narwik Napisano 28 Październik 2011 Napisano 28 Październik 2011 Hm, a gdzie właściwie w kraju można kupić Unity?
Monio Napisano 28 Październik 2011 Napisano 28 Październik 2011 Wydaje mi się że jedyną opcją jest kupienie u nich na stronie. Nie widziałem żadnych reselerów licencji ani pudełkowych wydań.
narwik Napisano 29 Październik 2011 Napisano 29 Październik 2011 No właśnie, powstaje problem cła i faktury. Ktoś już na pewno przerabiał takie rzeczy w praktyce. Jak to wygląda od strony papierkowej (US)?
Monio Napisano 29 Październik 2011 Napisano 29 Październik 2011 Cło przy zakupie produktu do ściągnięcia? Kto ci je niby nałoży? Wirtualna służba celna? ;)
olaf Napisano 29 Październik 2011 Napisano 29 Październik 2011 musisz oclić jeżeli wrzucasz w koszta taką fakturę. To znaczy jest jeszcze opcja czekania na ew. kontrolę ;)
narwik Napisano 29 Październik 2011 Napisano 29 Październik 2011 Monio - prowadzisz firmę czy nie prowadzisz? olaf - jakie jest cło, 23% od wartości licencji?
olaf Napisano 29 Październik 2011 Napisano 29 Październik 2011 nie pamietam stawek - spytaj sie księgowej - cło jest chyba na nośniki jako takie a nie sam soft. ale naprawdę nie pamiętam.
narwik Napisano 29 Październik 2011 Napisano 29 Październik 2011 Nom, bez konsultacji się nie obędzie. Dzięki w każdym razie.
mara Napisano 2 Listopad 2011 Napisano 2 Listopad 2011 nie wiem czemu piszecie o cle - Unity Technologies zarejestrowane jest w Unii Europejskiej (Dania) a zakup licencji to tzw transakcja wewnątrzwspólnotowa - nie płacisz euro Vatu 25% ale też nie możesz odliczyć od Vatu później nie ma mowy o żadnym cle jak poprosicie to dostaniecie fakturę w formie pisemnej i w formie skanu, ale i tak będziecie musieli wystawić tzw fakturę wewnętrzną
narwik Napisano 7 Listopad 2011 Napisano 7 Listopad 2011 (edytowane) Dzięki za spostrzeżenie. Edytowane 7 Listopad 2011 przez narwik
deha21 Napisano 21 Listopad 2011 Napisano 21 Listopad 2011 Pytanie do moderatorów, czy zostanie utworzony dział Unity3d (albo Silniki gier) na forum? Akurat znalazłem temat o Unity i musiałem się przedrzeć przez 27 podstron co było niezbyt wygodne ;)
Chico Napisano 21 Listopad 2011 Napisano 21 Listopad 2011 ja mam tylko 7 stron :D dzial chyba nie jest potrzebny z racji malego (jakby nie bylo) zainteresowania Unity tu na forum.
Nagły Napisano 2 Grudzień 2011 Napisano 2 Grudzień 2011 dziwne małe zainteresowanie i 28 stron zapisanych :p
deha21 Napisano 3 Grudzień 2011 Napisano 3 Grudzień 2011 Przez dwa lata. Bo tak prawdę mówiąc ciężko znaleźć ten temat tutaj. Ja trafiłem na niego przypadkiem z googli. Wydaje mi się, że warto byłoby chyba zrobić ogólne podforum "Silniki gier".
Gość Chrupek3D Napisano 5 Styczeń 2012 Napisano 5 Styczeń 2012 (edytowane) Czy posiadając wersje Unity na Mac'a i chcąc robić gry na Androida, muszę kupić wersje Androidowa na Mac'a - o ile jest taka wersja? (juz wiem, ze jest) Planuje kupić Mac'a i zastanawiam sie jak to jest z wypuszczaniem gier na Androida spod Mac'a. Orientuje sie ktos w temacie? Edytowane 5 Styczeń 2012 przez Chrupek3D
bolitic Napisano 5 Styczeń 2012 Napisano 5 Styczeń 2012 Chrupek3D: Zainstaluj na Mac'u także widnowsa i po sprawie:] nawet jak będziesz miał licencje na PRO to możesz zainstalować i na OSX i WIN gdyż to jedno stanowisko. Oczywiście to się wiąże z cena Widnowsa. A konkretnie to osobiście nie pomogę w tym pytaniu, gdyż po prostu ich waise niszt :] Dla mnie droga z Unity3D była inna - aby robić gry na iOS musiałem przejść na OSX.
Gość Chrupek3D Napisano 5 Styczeń 2012 Napisano 5 Styczeń 2012 mam dokładnie to samo, a raczej pragnę podążać tą samą ścieżką ;) hmmm windows na Macu... pójdziesz do piekła, zobaczysz :D
arev Napisano 6 Marzec 2012 Napisano 6 Marzec 2012 SZALEŃSTWO! Unity 3D iOS Basic i Android Basic za darmo do 8 kwietniaaaaaa! Bierzcie wszyscy, na potem bo teraz im serwery lekko przymierają.
Bhaal Napisano 8 Marzec 2012 Napisano 8 Marzec 2012 witam mam dosyć spory problem z Unity3D i jakoś nie widzę, aby ludziska na głównym forum mieli blade pojęcie jak to naprawić. Może więc ktoś z forumowiczów spotkał się z takim (bugiem?). Nie będę się jeszcze raz rozpisywał itp więc wklejam link bezpośrednio do wątku na forum: http://forum.unity3d.com/threads/123657-Occlusion-Culling-problem-(lots-of-examples) z góry dziękuje za wszelaką pomoc
woyoooo Napisano 10 Marzec 2012 Napisano 10 Marzec 2012 Hej. Chce zrobic swiat w blenderze i go wrzucic do unity... Co trzeba zrobic
olaf Napisano 10 Marzec 2012 Napisano 10 Marzec 2012 nie chce mi sie googlać ale dam sobie Twoją rękę obciąć, ze pod hasłem 'import do Unity' znajdziesz wieksza czesc odpowiedzi na to troche zbyt ogolne pytanie.
woyoooo Napisano 11 Marzec 2012 Napisano 11 Marzec 2012 Jeszcze mam jeden problem. Jak przyblizyc do mojego terrain. Bo oteksturowalem na zielono i chciałbym dokładniej teraz go oteksturowac, dodac jakies assety itp. I nie moge tak blisko przybizyc zeby zrobic to precyzyjnie. Przepraszam jeśli to banalne pytanie ale nie moge tego dojsc
woyoooo Napisano 12 Marzec 2012 Napisano 12 Marzec 2012 chcialbym jeszcze dodac ze nie moge nawigowac strzalkami w wiewporcie. nic sie nie dzieje. Wersja unity najnowsza free
Wichur Napisano 13 Marzec 2012 Napisano 13 Marzec 2012 Ostatnimi czasy zaczałęm intensywniej bawić się w Unity, bardzo fajna sprawa :)
olaf Napisano 13 Marzec 2012 Napisano 13 Marzec 2012 jezeli drzewka nie są skądś brane to moja rada by pod kamere z gory przygotowywać drzewa by dobrze wygladały z góry a nie z boku. Poza tym fajna sprawa ile Ci to zajęło?
Wichur Napisano 14 Marzec 2012 Napisano 14 Marzec 2012 jezeli drzewka nie są skądś brane to moja rada by pod kamere z gory przygotowywać drzewa by dobrze wygladały z góry a nie z boku. Poza tym fajna sprawa ile Ci to zajęło? Drzewka robione w sumie na szybko, zeby byly :) planuje je zrobic bardziej w 3D, bo rzucają się w oczy :) Zrobienie tego zajęło mi... łącznie gdzieś około 4-5 dni :)
olaf Napisano 14 Marzec 2012 Napisano 14 Marzec 2012 o to calkiem szybko. mam nadzieje ze niebawem tez bede mial okazje cos pogmerac w unity.
Monio Napisano 2 Kwiecień 2012 Napisano 2 Kwiecień 2012 Sie-ma, jest jakiś sposób na sprawdzenie, w którym kierunku porusza się Character Controller? Rozumiem, że mogę to sobie zrobić np. tworząc w jednej klatce jakiś punkcik, a w następnej sprawdzać kąt pomiędzy punkcikiem a obecną pozycją, ale szukam jakiegoś bardziej ogarniętego sposobu. Generalnie to chcę zrobić tak, aby postać się obracała w tym kierunku, w który idzie - jest jakiś easy-way?
arev Napisano 2 Kwiecień 2012 Napisano 2 Kwiecień 2012 Jest bezpośredni dostęp do zmiennej "velocity" - możesz z niej odczytać, ale jest też do tego automat. W "StandardAssets" jest skrypt "PlatformInputController", który robi dokładnie to co chcesz.
ledyr Napisano 2 Kwiecień 2012 Napisano 2 Kwiecień 2012 do platformowki? sprawdzaj czy jest wcisniety lewy czy prawy klawisz jesli lewy to zrob ze left walking true a jesli left walking jest true to niech sie kieruje w okreslona oś etc no i najlatwiej jesli postac zaczyna od neutralnej strony czyli w strone kamery
v0idspace Napisano 3 Kwiecień 2012 Napisano 3 Kwiecień 2012 Ja pisałem z konta Monia, a teraz mam własne to sobie odpowiem z tego, a co. @arev - zmienna velocity odpowiada za szybkość poruszania się, a nie za kierunek. Idąc za Unity Script Reference: The velocity returned is simply the difference in distance... PlatformInputController odpowiada niestety za ruch platformowy, a ja mam 8 - kierunkowy. @ledyr - nie, nie do platformówki. Z klawiszami tak zrobić nie mogę z różnych powodów, potrzebuję czegoś, co mnie nakierunkuje na to, jak sprawdzić, w która stronę rusza się postać, po prostu. Anybody?
olaf Napisano 3 Kwiecień 2012 Napisano 3 Kwiecień 2012 nie znam się to się wypowiem. a nie masz tam zmiennych, z ktorych mozesz wyliczyć wektor? Tak to się zwykle robi.
v0idspace Napisano 3 Kwiecień 2012 Napisano 3 Kwiecień 2012 Problem rozwiązany. Dzięki za pomoc. ...ale pojawił się kolejny. Jest jakiś sposób na sprawdzenie, czy zachodzi kolizja pomiędzy dwoma obiektami spoza skryptu, w którym to napiszę? Przeszukałem cały internet i znalazłem tylko http://answers.unity3d.com/questions/221276/how-to-detect-collision-between-two-objects-from-a.html a tu i tak nie ma odpowiedzi.
arev Napisano 3 Kwiecień 2012 Napisano 3 Kwiecień 2012 Tak tytułem uzupełnienia do poprzednich problemów - PlatformInput tylko się tak zdradliwie nazywa, ale bez przeszkód można go użyć do ruchu 8-way. Natomiast zmienna, o której pisałem jest trójwymiarowym wektorem i posiłkując się cytatem, który znalazłeś - zwraca ci dokładnie kierunek poruszania się :) Z tymi kolizjami to jest pewnie parę rzeczy, które mógłbyś zrobić - użyć eventów, singletona... Opisz dokładniej jak wygląda sytuacja.
v0idspace Napisano 3 Kwiecień 2012 Napisano 3 Kwiecień 2012 Jeśli rzeczywiście tak jest, w jaki sposób mam wyciągnąć z niej kierunek chodzenia w Quaternionach? transform.rotation = ? Dalej, jeśli chodzi o kolizje. Mam dookoła gracze różne sześciany - collidery. Jeden z nich to action collider, który odpowiada za to, czy można wykonać jakąś akcję. Przykładowo: podchodzę postacią do dźwigni i jeśli collider koliduje z dźwignią to zwraca mi się true. Skrypt chcę mieć na postaci, więc generalnie przydałoby mi się coś w stylu: function ActionCollider.OnCollisionStay (collider : Collision) { if (collider.tag == "dźwignia") { Cokolwiek(); } }
arev Napisano 3 Kwiecień 2012 Napisano 3 Kwiecień 2012 Obracać postać możesz też za pomocą transform.localEulerAngles - to jest vector3, więc łatwo sobie przeliczyć wektor prędkości z płaszczyzny XZ na rotację w Y. Co do kolizji - ja bym z tych sześcianów zrobił swego rodzaju sondy. Każdej dał Rigidbody/Trigger i prosty skrypt, mniej więcej taki jak podałeś, który podczas OnCollisionStay (chociaż tu chyba lepiej OnTriggerStay) będzie wysyłał komunikat do skryptu postaci. To jest prosty sposób, a te dodatkowe skrypty na zewnętrznych colliderach nie spowodują żadnego narzutu. Inaczej mógłbyś to zrobić przez np. Physics.SphereCast, ale więcej roboty byłoby z dobraniem się do informacji o tym co trafiłeś no i z optymalizacją, żeby kod nie wykonywał się co klatkę nawet bez kolizji.
bolitic Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 Sie-ma, jest jakiś sposób na sprawdzenie, w którym kierunku porusza się Character Controller? Rozumiem, że mogę to sobie zrobić np. tworząc w jednej klatce jakiś punkcik, a w następnej sprawdzać kąt pomiędzy punkcikiem a obecną pozycją, ale szukam jakiegoś bardziej ogarniętego sposobu. Generalnie to chcę zrobić tak, aby postać się obracała w tym kierunku, w który idzie - jest jakiś easy-way? Hej Tu masz mój kod, który obraca w danym kierunku i to nawet ze smooth (Lerp) private void rotateLegs () { if ((horizontalDirection != 0) && (verticalDirection != 0)) { if ((horizontalDirection > 0) && (verticalDirection > 0)) { if (horizontalDirection > verticalDirection) angleOfLegs = -90 + 45 * (horizontalDirection * verticalDirection) + angleAdd; else if (Mathf.Abs(horizontalDirection) == Mathf.Abs(verticalDirection)) angleOfLegs = -135 + angleAdd; else angleOfLegs = -90 - 45 * (horizontalDirection * verticalDirection) + angleAdd; } else if ((horizontalDirection > 0) && (verticalDirection { if (horizontalDirection > verticalDirection) angleOfLegs = 0 + 45 * (horizontalDirection * verticalDirection) + angleAdd; else if (Mathf.Abs(horizontalDirection) == Mathf.Abs(verticalDirection)) angleOfLegs = -45 + angleAdd; else angleOfLegs = 0 - 45 * (horizontalDirection * verticalDirection) + angleAdd; } else if ((horizontalDirection 0)) { if (horizontalDirection > verticalDirection) angleOfLegs = 180 + 45 * (horizontalDirection * verticalDirection) + angleAdd; else if (Mathf.Abs(horizontalDirection) == Mathf.Abs(verticalDirection)) angleOfLegs = 135 + angleAdd; else angleOfLegs = 180 - 45 * (horizontalDirection * verticalDirection) + angleAdd; } else if ((horizontalDirection { if (horizontalDirection > verticalDirection) angleOfLegs = 90 + 45 * (horizontalDirection * verticalDirection) + angleAdd; else if (Mathf.Abs(horizontalDirection) == Mathf.Abs(verticalDirection)) angleOfLegs = 45 + angleAdd; else angleOfLegs = 90 - 45 * (horizontalDirection * verticalDirection) + angleAdd; } } else { if (horizontalDirection > 0) angleOfLegs = -90 + angleAdd; else if (verticalDirection > 0) angleOfLegs = 180 + angleAdd; else if (verticalDirection else if (horizontalDirection else if ((horizontalDirection == 0) && (verticalDirection == 0)) { angleOfLegs += angleAdd; } } playerDownTransform.rotation = Quaternion.Lerp(playerDownTransform.transform.rotation, Quaternion.AngleAxis(angleOfLegs, Vector3.up), 0.08f); } horizontal i verticalDirection to wiadomo - od -1 do 1, czyli kierunek z Input - na klawiaturze nie analogowej będziesz miał całe wartości. Kod ten generalnie oblicza mi kąt nóg (oddzielonych od tułowia), dlatego nie patrz na zmienna angleAdd. Cały pomysł polega na tym: angleOfLegs = 90 + 45 * (horizontalDirection * verticalDirection) - niestety mimo ze mamy koksów w pracy z doktoratami z inżynierii programowania, ten mój pomysł na obliczenie kąta przeszedł bez lepszego pomysłu z ich strony :]
v0idspace Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 function OnTriggerStay (collider : Collider) { collider.gameObject.Find("SideColliders").SetActiveRecursively(true); } O mam sobie taki kod. Chcę żeby przy kolizji uaktywnił się obiekt SideColliders, który jest childem collidera. Coś robię nie tak? Bo mam exception, że takiego obiektu nie ma. Jest. Sprawdzałem 3 razy.
Wichur Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 spróbuj tak, z glowy pisalem wiec moze byc nie do konca poprawne :) function OnCollisionEnter( other : Collider) { var sideCollider : GameObject = GetComponentInChildren(Collider); if( sideCollider ) sideCollider .enabled = true; }
arev Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 v0idspace: chyba próbujesz nadpisać "collider" - czyli skrót do collidera dołączonego do obiektu, na którym jest skrypt - colliderem zwracanym przy kolizji z triggerem. Spróbuj zmienić nazwę zmiennej na np. collider2. Poza tym ja jestem zwolennikiem używania referencji do innych obiektów, zwłaszcza że chyba masz je na stałe przypięte do postaci. Wichur: przekombinowałeś :) Próbujesz zapisać Collider do zmiennej typu GameObject. Poza tym OnCollisionEnter zwraca Collision, a nie Collider. Tak jak pisałem - zrobić stałą referencję do tego obiektu SideColliders i nie bawić się w wyszukiwanie po nazwie - jest powolne i nieuzasadnione tutaj.
v0idspace Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 (edytowane) Nie mam pojęcia, w jaki sposób miałoby to działać. function OnCollisionEnter( other : Collider) //potrzebuję OnTriggerStay, ale to już mniejsza { var sideCollider : GameObject = GetComponentInChildren(Collider); //ustalasz wartość sideCollider o typie GameObject używając funkcji, która zwraca komponent obiektu Collider (którego nie masz, nazwałeś go other) if( sideCollider ) //? sideCollider .enabled = true; //SetActiveRecursively akurat potrzebuję, ale tu też mniejsza } Generalnie wrzucałem do Unity, bo stwierdziłem, że może to ja nie rozumiem, próbowałem to tweakować w różne strony, ale i tak nie widzę w tym sensu. Możesz dokładnie wyjaśnić, co chciałeś zrobić? Ja chcę tylko znaleźć obiekt - dziecko obiektu o danej nazwie, z którym mam kolizję i aktywować go razem ze wszystkimi jego dziećmi. :( EDIT: Nie nie arev, nie mogę zrobić stałej referencji. Generalnie mam sobie duuużo obiektów, z czego każdy ma childrena o nazwie SideColliders, który musi być nieaktywny dopóki nie podejdę blisko. EDIT2: Nadpisywanie collidera to trafna uwaga, zmieniłem na "collidedObject" żeby mi się nie myliło, ale mam tam jeszcze dłuuugi fragment kodu, który korzystał właśnie z "collider" i wszystko jest okej. Anyway, po zmianie na collidedObject ciągle mam null reference exception. Edytowane 4 Kwiecień 2012 przez v0idspace
arev Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 Nie jestem pewien czy dobrze cię rozumiem, popraw jeśli pomieszałem. Jesteś w obiekcie A (na nim działa skrypt). Obiekt A koliduje z obiektem B, który ma jakieś nieaktywne dzieci. Podczas kolizji chcesz aktywować dzieci obiektu B? Jeśli tak to: function OnTriggerEnter (other : Collider) { other.SetActiveRecursively(true); } Mam nadzieję, że nie pomyliłem niczego w składni, sam piszę w C# :] 1
v0idspace Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 Zrozumiałeś idealnie, ale to aktywuje WSZYSTKIE nieaktywne dzieci obiektu B, a ja chcę aktywować dziecko o nazwie "SideColliders".
arev Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 (edytowane) Aha. Chyba trzeba zastosować Find z Transform, bo z GameObject szuka chyba po całej scenie. function OnTriggerEnter (other : Collider) { var sc : Transform; sc = other.transform.Find("SideColliders"); sc.gameObject.SetActiveRecursively(true); } ? @dół: : ) Edytowane 4 Kwiecień 2012 przez arev
v0idspace Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 (edytowane) function OnTriggerStay (collision : Collider) { var sc : Transform; sc = collision.transform.Find("SideColliders"); sc.gameObject.SetActiveRecursively(true); } function OnTriggerExit (collision : Collider) { var sc : Transform; sc = collision.transform.Find("SideColliders"); sc.gameObject.SetActiveRecursively(false); } Generalnie działa i wszystko jest okej, ale wyskakuje mi ciągle ten Null Reference Exception. Tylko, że teraz wyskakuje jak parę razy popodchodzę do tego collidera, on się włączy, wyłączy, i dopiero za jakimś razem ten błąd. Nic złego nie robi, ale czerwono świeci i po mi to tak no. Jakiś pomysł? Edytowane 4 Kwiecień 2012 przez v0idspace
woyoooo Napisano 5 Kwiecień 2012 Napisano 5 Kwiecień 2012 nastepne pytanie. Trawa pokazuje mi sie dopiero gdy podejde do niej blisko. Jak zwiekszyc jej widocznosc?
arev Napisano 5 Kwiecień 2012 Napisano 5 Kwiecień 2012 (edytowane) @v0idspace: Może za którymś razem kolidujesz z którymś z Side Colliderów, które już nie mają dzieci o nazwie "SideColliders". Dodanie warunku if (sc != null) i zamknięcie w nim SetActiveRecursively powinno załatwić sprawę. p.s. Chyba nie ma potrzeby włączania już włączonego obiektu co ramkę? Zamiast OnTriggerStay Możesz włączać tylko w OntriggerEnter i wyłączać w OnTriggerExit - tak jak masz teraz. Edytowane 5 Kwiecień 2012 przez arev
v0idspace Napisano 5 Kwiecień 2012 Napisano 5 Kwiecień 2012 @woyoooo - http://unity3d.com/support/documentation/Components/terrain-OtherSettings.html ?
Groszq Napisano 6 Kwiecień 2012 Napisano 6 Kwiecień 2012 nastepne pytanie. Trawa pokazuje mi sie dopiero gdy podejde do niej blisko. Jak zwiekszyc jej widocznosc? A czy inne obiekty w tej samej odległości widzisz?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się