Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

@Monio: wydaje mi się, że wymyśliłem. Do zamapowanego obiektu z gęstą, równomierną siatką dodałem modyfikator Displace z docelową teksturą, potem Decimate w trybie 'collapse', a na koniec ponownie Displace, taki sam jak ten pierwszy z tą różnicą, że 'strength' ustawione na wartość ujemną, tak żeby oba modyfikatory się jakby zniosły:).

Na załączonym obrazku efekt końcowy, jak widać trzeba trochę pokombinować z ustawieniami mapowania aczkolwiek na płaskim obiekcie działa to ok.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Prosta odpowiedź Tak/Nie/Jest darmowy plugin/Jest płatny plugin/ Takie to trudne dla ciebie?
Moje pytanie nie jest odpowiedzią na twe durne krucjaty przeciw 3ds Maksowi. Po prostu szukam opcji, do których jestem przyzwyczajony z innych softów. Jeśli bez pełnego zrozumienia moich motywów nie potrafisz udzielić prostej odpowiedzi to sobie idź. Ja nie planuję wieszać psów na Blenderze jeśli nie ma w nim ustawiania kątów snapa. Przestanę po prostu ich szukać, co zaoszczędzi mi trochę czasu.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@arev a co chcesz dokładnie zrobić (jaki efekt uzyskać)? tez się przesiadałem z maxa i tam jest dokładność o 5* które można edytować, ale to miej wygodne niż daje blender.

 

Nie wiem ile już potrafisz w blenderze, ale ja i chyba większość osób robi takie operacie tak:

 

1. wybiera rodzaj operacji

G - move

R - rotacja

S - skala

 

2. później oś na klawiaturze literami X Y Z

 

3. Wartość wpisywana np. -30 , 90

 

Wszystko wpisywane bez żadnej akceptacji (bez enter itp).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no chyba się nie da. sam jestem zaskoczony bo wydawało mi się że jest i że to zmieniałem, ale może to było w inkscape.

moja metodologia jest taka: trzymasz, ctrl ustawiasz zgrubnie np 95, potem dociskasz shift i robisz np 97, a potem puszczasz ctrl i robisz 97,34, ale z ręki wygodniej chyba :)

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

szukam w myślach jakiegoś "real live scenario" żeby snapowanie do pół stopnia było tak często potrzebne, że problem jest wpisać z klawiatury i nie przydarzył mi się taki scenariusz. Zdarzało mi się wprawdzie zakręcać edgeloop w coś takby spirale wokół kursora o takie małe wartości, ale wtedy raz wpisałem, a potem tylko zmniejszałem selekcję o jeden i naciskałem shift R, (albo F3) żeby powtórzyć ostatnią operację, więc wystarczyło wpisać raz. Może w twoim przypadku też by pomogło ponawianie ostatniej operacji?

 

A tak serio, to drążysz temat z ciekawości, czy miałeś taką potrzebę?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ikkiz: może masz za mała wyobraźnie :P niektórzy wolą wpisywać, inny snapować. Niektórzy transformują za pomocą G,R,S inni manipulatorami. Dlaczego musi być "jedyna słuszna droga"? Ludzie mają swoje nawyki więc nie zabraniaj im ich używać.

 

Ciekawostka, którą dziś odkryłem: Podczas przesuwania manipulatorem, można wpisać wartość z palca, albo strzałkami przesuwać kursor myszy ;) nie wiem czy komuś to się przyda ale jakby się znalazł choć jeden chętny taki to zawsze może :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za wkład chłopaki. Shift+R zdaje się być całkiem fajny substytutem obracania o fikuśną ilość stopni. Czy mam potrzebę - owszem - dostosowanie swojego wypracowanego przez lata, na innych programach, workflow do warunków Blendera. Nie szukajcie tu podtekstów bo ich nie ma. I tak jak szczuro to ujął - nie ma jedynej słusznej drogi. Może być jedynie ograniczona warunkami zewnętrznymi. Raz jeszcze dzięki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No małą mam. Robię dziewczyny głównie, więc nigdy (!) nie snapowałem o kąt przy obrocie. Ale uważam że jeśli istnieje dobre rozwiązanie problemu, to nie ma problemu. Rozwiązania wystarczająco dobre otaczają mnie wszędzie na co dzień i przenikają na wskroś moje życie. Od nocnika do smartfona.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mam plik i jego poprzednią wersję, w sumie nie wiele zmieniałem (trochę sculptem poprawiłem, trochę w edit mode) ale w nowszej wersji pliku na zakładce shading zniknął mi checkbox i możliwość włączenia matcap. W starszym pliku jest. Co się mogło stać?

 

edit

Jak się w innym oknie viewportu otworzę widok 3d, to matcap jest, więc problemu w sumie nie ma, ale jak by ktoś wiedział, to i tak się wiedza przyda, bo zgłupiałem. Tyle tego używam, a tu nagle nie pamiętam gdzie zmienić? dość chwilę szukałem zanim się zorientowałem, że zniknęło.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam model z normalką w tangent space. Potrzebuje zrobić płaski render który będzie normalką też w tangent space. Efekt jak na dole TEGO OBRAZKA. Będę to potem wrzucał sobie na plane i oświetlał w silniku gry, prosta sprawa. Pytanie jak poprawnie wyciągnąć taką normalkę od razu z blendera. Ewentualnie jak konwertować to co pokazuje mi blenderowy Normal Pass czyli world space na tangent.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie nie. Bo on mi normalki na teksturze nie przeliczy przez normale faceów. Raczej o coś w compositingu chodzi. Albo jakiś durny setup świateł w GLSLu. Jak nie zadziałają te rzeczy to matcapa w GLSLu zrobie ale to lamerskie. :(

 

Edit: Dobra. Poradziłem sobie w compositorze. Wystarczyło zamienić wartości (-1 do 1) na (0 do 1) i pozamieniać kanały. Jeszcze małe wypełnienie niebieskiego kanału żeby wynikowo dał fiolet (0.5-0.5-1.0).

 

KHTxWAA.png

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Edit: Dobra. Poradziłem sobie w compositorze. Wystarczyło zamienić wartości (-1 do 1) na (0 do 1) i pozamieniać kanały. Jeszcze małe wypełnienie niebieskiego kanału żeby wynikowo dał fiolet (0.5-0.5-1.0).

Czyli znormalizowałeś wartości normalki. Nie ma tam nodea do normalizacji? Zastanawiam sie też czemu pozamieniałeś kanały. Nie wystarczy invertnąć zielonego?

 

Edit:

Jest normalize w "zakładce" Vector, robi to samo co Twój Divide + Add.

 

Edit2:

Btw. ten patent dalej działa: http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Color_Map_Normal_Mapping

Edytowane przez Creator
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czyli znormalizowałeś wartości normalki. Nie ma tam nodea do normalizacji? Zastanawiam sie też czemu pozamieniałeś kanały. Nie wystarczy invertnąć zielonego?

Jest normalize w "zakładce" Vector, robi to samo co Twój Divide + Add.

Nie znormalizował i normalizacja nie robi tego co Divide+Add (polecam nie dzielić przez 2, a mnożyć przez 0.5... jest to trochę szybsze). Normalizacja zmienia długość wektora na wartość 1... czyli przykładowo (-1, 0, 0) to jest już znormalizowany wektor, bo jego długość wynosi 1. Jednak jeśli chcemy zapisać wartości XYZ normalnej do obrazu to tu jest problem, bo te zazwyczaj nie obsługują liczb ujemnych. Dlatego już znormalizowaną normalną (taką jak kompozytor daje jako normal) musimy skompresować z zakresu -1 do 1 (takie są skrajne wartości każdego z elementów w znormalizowanym wektorze) tak, aby każdy element składowy (x,y,z) miały wartości od 0 do 1 aby można było je zapisać do tekstury/obrazu (w shaderach dokładnie to samo się robi, zapisując normalne, chyba, że piszemy dla sprzętu obsługującego tekstury ze znakiem).

Co do zmian kolorów to po prostu zależy od tego jak sobie ustawimy tangent (które U czy V wynikowej tekstury jest tangent, a które binormal) - większość programów definiuje to tak jak zrobił to Monio.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

normalize - Returns a vector of length 1 that points in the same direction as vector v
Wygląda ze masz rację, myślałem ze normalizacja ustala przedział od 0 do 1. W compositorze normalize zamiast Divide+Add daje ten sam efekt, może przez to że kolor w kanałach po rozłożeniu passa normal zaczynaja się od 0 (tak sobie gdybam).
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

polecam nie dzielić przez 2, a mnożyć przez 0.5... jest to trochę szybsze)

O proszę, dzięki za info. Zazwyczaj tworze materiały mnożąc przez 0.5 ale teraz stwierdziłem że tak będzie logniczniej. Przerobię to.

Planuje jeszcze facingiem i zdephtem wymaskować frontalne fragmenty obiektów żeby był tam ten neutralny kolor (0.5-0.5-1.0). Zależy mi tylko na rimlighcie a nie oświetlaniu środka.

 

ikkiz - Ta krówka to był model do prototypu robionego w półtorej dnia. ;) Z teksą i renderem w cycku to lepiej wygląda. Koncept przeszedł więc dopiero teraz będę mógł przysiąść do sculptu na poważnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wygląda ze masz rację, myślałem ze normalizacja ustala przedział od 0 do 1. W compositorze normalize zamiast Divide+Add daje ten sam efekt, może przez to że kolor w kanałach po rozłożeniu passa normal zaczynaja się od 0 (tak sobie gdybam).

Faktycznie coś z blenderem jest nie tak. Normalizacja to podstawowe działanie na wektorach, node jest w menu Vector... a nie przyjmuje wektorów nie działa na nich jak powinno, a zmienia dynamikę całej kompozycji w oparciu o pojedyncza wartość danego pixela (przykładowo zawartość bufora Z, aby było widoczne w zakresie widzialnym dla oka). Ogólnie ten node nie działa jak powinien (zgodnie z matematyczną definicją normalizacji wektora - czyli tak jak opisano działanie w dokumentacji http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Composite_Nodes/Types/Vector ), a działa bardzo dziwnie - nawet jeśli wydaje się*że w tym wypadku działa raczej odradzałbym stosowanie go i jeśli ktoś nie lubi 2ch nodów to niech użyje Map Range.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Normalnie mała żarówka jest w stanie oświetlić pokój, a w nocy latarnia z ulicy powoduje większą bądź mniejszą widoczność.

Czy możecie mi polecić jakiś dobry tutorial dotyczący renderów wewnątrz pomieszczeń? Dłubię, zmieniam te wartości i zawsze coś jest nie tak. Albo bije białością po oczach, albo miejsce przy świetle jest jako tako oświetlone, ale wszystko inne jest zbyt ciemne.

 

Są przykładowe rendery gdzie mamy pokój, który oświetla słońce wpadające przez okno. Okno to właściwie biały prostokąt, ale reszta jest łanie oświetlona.

Pierwsza lepsza scena, którą znalazłem w sieci:

http://imageshack.us/photo/my-images/51/test2y.png/

 

Zrobiłem dla przykładu takie coś:

[ATTACH=CONFIG]91750[/ATTACH]

Za oknem plane z emission. Światło w zakładce world wyłączone całkowicie.

Co należy zrobić żeby było dużo lepiej? (pomijając zmianę wnętrza pomieszczenia i zmianę proporcji)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wstrząsnął mną dzisiaj brak obsługi przezroczystości w VertexColorPaint... Poszperałem trochę i znalazłem nie najświeższe posty o tym, że developerzy Blendera zapytani o tę kwestię odpowiedzieli, że kanał Alpha owszem jest, ale potrzebny im do czegoś tam, w związku z czym nie da się po prostu dodać go do VertexPaint. Czy ktoś z aktywnie uczestniczących w dyskusjach developerskich mógłby rzucić nieco więcej światła na ten problem? Ew. czy coś się zmieniło w postanowieniach?

Na forum Unity znalazłem parę hacków jak scalić dwie warstwy RGB do jednej RGBA, ale metoda jest raczej katorżnicza.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@860lacov Scena, którą pokazujesz jako przykład podejrzanie mi pachnie ambient occlusion i wogóle jakim biasowym oświetleniem/renderem, ale nie mam na tyle doświadczenia, żeby sobie rękę dać uciąć.

 

Natomiast u ciebie to raczej widać że to świecący plane, a nie okno. Wygląda raczej jak lampa do oglądania prześwietleń RTG i właśnie tak by chyba wyglądało oświetlenie z taką lampą. Jak nie będzie jakichś promieni, które wpadają równolegle, to nie będzie wyglądać na okno.

 

zrobiłem test. tą samą scenę oświetliłem raz planem w oknie, tylko za pomocą light path/is shadow light podłączonego do mix spowodowałem, że świeci emision, ale dla słońca jest transparent.

jeszcze raz ta samą scenę wyrenderowałem z dziura w oknie i z taką samą emisją w background sceny i widać efekt w róźnych czasach i różnym poziomie szumu. sam nie wiem co lepsze, i ile by trzeba sampli ustawić żeby szum był porównywalny, ale background sceny może być niebem blenderowym, a w nowych kompilacjach jest bardzo fajny model nieba. Sky texture - Hosek/Wilkie (tu nie użyty, tu jest zwykły emission niebieski moc 3)

ERukgYW.png

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chcę zrobić unwrap kółka na teksturę. Niestety przy unwrapowaniu zamiast koła robi się jajko. Domyślam się, że blender ciągnie proporcje z tekstury, która nie jest kwadratem i stąd problem, ale jak się go pozbyć? Gdzieś przy unwrapowaniu mam opcję correct aspect, ale jej odznaczenie nic nie daje. Zapewne coś robię źle, ale nie bardzo wiem co.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chcę zrobić unwrap kółka na teksturę. Niestety przy unwrapowaniu zamiast koła robi się jajko. Domyślam się, że blender ciągnie proporcje z tekstury, która nie jest kwadratem i stąd problem, ale jak się go pozbyć? Gdzieś przy unwrapowaniu mam opcję correct aspect, ale jej odznaczenie nic nie daje. Zapewne coś robię źle, ale nie bardzo wiem co.

 

to jest głupia sprawa dosyć. Rozwiązania są 2 jeśli dobrze pamiętam jedno to takie że najpierw tworzysz teksturę potem robisz uvkę, albo na odwrót nie pamiętam, ale któraś z tych opcji działała poprawnie. A druga metoda to taka że po prostu przeskaluj to w proporcjach swojej tekstury.

Edytowane przez Kramon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do pierwszej opcji to właśnie tak kombinowałem.

Jeśli najpierw wczytam teksturę i potem robię UV to robi się elipsa. Zrobiłem więc odwrotnie i na domyślnym obszarze w blenderze zrobiłem UV (ten szary kwadrat) i zrobiło się koło, ale jak wczytałem teksturę to z automatu zrobiła się znów elpisa.

Także tu jest jakaś lipa.

 

Druga opcja jest jasna, ale jeżeli chcę zrobić UV na idealne koło to skalowanie tego ręcznie z jajka do koła to jakaś głupota.

Można ewentualnie zrobić crop tekstury żeby boki były 1:1, ale trudno mi po prostu uwierzyć, że nie da się inaczej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

What? Skoro texe masz w proporcjach np 2:1 to wiadomo że twoja uv również jest przeskalowana do 2:1. Czemu po prostu nie przeskalujesz tego elementu do 0.5 po wybranej osi? Bardziej idealnego wyniku się nie da mieć.

 

To akurat wiem, ale jeśli textura nie ma takich proporcji tylko tp 1.523441:1 to jest nieco gorzej. Gorzej co nie oznacza, że się nie da przeliczyć.

 

Żeby lepiej wpasować się w temat prostych pytań to pytanie jest takie:

Jak zrobić UV tekstury tak żeby proporcje były takie jak na modelu, a nie jak na teksturze?

 

Niedawno oglądałem sobie tutorial Andrew Price'a, a którym rozwijał on siatkę na teksturę i był u niego problem ze skalowaniem.

Price wyjaśnił, że textura nie jest w skali 1:1 po czym wywalił teksturę, zrobił UV i obrazek wczytał. U niego siatka UV nie przeskalowała się.

Kiedy ja robię to samo co na tutku to po wywaleniu tekstury z uv edytora koło ma kształt koła, ale kiedy już wczytam teksturę znów się rozjeżdża. AP na tutorialu nic nie zmieniał więc przypuszczam, że jest to kwestia jakiegoś ustawiania blendera, które zmienił wcześniej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zazwyczaj tekstury się robi do potęgi 2. czyli 512, 1024, 2048 itp. Tak więc możliwe konfiguracje to 512x1024 albo np 512x 2048 czy 1024x2048 czy po prostu 1024x1024 więc przeliczenia proporcji są 1:1, 1:2 itp proste liczby :D Jak będę przy komputerze to pokombinuje bo tak to z głowy nie powiem bo zawsze wszystko klepałem na 1:1

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

z pierwszego postu wynika mi, że możesz nie mieć skali obiektu 1x1x1, później się pogubiłem :P

ale spróbuj w object mode zrobić ctrl+A -> scale

zaznacz wszystkie face w edit mode, przełącz na teksturę o jaką Ci chodzi jeśłi jej jeszcze nie ma i rozłóż z włączonym correct aspect.

f2yk.png

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie wiedziałem, że tak to działa, znaczy nie-działa ...

otwieram blendera, robię kółko, wchodzę w edit mode.

do UV edytora wczytuje zdjęcie o wymiarach innych niż kwadrawowe.

robię uv tego koła, i choćby skały sr... nie jestem w stanie uzyskać okrągłego koła w uv edytorze na prostokątnej teksturze. zawsze wychodzi zmienione do proporcji zdjęcia. można je przeskalować tak, żeby miało x na x pikseli, bo jak znam skończone i całkowite rozmiary obrazka, to nie problem nie są żadne całki i macierze, tylko prosta proporcja, ale fakt jest taki, że mi correct aspekt nic nie zmienia?

 

Nie zdawałem sobie sprawy, bo zawsze na kwadratowych robię.

 

też się chętnie dowiem, jak sobie z tym prościej radzić na prostokątnych mapach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

[ATTACH=CONFIG]91807[/ATTACH]

 

Tak wygląda mój problem.

Tekstura 1023x768 (nie wiem czemu nie 1024 :) )

 

Tak czy inaczej przy skalowaniu wzdłuż osi x lub y i tak nie robi się koło tylko elipsa w innym kształcie. (*0.5 lub *2 zależnie która oś)

 

W każdym razie tutorial Price'a jest tu:

i to o co mi chodzi jest w 23m15s

 

Robię UV na kwadracie, powtórnie wczytuję teksturę i jest kiła.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

od zawsze mi to tak działa :) filmik robiłem na r60461, sprawdziłem też r60555 i najświeższą r60568, wszedzie działa ładnie.

może bug jednak, kurcze nie mam pojęcia, ja sprawdzam na karcie amd radeon na Linux (choć ty chyba też masz linucha)

 

ikkiz: podaj numer rewizji w której robisz, to podrzucę Ci filmik, że u mnie działa i będziesz mógł zgłosić do bugtrackera :D chyba, że jest jeszcze coś co może wpłwać na rozkład UV, choć jak przywróciłem fabryczne ustawienia to także było ok.

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności