Axel: Wielka Ucieczka studia Moonrise Interactive

 

 

Więcej screenów oraz te załączone w większej rozdzielczości i mniejszej kompresji znajdziecie na stronie Axel: Wielka Ucieczka, a więcej informacji o programie na portalu Inkubator Gier

 

Jeśli chcecie porozmawiać z twórcami o screenach zapraszam na nasze forum.

Napisano

Grafika może nie na dzisiejsze wymagania zapalonych graczy,

Jest kolorowo, wesoło i sympatycznie. Mam nadzieje, że pomimo pokonywania wrogów NIE jest brutalnie czy strasznie.

Jesli nie to dla maluchów pewnie bedzie kilka świetnie spędzonych godzin tarmoszenia myszki :)

Wiecej takich!

pozdrawiam

Napisano
Grafika może nie na dzisiejsze wymagania zapalonych

Jesli nie to dla maluchów pewnie bedzie kilka świetnie spędzonych godzin tarmoszenia myszki :)

chomika ;)

Napisano

Fajne! Sam bym sobie w to zagrał ;D. Chomiczek jest wykonany w sposób staranny, utrzymuje słodki klimat :). Mam nadzieję, że dodadzą różne minigierki w stylu spływu rzeką (na czas, lub wyścigi) itp. Oj, dzieciaczki będą miały masę zabawy.

Napisano (edytowane)

Wygląda bardzo sympatycznie , aczkolwiek textura podłoża jest chyba troche za bardzo rozmazana z kolizją tez jest chyba kłopot bo jeden chomik jest wbity w ziemie :) i wiem że to tylko terrarium ale troszke pusto ,ogólnie bardzo fajnie sie prezentuje.

Edytowane przez Davegraph
Napisano

Podobnie, jak w poprzednim projekcie, to dość wczesny etap produkcji. Jestem pewien, że tego typu niedociągnięcia zostaną poprawione w dalszej fazie :)

Napisano
na drugim scrennie chomik ma zeza rozbierznego...tsza poprawic

Chomiki tak maja. Zwlaszcza jak sie je za mocno scisnie :)

 

Zwierzatka sympatyczne.

Napisano

Wczoraj na stronie programu Inkubator Gier pojawił się nowy layout. Ta drobna zmiana związana jest z wprowadzeniem nowej strategii, nad którą współpracujemy z agencją FlashPR. Layout to czubek góry lodowej, najmniejsza, a jednocześnie najbardziej widoczna część całej strategii. Dzięki tym zmianom Inkubator Gier będzie posiadał jeszcze dużo większe możliwości wspierania projektów, włączając w to wsparcie marketingowe.

 

Strona internetowa: http://www.inkubatorgier.pl/

Napisano

Kolejne informacje związane z IG.

 

Do Inkubatora Gier został włączony nowy projekt, jest to gra Toobex studia Psychosomatic Software. Toobex jest grą zręcznościowo-logiczną z gamplayem w stylu retro. Więcej screenów możecie zobaczyć na podstronie projektu Toobex.

 

Informuję również, że wystartował mój blog, na którym będę publikował artykuły nie tylko związane z Programem Inkubator Gier, ale również z projektowaniem i produkcją gier komputerowych. Zapraszam wszystkich do czytania bloga http://szynkowski.blox.pl/

Napisano

Dziś dzień szczególny. Projekt Axel:Wielka Ucieczka jako pierwszy przeszedł przez gęste sito programu Inkubator Gier oraz przez okres próbny i dostał się na okres Inkubacji. Twórcy gry Moonrise Interactive wykazali się pełnym profesjonalizmem dostarczając nam wszystkie niezbędne (i solidnie przygotowane) do dalszej współpracy materiały, z których niewielką cząstkę możecie zobaczyć na stronie projektu http://axel.inkubatorgier.pl/. Kilka screenów w niskiej rozdzielczości poniżej na zachętę ;)

Napisano

Trailer wygląda bardzo dobrze, co oczywiście jest tylko i wyłącznie zasługą teamu :D

 

Mam pytanie odnośnie inkubatora:

- czy jest przewidywana jakaś niewielka dotacja finansowa dla twórców gier, np. niezbędne licencje na wykorzystywane technologie.

- wydawca. Czy inkubator w 100% gwarantuje wydanie gry sfinalizowanej wg warunków umowy i założeń projektu?

Napisano

Jeśli projekt dostanie się do Inkubatora i otrzyma dofinansowanie, to może je wydać według własnego uznania.

Sami nie jesteśmy wydawcą, więc nie możemy zagwarantować, że gra zostanie wydana, niemniej jednak podejmiemy się znalezienia wydawcy dla projektu. Warto zaznaczyć, że oceniamy projekt również pod tym kątem, więc projekt włączony do IG nosi według nas wysokie znamiona na zaistnienie na rynku, czyli z wydawcą nie powinno być problemu. Osobną kwestią są warunki wydania gry i z jakiej półki wydawcą twórcy projektu będą zainteresowani.

Napisano

Zespół nie ponosi żadnych kosztów, wszystkie działania związane z szukaniem wydawcy leżą po stronie naszych kosztów. Chodzi tu o działania kompleksowe od doboru potencjalnych wydawców, poprzez kontakt i prowadzenie rozmów, aż do pełnego zapięcia negocjacji z pomocą prawnika włącznie. Wcześniej jednak z twórcami projektu przyjmujemy realny próg warunków umowy z wydawcą, powyżej którego otrzymamy określoną wcześniej prowizję.

Napisano

Jak na grę BO - bardzo ponure oświetlenie. Więcej życia i radości!

Za to gameplay może być przyjemny o ile sterowanie będzie wygodne :)

Napisano
Jak na grę BO - bardzo ponure oświetlenie. Więcej życia i radości!

Za to gameplay może być przyjemny o ile sterowanie będzie wygodne :)

Kilka osób już nam to powiedziało, mam na myśli oczywiście to "ponure oświetlenie". Kurcze, być może wyszło to takie tylko na trailerze, bo w grze jest wesoło i jasno ;) W każdym bądź razie weźmiemy to pod uwagę i z pewnością poprawimy. Jeżeli chodzi o łatwe i swobodne sterowanie, to je stawiamy jako priorytet, gdyż jak wiadomo gra kierowana jest dla młodszych, a tam takie rzeczy po prostu muszą być dopracowane do perfekcji.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności