szczuro Napisano 5 Październik 2013 Napisano 5 Październik 2013 no IMO powinno zadziałać, tam więcej opcji chyba nie ma, skala obiektu i correct aspect. Opcji correct aspect nie byłem nawet świadomy do tej pory, bo zawsze działało :P.
Kramon Napisano 5 Październik 2013 Napisano 5 Październik 2013 Ja poruszałem ten temat jakieś pół roku temu na BA. i generalnie jednym działało inni nie widzieli problemu a parę osób widziało problem i powiedziało że tak już jest i trudno. :mad:
floo Napisano 5 Październik 2013 Napisano 5 Październik 2013 u mnie działa na r58537. sprawdzałeś w Consoli czy Correct Aspect jest wykonywany?
ikkiz Napisano 5 Październik 2013 Napisano 5 Październik 2013 na razie wygląda to tak, że przyczyną jest mój startup file, który się spierniczył chyba, albo coś mi się z nim włącza. bo jak mi pod windowsem zadziałało, to z powrotem w linuksie spróbowałem usunąć ustawienia, czyli zrobić load factory settings i wtedy jest ok, i działa dobrze. Różnicę widać na oko, bo jak mam nie zunwrapowany model i odworzę do niego obrazek, to przy fabrycznych jest biały, bo zasłonięty niezunwrapowanym modelem, a jak przy startupowym, to jest czysty - nie ma na nim nic na obrazku i dopiero coś się pojawia jak zrobię unwrap. więc tips dla 860lacov - zrób sobie z menu file, load factory settings i zobacz czy działa. Ja na razie nie będę zapisywał nowego startup file, co by pewnie rozwiązało problem, bo będę się starał dojść do tego co się psuje. Jesil byś miał ochotę poszukać wspólnych pierwiastków naszych popsutych ustawień to gg: 5573220 a oto mój startup: http://www.pasteall.org/blend/24440 jak by ktoś chciał sobie sprawdzić, czy w tym pliku działa ten aspect ... to już bym miał coś do ewentualnego zgłoszenia buga.
szczuro Napisano 5 Październik 2013 Napisano 5 Październik 2013 (edytowane) ten startup mi też nie działa, Edytowane 5 Październik 2013 przez szczuro
Kramon Napisano 5 Październik 2013 Napisano 5 Październik 2013 hahahah a mi działa właśnie sprawdziłem. Tworzymy teksturę a potem robimy uvkę. officialny build 2.68a scena new.
ikkiz Napisano 5 Październik 2013 Napisano 5 Październik 2013 Kramon, ale tobie działa w moim startupie? znaczy... jak otworzysz mój startup to opcja correct aspect działa, czy nie działa? Co byś robił szczuro? Zgłaszał, czy olał. Jak problemu już nie mam, jesli w pliku został bug z przeszłości, to może nie warto zawracać nim d*, ja od dłuszszego czasu i od wielu wersji przenoszę ustawinia na nowy plik ale z drugiej strony 860lacov też go zmontował. Chyba nie powinno być możliwości zapisania w pliku opcji "zepsuj Correct Aspect".
szczuro Napisano 5 Październik 2013 Napisano 5 Październik 2013 chyba znalazłem buga, jest nim cycles, w internalu działa. Sprawdziłem w dwie strony, twój startup na internalu i mój startup na cycles ;) IMO zgłaszaj
floo Napisano 5 Październik 2013 Napisano 5 Październik 2013 startup to powinno być pogrubione w Helpie. Sam miałem kiedyś kilka problemów spowodowanych startup-em.
860lacov Napisano 5 Październik 2013 Napisano 5 Październik 2013 No proszę. A myślałem, że po prostu nie umiem, a będę żyć ze świadomością, że moje pytanie spowoduje ulepszenie blendera (oby :) ) Dobrze, że wykryliście samą przyczynę błędu. U siebie też sprawdziłem. Przełączyłem na internala, wróciłem do cycles i jest ok.
ikkiz Napisano 5 Październik 2013 Napisano 5 Październik 2013 (edytowane) albo i nie zgłaszam. Jak się teksturę podłączy do jakiegoś noda, to znów działa. Widać tak musi być. Fajnie by było dostać jakiś feedback, jak z tym komunikatem że obiekt jest zeskalowany. Ale reasumując - to nie chce mi się już. Raz, że musi być cycles, dwa, że musi być tekstura niekwadratowa (rzadko tak robię), trzy, że musi być jeszcze niepodłączona do materiału, cztery, że jest od początku cyclesa i jakoś nie przeszkadzała ... Jak się komuś chce, to: http://www.blender.org/development/report-a-bug/ Albo może jak już 2.69 wyjdzie, żeby teraz nie przeszkadzać jak dla mnie pytanie jest solved Edytowane 5 Październik 2013 przez ikkiz
szczuro Napisano 5 Październik 2013 Napisano 5 Październik 2013 ostatnio zgłosiłem taki mało ważny, bardzo specyficzny bug: w image painting, w trybie "face selection masking.." przy zaznaczaniu circlem faców i wyjechaniu poza obszar 3dview zaznaczało się wszystko :) i poprawili :)
ikkiz Napisano 5 Październik 2013 Napisano 5 Październik 2013 a tak btw, to chyba też twoje zgłoszenie było z tym S samplowaniem, poprawili i to tak, że mogłem sobie ostatnio samplować vertex color, z czego się ucieszyłem niezmiernie! To może jednak zgłoszę, tylko trochę trwa zanim się upewnię, że nie duplikat, bo kilka tam już takich pozamykanych jest związanych z tym checkboxem właśnie. No ale boje się, że to gdzieś głęboko w bebechach trzeba będzie grzebać, żeby umożliwić poprawną edycję _przed_ podłączeniem tekstury, jeśli z jakichś powodów jest to teraz konieczne. Wolał bym żeby mi w związku z wydaniem 2.69 nie zamykali błędu z wyjaśnieniem "deal with it" Dziś w każdym razie mam nieubraną kobietę w blenderze otwartą.
Kramon Napisano 5 Październik 2013 Napisano 5 Październik 2013 Przepraszam ale hahahaha niemogę z tego. Przypadek niesądze :D
Kramon Napisano 5 Październik 2013 Napisano 5 Październik 2013 ciekawe co tam ocenzurowałeś :) osobę ze skype.
860lacov Napisano 8 Październik 2013 Napisano 8 Październik 2013 Powiedzcie mi proszę jak zapanować na głębią ostrości (zwana dalej DOF) w blenderze. Dla testu zrobiłem sobie na scenie 3 kostki. Pierwsza kostka najbliżej kamery, a trzecia najdalej. Focus ustawiłem na kostkę pierwszą. Idąc tropem rzeczywistości. Im dłuższa ogniskowa w obiektywie tym mniejszy DOF. Niestety czy Focal ustawiony na domyślne 35 czy na 400 różnicy praktycznie nie widać. Różnica robi się znaczna dopiero przy modyfikacji przysłony, ale dopiero jak zaczynam schodzić z F/stop poniżej 1. Trochę lipa zwłaszcza, że widziałem chyba tylko jeden obiektyw z przysłoną poniżej 1 (i to tylko na zdjęciach). Proszę o wskazówki odnośnie powyższego.
ikkiz Napisano 9 Październik 2013 Napisano 9 Październik 2013 Ja się nie znam na fotografii i obiektywach, ale mi dof działa zgodnie z oczekiwaniami. Trzeba też brać pod uwagę, że w 3d chodzi o efekt, a nie o fizyczny model optyki aparatu. Normalnie to by się wiązało z czasem naświetlania, a więc motion blurem, czułością matrycy, jasnością obiektywu ... a te rzeczy ustawia się niezależnie raczej dla efektu, niż dla modelu. Jeśli jest jakieś ustawienie, które ci działa, to chyba tyle starczy do renderowania.
860lacov Napisano 9 Październik 2013 Napisano 9 Październik 2013 W zasadzie racja. Trochę jednak pogrzebałem i znalazłem w compositor noda defocus, który pozwala na lepsze panowanie nad dof
860lacov Napisano 9 Październik 2013 Napisano 9 Październik 2013 Wszystko się zgadza. Trochę jednak pogrzebałem i w kompozytorze trafiłem na noda defocus, który całkiem zacnie kontroluje głębię ostrości :)
Kramon Napisano 9 Październik 2013 Napisano 9 Październik 2013 (edytowane) Jak dla mnie to defocus działa beznadziejnie. w porównaniu do innych tego typu akcji w kompozytorach innych firm i wole używać dofa już w renderze. Ale jak tobie działą to gitara :D liczy się efekt. Edytowane 9 Październik 2013 przez Kramon
ikkiz Napisano 9 Październik 2013 Napisano 9 Październik 2013 defocus ma tą zaletę, że nie szumi dodatkowo na antyaliasing samples, ale nie jestem pewien, czy działa prawidłowo, jeśli by rozmytym obiektem przesłaniać ostry.
Kramon Napisano 9 Październik 2013 Napisano 9 Październik 2013 więc no nie maproblemu? bo każdy obiekt ma Z? więc defocus rozmywa według tego Z?
ikkiz Napisano 9 Październik 2013 Napisano 9 Październik 2013 ale z czym rozmywa? jakie sąsiedztwo pikseli bierze do rozmycia? załóżmy że renderuje scenę, w której ktoś, patrzący przez kamerę pokazuje fakersa Kramonowi na drugim planie. Kramon jest ostry, fakers ma blur, bo ma jakiś kolor zbuffera, a Kramon ma inny, jednak czy przy rozmywaniu pikeseli fakersa jest brany kolor Kramona? Może nie potrzebnie sieję FUD, bo kiedyś to w internalu robiłem i działało dobrze, a teraz mi się nie chce sprawdzać, więc tak się zastanawiam na sucho.
860lacov Napisano 9 Październik 2013 Napisano 9 Październik 2013 O coś takiego Ci chodzi? Tutaj defocus z przysłoną na 2 [ATTACH=CONFIG]91834[/ATTACH] A tutaj przysłona w kamerze ustawiona na 0.05 [ATTACH=CONFIG]91835[/ATTACH] Druga opcja jednak jakby nieco lepsza.
ikkiz Napisano 10 Październik 2013 Napisano 10 Październik 2013 defocus z przysłoną na 2 jest masakryczny jednak, nawet na miniaturce. Dawajcie minusy
mallow Napisano 10 Październik 2013 Napisano 10 Październik 2013 O coś takiego Ci chodzi? Tutaj defocus z przysłoną na 2 W tym przykładzie widać problem na zielonej kulce. Fragment, w którym styka się z kolorem czerwonym jest za ostry. W dodatku przeskok z rozmycia do ostrości jest bardzo nienaturalny. Chodzi o to, że ten node defocus, to nie jest prawdziwy DOF, ale trik. Pojawiały się też kiedyś (i pewnie dalej pojawiają) problemy przy dużych różnicach głębokości - rozmycia na obiektach na bardzo oddalonym tle wyglądały bardzo brzydko. Rozwiązanie to jednak używanie prawdziwego DOFa w Cycles lub jakieś kombinowanie z defocusem lub innymi nodami w postprodukcji. Stosowałem też parę razy inne rozwiązanie - problematyczne obiekty (np. właśnie obiekt, który ma być ostry, a który jest na bardzo oddalonym tle) wrzucałem na osobne Render Layers. Nie wiem na ile znasz temat node editora, render passów, render layerów i postprodukcji, ale możesz renderować obrazek w całości za jednym razem wszystko, ale łącząc kilka Render Layers (layers, nie passy). No i postprodukcja (w tym również defocus) robiona na osobnych warstwach daje często dużo lepsze rezultaty. Będziesz mógł też wtedy osiągnąć bardziej realistyczne efekty, bo np. przy DOFie jest możliwa taka sytuacja, że obiekt z przodu robi się przezroczysty. Natomiast samym defocusem na jednej warstwie tego nie zrobisz (chyba), a na kilku możesz już np. danej warstwie ustawić trochę przezroczystości.
860lacov Napisano 10 Październik 2013 Napisano 10 Październik 2013 Jeśli chodzi o o warstwy i passy to niestety na razie w minimalnym zakresie. Jak szukałem świateł wolumetrycznych w cycles to się gdzieś natknąłem, że na razie się nie da więc trzeba łączyć cycles z internalem. Na razie zostanę chyba przy DOFie wbudowanym w kamerę i będę kombinować z liczbami typu 0.05 (muszę przyznać, że posiadanie takiego obiektywu w rzzeczywistości to byłoby coś :) )
mallow Napisano 10 Październik 2013 Napisano 10 Październik 2013 Jeśli chodzi o o warstwy i passy to niestety na razie w minimalnym zakresie. Jak szukałem świateł wolumetrycznych w cycles to się gdzieś natknąłem, że na razie się nie da więc trzeba łączyć cycles z internalem. (...) No to zobacz sobie przykład tutaj jak się łączy kilka warstw w jeden render: Nie oglądałem całego, ale przewinąłem i są tam podstawy pokazane. Natomiast jak chcesz więcej wiedzy i bardziej szczegółowej, to polecam tutoriale o compositingu autorstwa Bartka Skorupy: http://cgcookie.com/blender/2012/12/10/compositing-cycles-render-passes-blender/ Czas poświęcony na naukę tych zagadnień zwróci Ci się bardzo szybko, bo korzystając z możliwości compositingu nie będziesz musiał tyle renderować scen od nowa, żeby np. poprawić DOFa.
Monio Napisano 10 Październik 2013 Napisano 10 Październik 2013 Googlam już cały dzień. Grrrrrrr. Mam mesh z drzewkiem i plane. Chce rozsiać 500 drzewek na tym plane. Problem jest taki że drzewka nie mogą się przecinać, mają mieć jakiś minimalny odstęp pomiędzy sobą żeby meshe nie nachodziły na siebie. Udało się komuś kiedyś?
ikkiz Napisano 10 Październik 2013 Napisano 10 Październik 2013 zrób zamiast plane'a heksagonalną siatkę i niech drzewka wyrosną z verteksów. będą zbyt równomiernie, to w edit mode na tej siatce wejdziesz sobie w num-7 i podskulptujesz. Ale 50 partykli, to można też ręcznie uczesać - nie?
floo Napisano 10 Październik 2013 Napisano 10 Październik 2013 @Monio Rigid Body kuleczki(szerokości drzewka) zrzucone na płaski plane później, snap kuleczek do dowolnego podłoża. U mnie wyszło małe zagęszczenie przy pięciu różnych drzewkach, ale to spokojnie można kontrolować przez rozmiar kulki. Drzewko pobiera sobie pozycję i delikatną rotację.
860lacov Napisano 12 Październik 2013 Napisano 12 Październik 2013 Jak najlepiej nanosić napisy na przedmioty? Jeśli coś ma mieć konkretną teksturę z napisem i jest to kwestia mapowania. A co jeśli mam dowolną powierzchnię, z materiałem typu matowy (choć niekoniecznie) glossy i na nim chcę coś napisać lub wstawić jakiś symbol typu koło lub trójkąt bądź zwykłe kreski w wybranym przeze mnie kolorze?
Monio Napisano 12 Październik 2013 Napisano 12 Październik 2013 ikkiz- Come on, ustawianie 500 drzew zajęłoby mi wieki, ja chce setup który będę mógł sobie w różnych przypadkach odpalić i zrobić to w 5 minut. Skoro da sięcoś zrobić automatycznie to wole to tak zrobić i zająć się czymś innym. floo- Twój sposób jest całkiem spoko. Musze ogarnąć tego bulleta wreszcie. :) Ja poradziłem sobie za pomocą particli Boids. Collider do okoła planea, lądowanie, zachowanie Separate i Avoid Collision. Potem jeszcze zanimowałem wartość Personal Space co zaowocowało tym że najpierw particle tańczyły agresywnie na plane szukając sobie miejsca a potem się uspokoiły. Dodatkowo particlesy miały troche randomową wielkość a przez to że się przemieszczały miały zupełnie losową rotacje. Wyszło spoko, random i zero przecięć. Jednak minus jest taki że to działa tylko na płaskim plane. Chciałbym sobie ogarnąć jakąś metodę żeby te particle potrafiły się tak poukładać na kulce, coś jak mikro planeta. Opcja Climb w Boidsach może pomoże.
ikkiz Napisano 12 Październik 2013 Napisano 12 Październik 2013 500 to nie 50. to zmienia postać rzeczy.
860lacov Napisano 12 Październik 2013 Napisano 12 Październik 2013 maska? podłączasz pod mix node W sensie: Glossy MIX z jakimś kolorem i jako factor maska? O czymś takim myślałem, ale zastanawiałem się czy są inne/lepsze metody.
floo Napisano 12 Październik 2013 Napisano 12 Październik 2013 @Monio wymyśliłem taki nietypowy sposób :) Teraz lekko usprawniłem przy wykorzystaniu modyfikatora Shrinkwrap drzewka idealnie przylegają do podłoża ;)
860lacov Napisano 17 Październik 2013 Napisano 17 Październik 2013 Jak skopiować obiekt po okręgu? Mam obiekt dodaję obiekt empty i robię array względem empty, który jest obrócony o dany kąt. Nie mogę tylko zapanować nad tym żeby obiekt kopiowany ułożony był na promieniu. Chcę skopiować prostokąt po okręgu żeby wyglądało to na tarczę zegara, ale wychodzi mi coś takiego: [ATTACH=CONFIG]91903[/ATTACH] Żeby to poprawić muszę albo przesunąć empty w inne miejsce albo w trybie edycji obrócić odpowiednio obiekt. Niestety wiem jak to zrobić na "oko", ale to trochę za mało :)
Kramon Napisano 17 Październik 2013 Napisano 17 Październik 2013 wstawiasz cuba na środku zegara. Wchodzisz w edit mode przesuwasz go na górę i skalujesz dodajesz empty na środek zegara obraczasz o pare stopni i ju
pxl666 Napisano 20 Październik 2013 Napisano 20 Październik 2013 skoro tu juz piszecie o compo to ja mam takowy problem.nigdy nie korzystalem z render layerow ale teraz mam taka scene ze calosci mi karta nie wyrabia i rendze w layerach...ale o dziwo widze ze poszczegolne layery sa rendzone w "calosci" tzn jesli mam na layerze obiekty zaslaniane przez obiekty na innym layerze to one sa i tak renderowane cale - kiedy lacze to w compo to jest dupa bo albo mam drzewa "nad" domkami albo "pod" ale wszystkie , podczas gdy powinno byc tak ze te blizej kamery widac , te za domkami sa po prostu niewidoczne...czy to ja jestem idiota czy blender ??? czy mam potem jakos "wyslaniac" niepotrzebne obiekty???
Kramon Napisano 20 Październik 2013 Napisano 20 Październik 2013 Screeny z compozytora i ustawienia render layerów. używasz z passa?
pxl666 Napisano 20 Październik 2013 Napisano 20 Październik 2013 Screeny z compozytora i ustawienia render layerów. używasz z passa? luknij na tego blenda - to przyklad jak bym chcial zrendzic - interaktywny render w oknie , vs offline render w compositorze... http://www.pasteall.org/blend/24726
pxl666 Napisano 20 Październik 2013 Napisano 20 Październik 2013 wlasnie sie dogrzebalem na blenderowni do z-combine ale i tak dzieki za pomoc
pxl666 Napisano 21 Październik 2013 Napisano 21 Październik 2013 aha no teraz znowu mam problem z plane z alpha - np liscie lub ludki z cutoutow - w viewporcie renderuje sie normalnie jako render layer - renderuje sie z "tlem" - znowu jakis blenderowy "haczyk"?[ATTACH=CONFIG]91930[/ATTACH]
Kramon Napisano 21 Październik 2013 Napisano 21 Październik 2013 Use alpha. mówi ci to coś ^^ oraz w zakładce render Masz zakładkę film i tam kliknij transparent.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się