Napisano 16 Kwiecień 200420 l no robi wrazenie, ale przydalo by sie jakies urozmaicenie, bo naprawde te elementy sa \"sklonowane\" :)daj jakies atrakcje posrednie.. 9h??? stary przesiadz ise na vray zrobisz to samo w 20min :)
Napisano 16 Kwiecień 200420 l ałaaa...9h,bolesne ...bedzie trzeba jednak cosik z tym zrobic..i bynajmniej nie chodzi mi o model..:>
Napisano 16 Kwiecień 200420 l 9 godzin jedna klatka (bez tekstur) 24 klatki w kazdej sekundzie animacji ... animka ma trwac ciut ponad minute ... czyli jakies 70 sek. czyli 24*70*9/24 godziny ... no i wychodzi nam ze bedziesz to renderowal zaledwie 630 dni :) o ile tekstury i super oswietlenie nie wydluzy czasu renderu :) bosh ... jestes szalony ... jestem pod wielkim wrazeniem PS. do uslyszenia za 2 lata ... chce zobaczyc rezultat ;) [lolz] pozdrawiam
Napisano 1 Maj 200420 l Autor Trudno to nazwać updatem, ale jak już się zrenderowało, to pokazuje. :) Teraz zmęczam materiały... idzie średnio na jeża...
Napisano 1 Maj 200420 l ql ,ale pochwal się też czasem renderingu :D mam nadzieje ze liczbe godzin bedzie mozna policzyc na palcach jednej ręki osoby z amputowanymi przynajmniej czterema palcami zwarzywszy na to ,że w tej scenie nie ma ani jednej komory klonujacej :DDD
Napisano 2 Maj 200420 l hehe scenka z takiego ujecia przypomina mi Half-Life\'a :) ale ciekawy klimacik moze byc z tego , podoba mi sie , kurczaki ale roboty z texturowaniem bedziesz mial :/
Napisano 27 Lipiec 200420 l Autor Nie ma to jak odkopać topic z 17 strony. ;) Anyway, po dość długiej przerwie w tworzeniu tej scenki, zabrałem się za materiały. I jak do tej pory szło gładko, tak teraz idzie jak po grudzie. :( Na razie zamieszczam testowe rendery (bez AA) - materiał komór klonujących na pewno ulegnie zmianom. Podłoga jest już IMO w miarę dobra, oświetlenie chyba też.
Napisano 31 Lipiec 200420 l Czy na tych niższych kondygnacjach tez beda te wszystkie "inkubatory"? Jak dla mnie to bardzo piknie :D
Napisano 17 Sierpień 200420 l Autor Parę zmian - głównie w oświetleniu i materiałach. (sorry za wolne tempo pracy, ale robię to "z doskoku")
Napisano 18 Sierpień 200420 l masz fajowy pomysł lubie takie kimaty całkiem niezle no duzo nawet bardzo duzo roboty przed tobą moge tylko zasugerowac zeby fajnie było jak bys zrobił zamiast niebiskiego materiału płyn który wypełniał by te inkubatory czy co to tam ma byc ale nie do konca tak zeby było widac ze tam jest jakas woda czy coś płynnego
Napisano 18 Sierpień 200420 l pusto, pusto, pusto. Nic sie nie dzieje, wszystko jakby zatrzymane w czasie. Odnies sie do jakchs referek. Chocby nawet z Jedi Knight`a gdzie klimat Gwiezdnych Wojen zostal wspaniale odtworzony. Jesli byles w bazie Imperium to czules ze jestes w bazie Imperium, wszedzie jakas aparatura, przyrzady, wskazniki, konsole, panele itd wszedzie bylo to jakos urzadzone i nie czulo sie brraki jakichs elementow. Tu widac w sumie czyste barierki i to wszystko. Odbicia na podlodze wyszly super :)
Napisano 18 Sierpień 200420 l Autor Jako, że nie idzie mi najlepiej z materiałami, postanowiłem ten punkt programu sobie chwilowo darować i dokończyć sam model klonowni. Przy okazji zaszły dość rewolucyjne zmiany w koncepcie. Głównie chodzi tu o balkony z komorami - zostały przerobione na wzór klonowni z komiksu Trylogii Thrawna (który w końcu dorwałem :] ). Na razie jest to wersja low-poly, choć komory dużo więcej poly nie będą mogły mieć, zważywszy na ich ilość. Za to te "murki" przed komorami zostaną wypełnione rurami, kablami, etc. (same murki zamienią się tylko w szkielet).
Napisano 18 Sierpień 200420 l no fajnie,fajnie, chociaż za gęsto tego jest..brakuje jakiegoś sprytnego mechanizmu odbierającego klony z komór(albo same komory) ...może wywalić ze 2 środkowe rzędy na każdym piętrze i w ich miejsce umieścić jakiś ruchomy pas..albo specjalne szyny po których będą poruszać się jakieć roboty przystosowane do opróżniania komór... pomyśl nad tym bo to bardzo ważna sprawa (przynajmniej dla mnie : )
Napisano 18 Sierpień 200420 l WOW....respect za wszystko, dokladność, rozmach scenki, pomysł i wogule. Jak z początku ogladalem, jak jeszcze bez tekstur bylo to mi to gwiezdne wojny przypominalo, taki klimat, te panele,komputerki itd. wiec spox. aha...Sharp ma racje, jak dla mnie tych komór jest teraz za duzo, no ale to juz twoja koncepcja, a co do mechanizmu to mozna np. jakies szyny na suficie, albo na tych "murkach", tymbardziej ze beda mialy jak mowisz jakies kable itp. ; albo mi sie przypominają (ale to juz tak bardzo sf) maszyny z Matrixa 1, jak Neo zostal odłączony to byla taska fajna scenka jak te maszyny zbieraja te ludzkie kokony, czyli cos w stylu macek nie wiem...z podlogi....no ale masz pewno wielka wyobraznie i mysle ze cos czadowego wykabinujesz.... Powodzenia i czekam na dalsze postepy
Napisano 19 Sierpień 200420 l Autor Nowe komory gotowe - więcej szczegółów raczej mieć nei mogą, zważywszy, że w takiej jednej "ćwiartce" klonowni jest ich ponad tysiąc. I raczej zostanie ich taka ilość, bo mi się bardzo podoba. Zaś mechanizm ich opróżniania jest już w trakcie opracowywania. :] I sorry za tyle bugów w renderach, ale renderowałem testowo na niskich ustawieniach.
Napisano 19 Sierpień 200420 l Budzi respekt, chodź ten ostatni redner zakrawa realizmem o amige ;] Na mnie naprawdę zrobił wrażenie ten ostatni kadr sali, czuć rozmach. Błagam, nie znisz tego tandetnymi teksturami!!
Napisano 23 Sierpień 200420 l Autor A jasne, że mogę: 9197 obiektów i 1208155 face'ów - ale jakoś dziwnie zaniżone te wartości mi się wydają... Anyway - nowe renderki.
Napisano 23 Sierpień 200420 l woow te ostatnie renderki super, btw moj komp by juz chyba nie pociagnal :(
Napisano 25 Sierpień 200420 l Autor Nowy render, nowy obiekt - tym razem winda i podesty z panelami do poszczegolnych pieter, z ktorych kontroluje się same komory.
Napisano 26 Sierpień 200420 l to jakis zabojczy benchmark bedzie? ;) taka mala rada, jesli chcesz by finalny render w ogole wystartowal oraniczaj maksymalnie geometrie. jesli bedziesz robic ujecia takie jak na ostatnich obrazkach to skomplikowane obiekty w tak malej skali beda gorzej wygladac niz lowpoly bo sampling renderera narobi ci duzo bugow. to samo sie tyczy bitmap, duze bitmapy w malej skali beda mniej ostre niz male mapy. najlepiej miec dwie wersje modeli do ujec makro i mikro.
Napisano 26 Sierpień 200420 l Autor Tak, to będzie benchmark w stylu - "komu szybciej proc się stopi przy renderowaniu wszystkich obiektów". :D A tak na serio to wiem, że powinny być modele low i hi poly na różne okazje, ale hmm.. leniwy jestem. ;) Sądze jednak, że rozsądek przeważy u mnie i takie low-poly modele zrobie. A teraz kolejny update - główna kolumna przeszła pewne modyfikacje i tak już raczej zostanie.
Napisano 27 Sierpień 200420 l Szeryfu dobrze gada :) wlasnie dlatego modele ktore maja duzo detali lepiej sie prezentuja bez textor. Co do modeli low poly to moze exportuj je zanim zaczniesz dodawac detale? w ten sposob bedziesz mial i low i hi
Napisano 22 Wrzesień 200420 l Autor Trochę pobawiłem się teksturkami i główną kolumną. Poniżej wynik.
Napisano 23 Wrzesień 200420 l spoko jak dla mnie super pomysł :) i czekam na dalsze modele oczywiście już z teksturkami pozdrawiam
Napisano 23 Wrzesień 200420 l Tak, to będzie benchmark w stylu - "komu szybciej proc się stopi przy renderowaniu wszystkich obiektów". :D Pomysl jeszcze o tych co im sie proc stopi przy otwieraniu takiej pracy.
Napisano 23 Wrzesień 200420 l Jak bedziesz robił final render to też zrób wersję na okulary anaglifowe aby było można poczuć tą olbrzymią przestrzeń :D(mówie serio)
Napisano 23 Wrzesień 200420 l I njalepiej, żeby to wydrukować na bilbordzie:D Przetestuj scenę ujęcia finalnego, i usuń obiekty, które są zbędne. Starsznie to przekombinowane. Ogólnie bardzo ładne. Niebieska tekstura zbyt nasycona. Nie będzie dobrze wyglądać. Jak dojdą odbicia reflesyjne to się dopiero procki zagotują:D
Napisano 23 Wrzesień 200420 l Autor Bacry -> tu nie będzie czegoś takiego jak ujęcie finałowe - to nie jest robione pod jedną konkretną scenę. Jest za to robione jako kompletny model, dzięki któremu będzie można uzyskać scenę jaką się tylko zamarzy. :)
Napisano 23 Wrzesień 200420 l Tak ci się tylko wydaje. Czym będzie bliżej końca tym będą większe problemy z zapanowaniem nad całością. Skutkiem czego nie otrzymasz modelu, dzięki któremu będzie można uzyskać scenę jaką się tylko zamarzy. :) Uwierz mi:D Chyba, że jestem złym prorokiem.
Napisano 26 Wrzesień 200420 l Autor Tutaj próba innych teksturek. Materiał podłogi na razie nie jest finalny. Sądzę też, że takie będzie jedno z ujęć końcowych (pozdrowionka, Bacry :) ).
Napisano 26 Wrzesień 200420 l witam ponownie widze ze jestes nieugiety :) dalej walczysz z tym projektem :) i chwala tobie . Z tymi texturkami to bedziesz mial huhuhu tyle zabaway ze sie mozna zagmatwac:P . Zycze powodzenia w dalszej pracy jak do tej pory bardzo mi sie podoba.
Napisano 29 Wrzesień 200420 l Autor Tym razem małe testy oświetlenia i kolorystyki finalengo renderu. W pierwszej wersji mamy ciepłe kolory na ogół klonowni rozświetlone na dole przez zimne lampy, a w drugiej wersji dokładnie na odwrót. Która Wam się bardziej widzi? (oczywiście nie jest to jeszcze finalne, to tylko testy, przymiarki)
Napisano 30 Październik 200420 l sterylne się jakieś takie zrobiło ;] oświetlenie jednak takie jakieś nijakie. niewiele się w sumie zmieniło... pracuj dalej ;]
Napisano 30 Październik 200420 l Ty to od roku robisz, ale prezentuje się cudownie. Te tekstury na ostatnim renderze prawie niewidoczne są :/ Ale ogólnie fajnie.
Napisano 1 Listopad 200420 l Autor Przyuważyłem w wątku Skilo panoramę zrobioną przez niego i jakoś tak nabrałem ochcoty na zrobienie własnej - poniżej efekt. Program --> http://www.fsoft.it/panorama/FSPViewer.zip Jpeg --> http://force-crusaders.org/~karrde/klonownia_vr_s.jpg
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto