Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

no IMO powinno zadziałać, tam więcej opcji chyba nie ma, skala obiektu i correct aspect. Opcji correct aspect nie byłem nawet świadomy do tej pory, bo zawsze działało :P.

Napisano

Ja poruszałem ten temat jakieś pół roku temu na BA. i generalnie jednym działało inni nie widzieli problemu a parę osób widziało problem i powiedziało że tak już jest i trudno. :mad:

Napisano

na razie wygląda to tak, że przyczyną jest mój startup file, który się spierniczył chyba, albo coś mi się z nim włącza. bo jak mi pod windowsem zadziałało, to z powrotem w linuksie spróbowałem usunąć ustawienia, czyli zrobić load factory settings i wtedy jest ok, i działa dobrze. Różnicę widać na oko, bo jak mam nie zunwrapowany model i odworzę do niego obrazek, to przy fabrycznych jest biały, bo zasłonięty niezunwrapowanym modelem, a jak przy startupowym, to jest czysty - nie ma na nim nic na obrazku i dopiero coś się pojawia jak zrobię unwrap.

 

więc tips dla 860lacov - zrób sobie z menu file, load factory settings i zobacz czy działa.

Ja na razie nie będę zapisywał nowego startup file, co by pewnie rozwiązało problem, bo będę się starał dojść do tego co się psuje. Jesil byś miał ochotę poszukać wspólnych pierwiastków naszych popsutych ustawień to gg: 5573220

 

a oto mój startup: http://www.pasteall.org/blend/24440 jak by ktoś chciał sobie sprawdzić, czy w tym pliku działa ten aspect ... to już bym miał coś do ewentualnego zgłoszenia buga.

Napisano

Kramon, ale tobie działa w moim startupie? znaczy... jak otworzysz mój startup to opcja correct aspect działa, czy nie działa?

 

Co byś robił szczuro? Zgłaszał, czy olał. Jak problemu już nie mam, jesli w pliku został bug z przeszłości, to może nie warto zawracać nim d*, ja od dłuszszego czasu i od wielu wersji przenoszę ustawinia na nowy plik ale z drugiej strony 860lacov też go zmontował. Chyba nie powinno być możliwości zapisania w pliku opcji "zepsuj Correct Aspect".

Napisano

No proszę. A myślałem, że po prostu nie umiem, a będę żyć ze świadomością, że moje pytanie spowoduje ulepszenie blendera (oby :) )

Dobrze, że wykryliście samą przyczynę błędu.

U siebie też sprawdziłem. Przełączyłem na internala, wróciłem do cycles i jest ok.

Napisano (edytowane)

albo i nie zgłaszam.

Jak się teksturę podłączy do jakiegoś noda, to znów działa. Widać tak musi być. Fajnie by było dostać jakiś feedback, jak z tym komunikatem że obiekt jest zeskalowany. Ale reasumując - to nie chce mi się już. Raz, że musi być cycles, dwa, że musi być tekstura niekwadratowa (rzadko tak robię), trzy, że musi być jeszcze niepodłączona do materiału, cztery, że jest od początku cyclesa i jakoś nie przeszkadzała ... Jak się komuś chce, to: http://www.blender.org/development/report-a-bug/

Albo może jak już 2.69 wyjdzie, żeby teraz nie przeszkadzać

 

jak dla mnie pytanie jest solved

Edytowane przez ikkiz
Napisano

ostatnio zgłosiłem taki mało ważny, bardzo specyficzny bug: w image painting, w trybie "face selection masking.." przy zaznaczaniu circlem faców i wyjechaniu poza obszar 3dview zaznaczało się wszystko :) i poprawili :)

Napisano

a tak btw, to chyba też twoje zgłoszenie było z tym S samplowaniem, poprawili i to tak, że mogłem sobie ostatnio samplować vertex color, z czego się ucieszyłem niezmiernie! To może jednak zgłoszę, tylko trochę trwa zanim się upewnię, że nie duplikat, bo kilka tam już takich pozamykanych jest związanych z tym checkboxem właśnie. No ale boje się, że to gdzieś głęboko w bebechach trzeba będzie grzebać, żeby umożliwić poprawną edycję _przed_ podłączeniem tekstury, jeśli z jakichś powodów jest to teraz konieczne. Wolał bym żeby mi w związku z wydaniem 2.69 nie zamykali błędu z wyjaśnieniem "deal with it"

 

Dziś w każdym razie mam nieubraną kobietę w blenderze otwartą.

Napisano

Powiedzcie mi proszę jak zapanować na głębią ostrości (zwana dalej DOF) w blenderze.

Dla testu zrobiłem sobie na scenie 3 kostki. Pierwsza kostka najbliżej kamery, a trzecia najdalej.

Focus ustawiłem na kostkę pierwszą. Idąc tropem rzeczywistości. Im dłuższa ogniskowa w obiektywie tym mniejszy DOF.

Niestety czy Focal ustawiony na domyślne 35 czy na 400 różnicy praktycznie nie widać. Różnica robi się znaczna dopiero przy modyfikacji przysłony, ale dopiero jak zaczynam schodzić z F/stop poniżej 1. Trochę lipa zwłaszcza, że widziałem chyba tylko jeden obiektyw z przysłoną poniżej 1 (i to tylko na zdjęciach).

 

Proszę o wskazówki odnośnie powyższego.

Napisano

Ja się nie znam na fotografii i obiektywach, ale mi dof działa zgodnie z oczekiwaniami. Trzeba też brać pod uwagę, że w 3d chodzi o efekt, a nie o fizyczny model optyki aparatu. Normalnie to by się wiązało z czasem naświetlania, a więc motion blurem, czułością matrycy, jasnością obiektywu ... a te rzeczy ustawia się niezależnie raczej dla efektu, niż dla modelu. Jeśli jest jakieś ustawienie, które ci działa, to chyba tyle starczy do renderowania.

Napisano (edytowane)

Jak dla mnie to defocus działa beznadziejnie. w porównaniu do innych tego typu akcji w kompozytorach innych firm i wole używać dofa już w renderze. Ale jak tobie działą to gitara :D liczy się efekt.

Edytowane przez Kramon
Napisano

defocus ma tą zaletę, że nie szumi dodatkowo na antyaliasing samples, ale nie jestem pewien, czy działa prawidłowo, jeśli by rozmytym obiektem przesłaniać ostry.

Napisano

ale z czym rozmywa? jakie sąsiedztwo pikseli bierze do rozmycia?

załóżmy że renderuje scenę, w której ktoś, patrzący przez kamerę pokazuje fakersa Kramonowi na drugim planie. Kramon jest ostry, fakers ma blur, bo ma jakiś kolor zbuffera, a Kramon ma inny, jednak czy przy rozmywaniu pikeseli fakersa jest brany kolor Kramona?

Może nie potrzebnie sieję FUD, bo kiedyś to w internalu robiłem i działało dobrze, a teraz mi się nie chce sprawdzać, więc tak się zastanawiam na sucho.

Napisano

O coś takiego Ci chodzi?

Tutaj defocus z przysłoną na 2

[ATTACH=CONFIG]91834[/ATTACH]

 

A tutaj przysłona w kamerze ustawiona na 0.05

[ATTACH=CONFIG]91835[/ATTACH]

 

Druga opcja jednak jakby nieco lepsza.

Napisano
O coś takiego Ci chodzi?

Tutaj defocus z przysłoną na 2

 

W tym przykładzie widać problem na zielonej kulce. Fragment, w którym styka się z kolorem czerwonym jest za ostry. W dodatku przeskok z rozmycia do ostrości jest bardzo nienaturalny. Chodzi o to, że ten node defocus, to nie jest prawdziwy DOF, ale trik. Pojawiały się też kiedyś (i pewnie dalej pojawiają) problemy przy dużych różnicach głębokości - rozmycia na obiektach na bardzo oddalonym tle wyglądały bardzo brzydko.

Rozwiązanie to jednak używanie prawdziwego DOFa w Cycles lub jakieś kombinowanie z defocusem lub innymi nodami w postprodukcji.

 

Stosowałem też parę razy inne rozwiązanie - problematyczne obiekty (np. właśnie obiekt, który ma być ostry, a który jest na bardzo oddalonym tle) wrzucałem na osobne Render Layers. Nie wiem na ile znasz temat node editora, render passów, render layerów i postprodukcji, ale możesz renderować obrazek w całości za jednym razem wszystko, ale łącząc kilka Render Layers (layers, nie passy). No i postprodukcja (w tym również defocus) robiona na osobnych warstwach daje często dużo lepsze rezultaty. Będziesz mógł też wtedy osiągnąć bardziej realistyczne efekty, bo np. przy DOFie jest możliwa taka sytuacja, że obiekt z przodu robi się przezroczysty. Natomiast samym defocusem na jednej warstwie tego nie zrobisz (chyba), a na kilku możesz już np. danej warstwie ustawić trochę przezroczystości.

Napisano

Jeśli chodzi o o warstwy i passy to niestety na razie w minimalnym zakresie. Jak szukałem świateł wolumetrycznych w cycles to się gdzieś natknąłem, że na razie się nie da więc trzeba łączyć cycles z internalem.

Na razie zostanę chyba przy DOFie wbudowanym w kamerę i będę kombinować z liczbami typu 0.05 (muszę przyznać, że posiadanie takiego obiektywu w rzzeczywistości to byłoby coś :) )

Napisano
Jeśli chodzi o o warstwy i passy to niestety na razie w minimalnym zakresie. Jak szukałem świateł wolumetrycznych w cycles to się gdzieś natknąłem, że na razie się nie da więc trzeba łączyć cycles z internalem. (...)

 

No to zobacz sobie przykład tutaj jak się łączy kilka warstw w jeden render:

Nie oglądałem całego, ale przewinąłem i są tam podstawy pokazane.

 

Natomiast jak chcesz więcej wiedzy i bardziej szczegółowej, to polecam tutoriale o compositingu autorstwa Bartka Skorupy:

http://cgcookie.com/blender/2012/12/10/compositing-cycles-render-passes-blender/

 

Czas poświęcony na naukę tych zagadnień zwróci Ci się bardzo szybko, bo korzystając z możliwości compositingu nie będziesz musiał tyle renderować scen od nowa, żeby np. poprawić DOFa.

Napisano

Googlam już cały dzień. Grrrrrrr. Mam mesh z drzewkiem i plane. Chce rozsiać 500 drzewek na tym plane. Problem jest taki że drzewka nie mogą się przecinać, mają mieć jakiś minimalny odstęp pomiędzy sobą żeby meshe nie nachodziły na siebie.

Udało się komuś kiedyś?

Napisano

zrób zamiast plane'a heksagonalną siatkę i niech drzewka wyrosną z verteksów. będą zbyt równomiernie, to w edit mode na tej siatce wejdziesz sobie w num-7 i podskulptujesz. Ale 50 partykli, to można też ręcznie uczesać - nie?

Napisano

@Monio Rigid Body kuleczki(szerokości drzewka) zrzucone na płaski plane później, snap kuleczek do dowolnego podłoża.

U mnie wyszło małe zagęszczenie przy pięciu różnych drzewkach, ale to spokojnie można kontrolować przez rozmiar kulki. Drzewko pobiera sobie pozycję i delikatną rotację.

m2sr.png

Napisano

Jak najlepiej nanosić napisy na przedmioty?

Jeśli coś ma mieć konkretną teksturę z napisem i jest to kwestia mapowania.

 

A co jeśli mam dowolną powierzchnię, z materiałem typu matowy (choć niekoniecznie) glossy i na nim chcę coś napisać lub wstawić jakiś symbol typu koło lub trójkąt bądź zwykłe kreski w wybranym przeze mnie kolorze?

Napisano

ikkiz- Come on, ustawianie 500 drzew zajęłoby mi wieki, ja chce setup który będę mógł sobie w różnych przypadkach odpalić i zrobić to w 5 minut. Skoro da sięcoś zrobić automatycznie to wole to tak zrobić i zająć się czymś innym.

 

floo- Twój sposób jest całkiem spoko. Musze ogarnąć tego bulleta wreszcie. :)

Ja poradziłem sobie za pomocą particli Boids. Collider do okoła planea, lądowanie, zachowanie Separate i Avoid Collision. Potem jeszcze zanimowałem wartość Personal Space co zaowocowało tym że najpierw particle tańczyły agresywnie na plane szukając sobie miejsca a potem się uspokoiły. Dodatkowo particlesy miały troche randomową wielkość a przez to że się przemieszczały miały zupełnie losową rotacje.

Wyszło spoko, random i zero przecięć. Jednak minus jest taki że to działa tylko na płaskim plane. Chciałbym sobie ogarnąć jakąś metodę żeby te particle potrafiły się tak poukładać na kulce, coś jak mikro planeta. Opcja Climb w Boidsach może pomoże.

Napisano
maska? podłączasz pod mix node

W sensie:

Glossy MIX z jakimś kolorem i jako factor maska?

 

O czymś takim myślałem, ale zastanawiałem się czy są inne/lepsze metody.

Napisano

@Monio wymyśliłem taki nietypowy sposób :) Teraz lekko usprawniłem przy wykorzystaniu modyfikatora Shrinkwrap drzewka idealnie przylegają do podłoża ;)

Napisano

Jak skopiować obiekt po okręgu?

Mam obiekt dodaję obiekt empty i robię array względem empty, który jest obrócony o dany kąt.

Nie mogę tylko zapanować nad tym żeby obiekt kopiowany ułożony był na promieniu.

Chcę skopiować prostokąt po okręgu żeby wyglądało to na tarczę zegara, ale wychodzi mi coś takiego:

[ATTACH=CONFIG]91903[/ATTACH]

Żeby to poprawić muszę albo przesunąć empty w inne miejsce albo w trybie edycji obrócić odpowiednio obiekt. Niestety wiem jak to zrobić na "oko", ale to trochę za mało :)

Napisano

skoro tu juz piszecie o compo to ja mam takowy problem.nigdy nie korzystalem z render layerow ale teraz mam taka scene ze calosci mi karta nie wyrabia i rendze w layerach...ale o dziwo widze ze poszczegolne layery sa rendzone w "calosci" tzn jesli mam na layerze obiekty zaslaniane przez obiekty na innym layerze to one sa i tak renderowane cale - kiedy lacze to w compo to jest dupa bo albo mam drzewa "nad" domkami albo "pod" ale wszystkie , podczas gdy powinno byc tak ze te blizej kamery widac , te za domkami sa po prostu niewidoczne...czy to ja jestem idiota czy blender ??? czy mam potem jakos "wyslaniac" niepotrzebne obiekty???

Napisano

aha

no teraz znowu mam problem z plane z alpha - np liscie lub ludki z cutoutow - w viewporcie renderuje sie normalnie

jako render layer - renderuje sie z "tlem" - znowu jakis blenderowy "haczyk"?[ATTACH=CONFIG]91930[/ATTACH]

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności