Skocz do zawartości

Modele 3d: Teczka by Davegraph (Up 5.08)


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam

 

Ta teczka miała powstać w późniejszym czasie ale robię to teraz bo właśnie teraz będą mi potrzebne wasze opinie , nie ukrywam że będę tu przedstawiał różne swoje prace ale na razie głównie do portfolio bo nagle takie muszę zbudować... Zachęcam do komentowania i będę wdzięczny za wszelkie wskazówki.

 

Sztylet Sai - model :1384 tris , textury: kolor , normalka 1024x1024

 

Do czego: model jest wykonany jako broń do gry z widokiem TPP , projekt o nazwie Jack's Adventure w którym sam uczestnicze.

 

Sztylet Sai:

sai.jpg

sai2.jpg

saiuv.jpg

textops.jpg

Wersja HP

http://img207.imageshack.us/img207/6780/43529066.jpg

referka ale luźno się na niej opierałem

http://img150.imageshack.us/img150/2779/japanesesaidaggerlg.jpg

 

Edytowane przez Davegraph
  • Odpowiedzi 56
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Bardzo fajny, szczególnie podoba mi się ostrze i napisy na jelcu, wyraźne ładne ;)

 

Jedynie pokrowiec i głowica taka jakaś nijaka ;)

Napisano (edytowane)

A tu perę kolejnych prościutkich i skromnych modeli ;)

 

Huśtawka : 1364 tris , textury : kolor , normalka 1024x1024

 

Motyka : 356 tris , textury: kolor , normalka 1024x1024

 

Do czego: modele statyczne , pełniące funkcję dekoracyjną otoczenia w JA

 

Wiem że texturki za duże i że trisów w huśtawce mogło być mniej ale wychodzę z założenia że łatwiej zmniejszyć texturę niż wypalać je od nowa ;] po za tym ma to dobrze wygladać a w samej grze będzie zawarty level of detail.

 

Na kolejny update postaram się pokazać coś bardziej złożonego , dzięki wszystkim za komentarze , pozdrawiam!

 

Kruku - wiem że to marnowanie miejsca ale jak wypalam normalki w zbrushu to mi się czepia u brakujące uv'ki , jest jakiś sposób na to ?

 

hustawka:

resr.jpg

hustsiatka.jpg

 

textury :http://img5.imageshack.us/img5/4595/husttext.jpg

 

Motyka:

motyka.jpg

motykasiatka.jpg

 

textury : http://img5.imageshack.us/img5/4144/motykatext.jpg

Edytowane przez Davegraph
Napisano

ttaaddeekk - dzięki za dokładny wgląd i zwrócenie uwagi ;)

 

Bro - dzięki , nie mogę uwierzyć że użyłeś takiego słowa jak ''super'' :D

 

Kolejna pracka ,coś trochę bardziej złożonego.

 

Granat M26A1

 

Model : 2476 tris ,

textury : kolor, normal , spec 1024x1024

Do czego: hmm.. do FPS'a , gry wojennej ?

 

Trisów wyszło dużo ale nie chciałem żeby wyszło płasko i kanciaście ;]

Specular mnie nie przekonuje , nie umie go jeszcze robić :[

 

Granat M26A1

grn1.jpg

 

grn2.jpg

 

grn3.jpg

 

Textury :

 

http://img516.imageshack.us/img516/7488/granattex.jpg

 

Referki :

 

http://images.google.pl/images?gbv=2&hl=pl&sa=1&q=M26A1&btnG=Szukaj+obraz%C3%B3w&aq=f&oq=

 

Za tydzień może uda się znowu coś w stawić

 

Pozdro!

Napisano

Zmarnowałeś dużo za dużo trisów w górnej części, przy mocowaniu tej klameczki, nie wiem jak to się nazywa.

 

Chamfery na krawędziach to kwestia sporna, z pewnością zżerają polycount, ale też lepiej się układa na nich światło ze speca.

Niepotrebny Ci loop na bocznej ściance klameczki.

Ogólnie można go jeszcze zdrowo zoptymalizować, to tylko granat.

 

Textuyrka ładna:)

Napisano

swietny model "overall" ale zdecydowanie mozna sie przyczepic do polycountu ktory mozna spokojnie zmniejszyc bez utraty jakichkolwiek okraglosci, takze mozna poprobowac i pousowac kilka krawedzi.

ale texturka bardzo przyjemna.

Napisano

o stary! jak dla mnie świetny ten granat :D mam pytanko... do jakiej gry idą te modele ?

coś różnorodne one są :P chyba, że robisz je tak po prostu dla siebie :)

Napisano

No no granacik zacny, jak ci już napisali można by to spokojnie zoptymalizować ;]

mnie osobiście razi tak silna faktura/noise na normal mapie/ wcześniej na tej warstwie z miękkim detalem dał bym jakiś filtr w ps żeby nadmiar tego usunąć (bo wygląda trochę jak beton albo przerdzewiała blacha) i te wgłębienia na rysy ci zanikły .

Co do UV mogłeś sobie trochę na symetrii załatwić, łyżka ma za mało pixeli w porównaniu tego co jest wokoło. Jeszcze tylko nie kumam tego napisu jeden jest wypukły drugi nie (chyba ma kanał odwrócony ;p)?

Bardzo fajna pracka, teraz może zrób jakiegoś guna :> .

Napisano (edytowane)

Levus - to prawda , prawdopodobnie będę próbował optymalizować model i zobaczę jak to wyjdzie , dzięki ;)

 

Matys - taj jak wyżej , spróbuję lepiej poprawić tu i tam , dzięki

 

Eddy - jakbyś przeczytał od początku wątek to wiedział byś co jest do czego , zatem zalecam jeszcze raz poczytać ;]

 

Kruku - tak o tej symetrii to coraz częściej myślę :P , w ogóle muszę popracować nad lepszym ustawianiem uv , gun jest w planach ;]

Tu są referki wyjaśniające jeden wklęsły napis a drugi nie :

 

http://www.abc.se/home/abc-blogg/wp-content/uploads/2009/02/grenade_m26a1_fragmentation.png

 

http://www.airsoftatlanta.com/images/N5_GRENADE_jpg.jpg

 

Temporal - dlaczego ja ? :P

 

PiraT - wielkie dzięki

Edytowane przez Davegraph
Napisano (edytowane)

Witam

 

Przyszedł czas na update , tym razem scena 3d , Królicza chatka w wiosce królików ;)

 

Cała scena ma 15 535 trisów , natomiast 4 083 trisy to sama chatka + pień + ziemia w okół chatki.

 

Wykorzystałem kolor 2x 2048x2048 i 2x 512x512 i tyle samo normale

 

Do czego: Głównie do portfolio oraz do gry Jack's Adventure.

 

Zapraszam do komentowania , pozdrawiam!

 

Królicza Chatka:

24576911.jpg

95318104.jpg

 

25721233.jpg

71693664.jpg

79849273.jpg

 

 

57481611.jpg

48104644.jpg

40344772.jpg

61054780.jpg

17994448.jpg

15040261.jpg

80407263.jpg

79412413.jpg

15410391.jpg

 

 

Textury:

http://img216.imageshack.us/img216/5743/textury1.jpg

http://img189.imageshack.us/img189/3236/textury2.jpg

 

 

Na podstawie konceptu Bugaja:

http://img134.imageshack.us/img134/8441/domek4mm.jpg

Edytowane przez Davegraph
Napisano

No qul ;] idziesz z tym wszystkim do przodu i to bardzo ładnie ;] jedynie co mnie martwo to te archaiczne łączenia textur, dokładniej wcięcia dachu z ziemią (nawet na koncepcie trawa porasta ten dach) do jakiegoś enginu to będziesz wrzucać?

Wydaje mi się jeszcze że zmarnowałeś sobie trochę miejsca na texturze koloru, spora powtarzalność. lepiej jest do levelu zrobić parę 1024 albo 512 (zawsze można ich użyć gdzie indziej do czegoś innego) lightmapy albo ao wypalić na drugim kanale, bo teraz ta ziemia bardzo odstaje ostrością od tego domku a to jest ten sam plan.

 

Więcej tego typu rzeczy fajnie by było zobaczyć;]

Pozdro

Napisano

Wszystkie elementy gryza sie troche ze soba. Pobaw sie kolorami i jasnoscia. Strzecha przepalona strasznie. Kolor ziemi (trawy) dziwny, za duzo niebieskiego w niej. Najfajniej wyglada drewno na drzwiach. Tam jest wiecej bledow, ale te kolory najbardziej rzucaja sie w oczy.

Masz tu niekonsewkencje stylu: hobbicki domek, cos o kroliczkach pisales, proporcje bajkowe a do tego szczegolowe fotorealistyczne tekstury (ziemia).

Napisano

IMO bardzo fajnie ja ostatnio jaram się jak pies takimi kolorowymi przerysowanymi itp pracami :D

 

Tutaj na zielono to tak jakbym ja poprowadził siatek na niebiesko co bym usunął. Ogólnie za dużo poly idize na paprocie i grzyby, dach by można zrobić tka żeby załamy strzechy były widoczne mam nadzieje, że rozumiesz o co mi chodzi. :)

 

domek.th.jpg

Napisano

Kruku - masz rację , przy kolejnej pracy postaram się to zrobić dobrze , popracuje nad tym , dzięki!

 

prrrszalony - dzięki , uwzględnie to w drugiej poprawce

 

Kuba - wiesz jak to jest , cholerny grzyb i korzonki zeżarły polycount ;)

Teraz poprawiłem polycount , dzięki.

 

Bruneq - tak jak wyżej , dokładnie tyle zmniejszyłem.

 

plutko - kolory , oświetlenie i ewentualne poprawki inne będą przedmiotem drugiej poprawki więc zobaczę co się da zrobić , dzięki.

 

ETA - wielkie dzięki za schemat , przydało się , dokładnie tak , grzyby i roślinki pojechały z tym dachem też pomyslę ;]

 

Pierwsza poprawka czyli zbyt obszerny polycount , głównie przez grzyby i roślinki , udało mi się znacząco zredukować ilosć trisów bez znaczącego obniżenia jakości .

 

Drugą poprawkę będe robił co do kolorów i oświetlenia i być może kilku dodatków.

 

Poprawka 1 Teraz scena ma 8 944 trisy

nowe1j.jpg

nowe2a.jpg

4444z.jpg

Napisano

Dobrze :D Już milej ta ilość tri wygląda. Ale wczoraj tego nie zauważyłem... weź usuń te poly w rogu przy drzwiach... to ejst jawne marnotractwo :P !

Napisano

Hej

 

Druga poprawka , poprawiłem oświetlenie , kolory stonowane , poprawiłem co mogłem a to jest już raczej wersja ostateczna jeśli chodzi o kolorystykę i kontrast.

 

Z dachem nie udało mi się nic zrobić, czyli schodków , musiałbym texture zmieniać ale na razie idę dalej , nie wykluczone że jeszcze w późniejszym czasie coś poprawie/dodam ale to nastąpi przed samym złożeniem folio teraz szlifuje kolejną nową prace.

 

Obecny Polycount 8944 tris , textury bez zmian.

 

Dzięki , pozdrawiam!

 

83552786.jpg

80164897.jpg

79998690.jpg

77106175.jpg

83832961.jpg

85266137.jpg

94456744.jpg

86508412.jpg

88339422.jpg

88339422.jpg&via=mupload

Napisano

Znacznie lepiej niż poprzednio - grzybki cud :D

 

Z tego co mi się rzuca to paprocie zlewają się z tłem, i domek nadal za mocno wcina się w ziemie, pobrudź go przy ziemi, wtedy nie będzie tak ostrego przejścia. :)

Napisano

Bardzo fajna ziemianka. Przypomina mi się Shire i domem Bagginsów.

 

Drzwi mają chyba bardzo dużą texturę.

 

Jedyne co mi się nie podoba to lampa na froncie. Dużo w niej poly a i tak brzydka.

Napisano

Old Syrena 105L

 

TRICOUNT: 13 832

TEXTURY: 2x 2048x2048, 1x1024x1024 difuse, normal , specular

Do Czego: Do portfolio

 

Wnioski: Njabardziej ciesze się że skończyłem tą pracke bo cholernie długo się z nią męczyłem , najpierw model HP , potem model LP, mapowanie, wypalanie textur, textury, oświetlenie.

 

Było ciężko ale się udało, mapowanie jeszcze kiepskie , nadal takie archaiczne.

Pojazd zawiera proste wnętrze , silnik , bagażnik.

Więcej mi się nie chce pisać bo się zmęczył , będę wdzięczny za komenty ;)

 

Model HP

23068283.jpg

98363020.jpg

97145083.jpg

 

Model LP

47248773.jpg

14566359.jpg

15932490.jpg

87210489.jpg

60313648.jpg

77988293.jpg

63717085.jpg

21975760.jpg

27895738.jpg

 

Siatki

siatka1.jpg

siatka2.jpg

siatka3.jpg

 

Textury:

texturesp.jpg

textures2.jpg

Napisano

stary sory ze to mówię ale wkurzajace są te twoje updatey, przynajmniej dla mojego netu, walisz sporo duzych obrazków, i nim to sie wczyta trzeba czekac czekac.. nie lepiej ci wrzucić jakieś dwa, trzy obrazki z których jesteś zadowolony i ew. thumbalinki dla zainteresowanych?

Co do samej syrenki ładna, nie do konca wiem o co ci chodzi mowiac archaiczne mapowanie, można by bok samochodu bardziej rozprostowac i wykorzystac wiecej miejsca. W parumiejscach mozna by tez uciac troche trisów, bo obrys syrenki nie jest jakos specjalinie skompliowany, a liczba trusów całkiem pokaźna.

A nie obrazek mi sie wczytał! On ma otwirane klapy- fajna sprawa.

Napisano

Zróbże kolego Panie ładną prezentacje, wsadź do jakiegoś silnika/viewera itp, wszystko ładnie się oglada do momentu pierwszego ujecia z teksturami, coś z FOV'em nie jest ok.

Odnosnie tekstur to za duzo dałeś tych zadrapań, są za monotonne. Tekstura zacieków znajoma, ale nie mam pojęcia jak one zaciekały do góry:P

Fajnie, że zabraleś się za śilnik, ceni się taki detal :)

Dawali takie napompowane uszczelki do tych syrenek?

 

Ogólnie jestem na tak. Fajnie, że widac progress, teraz trzeba tylko wyważyć to gdzie zarysowywać metal, a gdzie zostawić go tylko przybrudzonym :)

Napisano

Ja też na Tak, przy czym wyjaśnij mi dlaczego bazowe tekstury masz tak diabelnie rozmyte. jest sobie ostra krawędź wydrapania a obok rozmyta rdza...B.Ładny HP ale tekstury i prezentacja psują efekt.

Napisano

Fakt faktem , z ilością i wielkością obrazków przesadziłem, następnym razem lepiej to zorganizuję.

 

Same texturki są mało ostre , z pewnością jest to też spowodowane maxem, w viewporcie po pewnym kątem rozmazuje mi textury, zdaje się że to kwestia konfiguracji sterowników w maxie.

Jednak nawet bez tego są mało ostre , będę robił poprawki i nową prezentacje prawdopodobnie w marmoset engine.

Napisano

Same texturki są mało ostre , z pewnością jest to też spowodowane maxem, w viewporcie po pewnym kątem rozmazuje mi textury, zdaje się że to kwestia konfiguracji sterowników w maxie.

 

Wyłącz mipmapy ;)

 

Autko bardzo fajne, trochę rdzy bym się przyczepił, zbyt równo ją rozłożyłeś, trochę więcej chaosu.

Napisano

Świetny model. Nie nudzisz się :D Nie podoba mi się ta bumpmapa na szybie. pęknięcia powinny trochę inaczej wyglądać i bardziej losowo :) Poszukaj jakichś fot z pękniętymi szybami czy coś :)

Gość Marioza
Napisano

Autko lux torpeda ! Strasznie mi sie podoba mimo tych kilku nie doskonałosci, czyli kontrastu miedzy rozmytymi i ostrymi miejscami na texturze, aż szkoda że prezentacja zwalona deczko przez fov , uszczelki na przodzie i tyle szyb wydaje mi sie ze troszke za grube, fajno że zapodales duzo obrazków, mnie to pasuje, all sejw as hehe

Napisano

Piękne autko :D

Jedyne co mi się rzuca w oczy to mało losowe "odpryski lakieru" są wszędzie i takie same. Reszta po prostu miażdży.

Napisano

Dziękuje wszystkim za komenty , poprawki zanotowane i zostaną wykonane :)

 

Jadąc dalej, przygotowałem sobie wątek do folio który będzie czymś w stylu ''pokaż jak wychodzi Ci metal''

 

Planuję w sumie do tego mini wątku około 5-6 model które będą w całości lub prawie w całości metalowe.

 

Główne założenia tego wątku to:

-wątek dla portfolio

-nauka / ćwiczenie wykonywania textur metali

 

I tak pierwszy model tego pomysłu, klucz francuski.

Modelik robiony bardziej jako broń do FPP niż zwykły element otoczenia.

 

Tricount : 1712

Textury : 1x 2048x2048, diff, normal , spec

Do czego : folio/ćwiczenie skilla

 

73978451.jpg

76677592.jpg

45997468.jpg

55710832.jpg

 

Textury:

 

http://img20.imageshack.us/img20/8238/29289546.jpg

 

Referka:

 

http://img195.imageshack.us/img195/8260/ridgid6inwrenchpipepatf.jpg

Napisano

No pięknie, ale imho metale masz już b. dobrze opanowane, przydałoby Ci się poćwiczenie czegoś nowego. Jeśli jednak chcesz pomęczyć dalej metal, to pomyśl o jakimś innym do nich podejściu. Może jakieś nowiutkie i błyszczące zamiast starych i zardzewiałych, może jakieś roztopione i świecące (:P).

Napisano

No i fajnie. Z klucza francuskiego ciezko byloby cos wiecej wyciagnac.

 

Taka sugestia na przyszlosc. Wglebienia (jak te na raczce) spokojnie mozna robic na normalce, poniewaz kamera nigdy nie ustawi sie do nich prostopadle.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności