Davegraph Napisano 20 Kwiecień 2009 Napisano 20 Kwiecień 2009 (edytowane) Witam Ta teczka miała powstać w późniejszym czasie ale robię to teraz bo właśnie teraz będą mi potrzebne wasze opinie , nie ukrywam że będę tu przedstawiał różne swoje prace ale na razie głównie do portfolio bo nagle takie muszę zbudować... Zachęcam do komentowania i będę wdzięczny za wszelkie wskazówki. Sztylet Sai - model :1384 tris , textury: kolor , normalka 1024x1024 Do czego: model jest wykonany jako broń do gry z widokiem TPP , projekt o nazwie Jack's Adventure w którym sam uczestnicze. Sztylet Sai: Wersja HP http://img207.imageshack.us/img207/6780/43529066.jpg referka ale luźno się na niej opierałem http://img150.imageshack.us/img150/2779/japanesesaidaggerlg.jpg Edytowane 5 Sierpień 2009 przez Davegraph
Fr3d3k Napisano 20 Kwiecień 2009 Napisano 20 Kwiecień 2009 Model prościutki, ale mapki bardzo sympatyczne Dajesz więcej :)
Temporal Napisano 20 Kwiecień 2009 Napisano 20 Kwiecień 2009 bardzo przyjemne fajnie wyszedl normal bardzo mocny dzieki czemu swietnie widac detal na modelu low poly dajesz dajesz dave
PIraT Napisano 20 Kwiecień 2009 Napisano 20 Kwiecień 2009 Bardzo fajny, szczególnie podoba mi się ostrze i napisy na jelcu, wyraźne ładne ;) Jedynie pokrowiec i głowica taka jakaś nijaka ;)
Kruku Napisano 20 Kwiecień 2009 Napisano 20 Kwiecień 2009 Skromnie ale ogólnie spox, tylko to ziarno na normal mapce mogłeś sobie darować i może podwójne mapowanie ;].
Davegraph Napisano 21 Kwiecień 2009 Autor Napisano 21 Kwiecień 2009 (edytowane) A tu perę kolejnych prościutkich i skromnych modeli ;) Huśtawka : 1364 tris , textury : kolor , normalka 1024x1024 Motyka : 356 tris , textury: kolor , normalka 1024x1024 Do czego: modele statyczne , pełniące funkcję dekoracyjną otoczenia w JA Wiem że texturki za duże i że trisów w huśtawce mogło być mniej ale wychodzę z założenia że łatwiej zmniejszyć texturę niż wypalać je od nowa ;] po za tym ma to dobrze wygladać a w samej grze będzie zawarty level of detail. Na kolejny update postaram się pokazać coś bardziej złożonego , dzięki wszystkim za komentarze , pozdrawiam! Kruku - wiem że to marnowanie miejsca ale jak wypalam normalki w zbrushu to mi się czepia u brakujące uv'ki , jest jakiś sposób na to ? hustawka: textury :http://img5.imageshack.us/img5/4595/husttext.jpg Motyka: textury : http://img5.imageshack.us/img5/4144/motykatext.jpg Edytowane 8 Czerwiec 2009 przez Davegraph
ttaaddeekk Napisano 21 Kwiecień 2009 Napisano 21 Kwiecień 2009 zflipowaly Ci sie normalsy przy pniu malo przkonywujace texturka metalu, oprucz tego cool
Bro Napisano 21 Kwiecień 2009 Napisano 21 Kwiecień 2009 Faktycznie do metalu moznabyłoby sie przyczepic (przy tej tyczce) ale ogolnie super. Pozdro
Davegraph Napisano 24 Kwiecień 2009 Autor Napisano 24 Kwiecień 2009 ttaaddeekk - dzięki za dokładny wgląd i zwrócenie uwagi ;) Bro - dzięki , nie mogę uwierzyć że użyłeś takiego słowa jak ''super'' :D Kolejna pracka ,coś trochę bardziej złożonego. Granat M26A1 Model : 2476 tris , textury : kolor, normal , spec 1024x1024 Do czego: hmm.. do FPS'a , gry wojennej ? Trisów wyszło dużo ale nie chciałem żeby wyszło płasko i kanciaście ;] Specular mnie nie przekonuje , nie umie go jeszcze robić :[ Granat M26A1 Textury : http://img516.imageshack.us/img516/7488/granattex.jpg Referki : http://images.google.pl/images?gbv=2&hl=pl&sa=1&q=M26A1&btnG=Szukaj+obraz%C3%B3w&aq=f&oq= Za tydzień może uda się znowu coś w stawić Pozdro!
Levus Napisano 24 Kwiecień 2009 Napisano 24 Kwiecień 2009 Zmarnowałeś dużo za dużo trisów w górnej części, przy mocowaniu tej klameczki, nie wiem jak to się nazywa. Chamfery na krawędziach to kwestia sporna, z pewnością zżerają polycount, ale też lepiej się układa na nich światło ze speca. Niepotrebny Ci loop na bocznej ściance klameczki. Ogólnie można go jeszcze zdrowo zoptymalizować, to tylko granat. Textuyrka ładna:)
Matys Napisano 24 Kwiecień 2009 Napisano 24 Kwiecień 2009 swietny model "overall" ale zdecydowanie mozna sie przyczepic do polycountu ktory mozna spokojnie zmniejszyc bez utraty jakichkolwiek okraglosci, takze mozna poprobowac i pousowac kilka krawedzi. ale texturka bardzo przyjemna.
Eddy__ Napisano 24 Kwiecień 2009 Napisano 24 Kwiecień 2009 o stary! jak dla mnie świetny ten granat :D mam pytanko... do jakiej gry idą te modele ? coś różnorodne one są :P chyba, że robisz je tak po prostu dla siebie :)
Kruku Napisano 24 Kwiecień 2009 Napisano 24 Kwiecień 2009 No no granacik zacny, jak ci już napisali można by to spokojnie zoptymalizować ;] mnie osobiście razi tak silna faktura/noise na normal mapie/ wcześniej na tej warstwie z miękkim detalem dał bym jakiś filtr w ps żeby nadmiar tego usunąć (bo wygląda trochę jak beton albo przerdzewiała blacha) i te wgłębienia na rysy ci zanikły . Co do UV mogłeś sobie trochę na symetrii załatwić, łyżka ma za mało pixeli w porównaniu tego co jest wokoło. Jeszcze tylko nie kumam tego napisu jeden jest wypukły drugi nie (chyba ma kanał odwrócony ;p)? Bardzo fajna pracka, teraz może zrób jakiegoś guna :> .
Temporal Napisano 24 Kwiecień 2009 Napisano 24 Kwiecień 2009 no dobra dave to teraz czekam az nakrecis tego tutoriala o texturkach :P
PIraT Napisano 24 Kwiecień 2009 Napisano 24 Kwiecień 2009 Wow, świetna texturka tylko brać przykład!, co do modelu to chyba wszystko zostało napisane. Czekam na następne prace ;)
Davegraph Napisano 24 Kwiecień 2009 Autor Napisano 24 Kwiecień 2009 (edytowane) Levus - to prawda , prawdopodobnie będę próbował optymalizować model i zobaczę jak to wyjdzie , dzięki ;) Matys - taj jak wyżej , spróbuję lepiej poprawić tu i tam , dzięki Eddy - jakbyś przeczytał od początku wątek to wiedział byś co jest do czego , zatem zalecam jeszcze raz poczytać ;] Kruku - tak o tej symetrii to coraz częściej myślę :P , w ogóle muszę popracować nad lepszym ustawianiem uv , gun jest w planach ;] Tu są referki wyjaśniające jeden wklęsły napis a drugi nie : http://www.abc.se/home/abc-blogg/wp-content/uploads/2009/02/grenade_m26a1_fragmentation.png http://www.airsoftatlanta.com/images/N5_GRENADE_jpg.jpg Temporal - dlaczego ja ? :P PiraT - wielkie dzięki Edytowane 24 Kwiecień 2009 przez Davegraph
Kuba Napisano 24 Kwiecień 2009 Napisano 24 Kwiecień 2009 Tekstura bardzo fajna, granat wygląda ciekawie.
prrrszalony Napisano 24 Kwiecień 2009 Napisano 24 Kwiecień 2009 Fajnie :D ale... są miejsca, w których granat nie mógł się zetrzeć tak mocno, bo osłania je jakiś element np rączka. Taki tam detal. Piknie jest. Dawaj więcej! :P
Davegraph Napisano 24 Kwiecień 2009 Autor Napisano 24 Kwiecień 2009 Kuba - dzięki ale co z tego skoro nie udało mi się wysadzić forum :D prrrszalony - słuszna uwaga , dzięki :P
Temporal Napisano 25 Kwiecień 2009 Napisano 25 Kwiecień 2009 dlatego ze musisz poniesc konsekwencje swych czynow :P nic by sie nie stalo gdybys tam raz tworzac tekstury odpalil jakiego hypercama czy cos :P
Davegraph Napisano 9 Czerwiec 2009 Autor Napisano 9 Czerwiec 2009 (edytowane) Witam Przyszedł czas na update , tym razem scena 3d , Królicza chatka w wiosce królików ;) Cała scena ma 15 535 trisów , natomiast 4 083 trisy to sama chatka + pień + ziemia w okół chatki. Wykorzystałem kolor 2x 2048x2048 i 2x 512x512 i tyle samo normale Do czego: Głównie do portfolio oraz do gry Jack's Adventure. Zapraszam do komentowania , pozdrawiam! Królicza Chatka: Textury: http://img216.imageshack.us/img216/5743/textury1.jpg http://img189.imageshack.us/img189/3236/textury2.jpg Na podstawie konceptu Bugaja: http://img134.imageshack.us/img134/8441/domek4mm.jpg Edytowane 22 Czerwiec 2009 przez Davegraph
Kruku Napisano 9 Czerwiec 2009 Napisano 9 Czerwiec 2009 No qul ;] idziesz z tym wszystkim do przodu i to bardzo ładnie ;] jedynie co mnie martwo to te archaiczne łączenia textur, dokładniej wcięcia dachu z ziemią (nawet na koncepcie trawa porasta ten dach) do jakiegoś enginu to będziesz wrzucać? Wydaje mi się jeszcze że zmarnowałeś sobie trochę miejsca na texturze koloru, spora powtarzalność. lepiej jest do levelu zrobić parę 1024 albo 512 (zawsze można ich użyć gdzie indziej do czegoś innego) lightmapy albo ao wypalić na drugim kanale, bo teraz ta ziemia bardzo odstaje ostrością od tego domku a to jest ten sam plan. Więcej tego typu rzeczy fajnie by było zobaczyć;] Pozdro
prrrszalony Napisano 9 Czerwiec 2009 Napisano 9 Czerwiec 2009 No świetnie. Moim zdaniem niektóre kolory za bardzo się odcinają od pozostałych (grzybki, lapa). Odrobinę za duża jasność i nasycenie barw. Ja bym to widział tak http://img413.imageshack.us/img413/208/popdav.jpg (zmniejszona intensywnośc czerwonego + osobno grzybków, zmniejszone nasycenie wszystkich kolorów + grzybków, zwiększony kontrast :) )
Kuba Napisano 9 Czerwiec 2009 Napisano 9 Czerwiec 2009 Całkiem fajnie, chociaż wygląda bardziej na very low poly niż 15k.
Bruneq Napisano 10 Czerwiec 2009 Napisano 10 Czerwiec 2009 patrzac na siatke, stwierdzam ze mogles to zmiescic w kilku tysiach mniej:) ale ladne takie, kolorowe
plutko Napisano 10 Czerwiec 2009 Napisano 10 Czerwiec 2009 Wszystkie elementy gryza sie troche ze soba. Pobaw sie kolorami i jasnoscia. Strzecha przepalona strasznie. Kolor ziemi (trawy) dziwny, za duzo niebieskiego w niej. Najfajniej wyglada drewno na drzwiach. Tam jest wiecej bledow, ale te kolory najbardziej rzucaja sie w oczy. Masz tu niekonsewkencje stylu: hobbicki domek, cos o kroliczkach pisales, proporcje bajkowe a do tego szczegolowe fotorealistyczne tekstury (ziemia).
ETA Napisano 11 Czerwiec 2009 Napisano 11 Czerwiec 2009 IMO bardzo fajnie ja ostatnio jaram się jak pies takimi kolorowymi przerysowanymi itp pracami :D Tutaj na zielono to tak jakbym ja poprowadził siatek na niebiesko co bym usunął. Ogólnie za dużo poly idize na paprocie i grzyby, dach by można zrobić tka żeby załamy strzechy były widoczne mam nadzieje, że rozumiesz o co mi chodzi. :)
Davegraph Napisano 12 Czerwiec 2009 Autor Napisano 12 Czerwiec 2009 Kruku - masz rację , przy kolejnej pracy postaram się to zrobić dobrze , popracuje nad tym , dzięki! prrrszalony - dzięki , uwzględnie to w drugiej poprawce Kuba - wiesz jak to jest , cholerny grzyb i korzonki zeżarły polycount ;) Teraz poprawiłem polycount , dzięki. Bruneq - tak jak wyżej , dokładnie tyle zmniejszyłem. plutko - kolory , oświetlenie i ewentualne poprawki inne będą przedmiotem drugiej poprawki więc zobaczę co się da zrobić , dzięki. ETA - wielkie dzięki za schemat , przydało się , dokładnie tak , grzyby i roślinki pojechały z tym dachem też pomyslę ;] Pierwsza poprawka czyli zbyt obszerny polycount , głównie przez grzyby i roślinki , udało mi się znacząco zredukować ilosć trisów bez znaczącego obniżenia jakości . Drugą poprawkę będe robił co do kolorów i oświetlenia i być może kilku dodatków. Poprawka 1 Teraz scena ma 8 944 trisy
ETA Napisano 12 Czerwiec 2009 Napisano 12 Czerwiec 2009 Dobrze :D Już milej ta ilość tri wygląda. Ale wczoraj tego nie zauważyłem... weź usuń te poly w rogu przy drzwiach... to ejst jawne marnotractwo :P !
Davegraph Napisano 22 Czerwiec 2009 Autor Napisano 22 Czerwiec 2009 Hej Druga poprawka , poprawiłem oświetlenie , kolory stonowane , poprawiłem co mogłem a to jest już raczej wersja ostateczna jeśli chodzi o kolorystykę i kontrast. Z dachem nie udało mi się nic zrobić, czyli schodków , musiałbym texture zmieniać ale na razie idę dalej , nie wykluczone że jeszcze w późniejszym czasie coś poprawie/dodam ale to nastąpi przed samym złożeniem folio teraz szlifuje kolejną nową prace. Obecny Polycount 8944 tris , textury bez zmian. Dzięki , pozdrawiam!
PIraT Napisano 22 Czerwiec 2009 Napisano 22 Czerwiec 2009 Znacznie lepiej niż poprzednio - grzybki cud :D Z tego co mi się rzuca to paprocie zlewają się z tłem, i domek nadal za mocno wcina się w ziemie, pobrudź go przy ziemi, wtedy nie będzie tak ostrego przejścia. :)
Pussik Napisano 27 Lipiec 2009 Napisano 27 Lipiec 2009 Bardzo fajna ziemianka. Przypomina mi się Shire i domem Bagginsów. Drzwi mają chyba bardzo dużą texturę. Jedyne co mi się nie podoba to lampa na froncie. Dużo w niej poly a i tak brzydka.
Davegraph Napisano 31 Lipiec 2009 Autor Napisano 31 Lipiec 2009 Old Syrena 105L TRICOUNT: 13 832 TEXTURY: 2x 2048x2048, 1x1024x1024 difuse, normal , specular Do Czego: Do portfolio Wnioski: Njabardziej ciesze się że skończyłem tą pracke bo cholernie długo się z nią męczyłem , najpierw model HP , potem model LP, mapowanie, wypalanie textur, textury, oświetlenie. Było ciężko ale się udało, mapowanie jeszcze kiepskie , nadal takie archaiczne. Pojazd zawiera proste wnętrze , silnik , bagażnik. Więcej mi się nie chce pisać bo się zmęczył , będę wdzięczny za komenty ;) Model HP Model LP Siatki Textury:
Gość Morte Napisano 31 Lipiec 2009 Napisano 31 Lipiec 2009 stary sory ze to mówię ale wkurzajace są te twoje updatey, przynajmniej dla mojego netu, walisz sporo duzych obrazków, i nim to sie wczyta trzeba czekac czekac.. nie lepiej ci wrzucić jakieś dwa, trzy obrazki z których jesteś zadowolony i ew. thumbalinki dla zainteresowanych? Co do samej syrenki ładna, nie do konca wiem o co ci chodzi mowiac archaiczne mapowanie, można by bok samochodu bardziej rozprostowac i wykorzystac wiecej miejsca. W parumiejscach mozna by tez uciac troche trisów, bo obrys syrenki nie jest jakos specjalinie skompliowany, a liczba trusów całkiem pokaźna. A nie obrazek mi sie wczytał! On ma otwirane klapy- fajna sprawa.
Ardeni Napisano 31 Lipiec 2009 Napisano 31 Lipiec 2009 Zróbże kolego Panie ładną prezentacje, wsadź do jakiegoś silnika/viewera itp, wszystko ładnie się oglada do momentu pierwszego ujecia z teksturami, coś z FOV'em nie jest ok. Odnosnie tekstur to za duzo dałeś tych zadrapań, są za monotonne. Tekstura zacieków znajoma, ale nie mam pojęcia jak one zaciekały do góry:P Fajnie, że zabraleś się za śilnik, ceni się taki detal :) Dawali takie napompowane uszczelki do tych syrenek? Ogólnie jestem na tak. Fajnie, że widac progress, teraz trzeba tylko wyważyć to gdzie zarysowywać metal, a gdzie zostawić go tylko przybrudzonym :)
Eric_Draven Napisano 31 Lipiec 2009 Napisano 31 Lipiec 2009 Ja też na Tak, przy czym wyjaśnij mi dlaczego bazowe tekstury masz tak diabelnie rozmyte. jest sobie ostra krawędź wydrapania a obok rozmyta rdza...B.Ładny HP ale tekstury i prezentacja psują efekt.
Davegraph Napisano 31 Lipiec 2009 Autor Napisano 31 Lipiec 2009 Fakt faktem , z ilością i wielkością obrazków przesadziłem, następnym razem lepiej to zorganizuję. Same texturki są mało ostre , z pewnością jest to też spowodowane maxem, w viewporcie po pewnym kątem rozmazuje mi textury, zdaje się że to kwestia konfiguracji sterowników w maxie. Jednak nawet bez tego są mało ostre , będę robił poprawki i nową prezentacje prawdopodobnie w marmoset engine.
Temporal Napisano 31 Lipiec 2009 Napisano 31 Lipiec 2009 no to pojechales po calosci naprawde swietnie to wyglada i teraz nie ma sie zmiluj ale musisz zrobic tuta bo ci nie odpuszcze
Kruku Napisano 31 Lipiec 2009 Napisano 31 Lipiec 2009 Fajne autko wyszło ;] fakt trochę miejscami gęsto i te texturki wydają się nie ostre, może wyrenderować sobie ?
_michal Napisano 31 Lipiec 2009 Napisano 31 Lipiec 2009 Same texturki są mało ostre , z pewnością jest to też spowodowane maxem, w viewporcie po pewnym kątem rozmazuje mi textury, zdaje się że to kwestia konfiguracji sterowników w maxie. Wyłącz mipmapy ;) Autko bardzo fajne, trochę rdzy bym się przyczepił, zbyt równo ją rozłożyłeś, trochę więcej chaosu.
prrrszalony Napisano 31 Lipiec 2009 Napisano 31 Lipiec 2009 Świetny model. Nie nudzisz się :D Nie podoba mi się ta bumpmapa na szybie. pęknięcia powinny trochę inaczej wyglądać i bardziej losowo :) Poszukaj jakichś fot z pękniętymi szybami czy coś :)
Gość Marioza Napisano 31 Lipiec 2009 Napisano 31 Lipiec 2009 Autko lux torpeda ! Strasznie mi sie podoba mimo tych kilku nie doskonałosci, czyli kontrastu miedzy rozmytymi i ostrymi miejscami na texturze, aż szkoda że prezentacja zwalona deczko przez fov , uszczelki na przodzie i tyle szyb wydaje mi sie ze troszke za grube, fajno że zapodales duzo obrazków, mnie to pasuje, all sejw as hehe
PIraT Napisano 31 Lipiec 2009 Napisano 31 Lipiec 2009 Piękne autko :D Jedyne co mi się rzuca w oczy to mało losowe "odpryski lakieru" są wszędzie i takie same. Reszta po prostu miażdży.
J|L Napisano 1 Sierpień 2009 Napisano 1 Sierpień 2009 aż chcialo by sie taką pojezdzic :] super robota ! pozdro
Davegraph Napisano 5 Sierpień 2009 Autor Napisano 5 Sierpień 2009 Dziękuje wszystkim za komenty , poprawki zanotowane i zostaną wykonane :) Jadąc dalej, przygotowałem sobie wątek do folio który będzie czymś w stylu ''pokaż jak wychodzi Ci metal'' Planuję w sumie do tego mini wątku około 5-6 model które będą w całości lub prawie w całości metalowe. Główne założenia tego wątku to: -wątek dla portfolio -nauka / ćwiczenie wykonywania textur metali I tak pierwszy model tego pomysłu, klucz francuski. Modelik robiony bardziej jako broń do FPP niż zwykły element otoczenia. Tricount : 1712 Textury : 1x 2048x2048, diff, normal , spec Do czego : folio/ćwiczenie skilla Textury: http://img20.imageshack.us/img20/8238/29289546.jpg Referka: http://img195.imageshack.us/img195/8260/ridgid6inwrenchpipepatf.jpg
prrrszalony Napisano 5 Sierpień 2009 Napisano 5 Sierpień 2009 No pięknie, ale imho metale masz już b. dobrze opanowane, przydałoby Ci się poćwiczenie czegoś nowego. Jeśli jednak chcesz pomęczyć dalej metal, to pomyśl o jakimś innym do nich podejściu. Może jakieś nowiutkie i błyszczące zamiast starych i zardzewiałych, może jakieś roztopione i świecące (:P).
F/X Napisano 5 Sierpień 2009 Napisano 5 Sierpień 2009 No i fajnie. Z klucza francuskiego ciezko byloby cos wiecej wyciagnac. Taka sugestia na przyszlosc. Wglebienia (jak te na raczce) spokojnie mozna robic na normalce, poniewaz kamera nigdy nie ustawi sie do nich prostopadle.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się