Monio Napisano 2 Czerwiec 2014 Napisano 2 Czerwiec 2014 (edytowane) Nie czytałem bo głupi jutub po skończeniu filmiku (2 sekundy) przechodzi od razu do sekcji komentarzy i nie zauważyłem. :P Samo skalowanie mnie nie uratuje bo ja to chce zastosować na całej postaci i mesh kolizyjny przebije mi clotha jakbym miał go po prostu przeskalować. Teraz wpadłem na pomysł że może animacja blendshape z luźnego mesha na taki odchudzony przez ALT+S może mnie uratować. Dzięki! Anyway. Jak to jest z tą szybkością symulacji. Jakieś triki żeby to przyśpieszyć? edit: No świetnie. Nie działa przez buga i naprawią to dopiero aż gość z tegorocznego GSOC wrzuci swoje rzeczy do mastera czyli pewnie na jesień... :/ Edytowane 2 Czerwiec 2014 przez Monio
szczuro Napisano 2 Czerwiec 2014 Napisano 2 Czerwiec 2014 możesz jeszcze próbować zszywać, tak ale pewnie żeby był dobry efekt będziesz musiał się pobawić co do szybkości to nie mam pojęcia czy to szybko czy wolno ;) nigdy tym się nie interesowałem, i nie mam czasu testować ;)
floo Napisano 6 Czerwiec 2014 Napisano 6 Czerwiec 2014 Blender wysypuje mi się przy próbie renderingu OSL. Ktoś wie, gdzie może leżeć przyczyna?
albinoski1989 Napisano 9 Czerwiec 2014 Napisano 9 Czerwiec 2014 (edytowane) Gdzie się podziała opcja spin? Od wersji 2.49 jej nie używałem i teraz nie mogę jej znaleźć:/ Ta opcja, co z jednej wykrzywionej linii potrafiła zrobić np. kieliszek. Znalazłem, ale nie uzyskuje tego co bym chciał:/ Jak szybko pomarańczową linię, przemienić w to, co jest za nią? Edytowane 9 Czerwiec 2014 przez albinoski1989
wesol Napisano 9 Czerwiec 2014 Napisano 9 Czerwiec 2014 (edytowane) Teraz jest to modyfikatorem o nazwie Screw edit: pisałem z telefonu i nie widziałem obrazka. sorry za wprowadzenie w błąd :) Edytowane 9 Czerwiec 2014 przez wesol
szczuro Napisano 9 Czerwiec 2014 Napisano 9 Czerwiec 2014 na belce po lewej: zakładka tools -> panel meshtools -> Add: skrót: alt+R w menu nie znalazłem ;)
albinoski1989 Napisano 9 Czerwiec 2014 Napisano 9 Czerwiec 2014 Jak szybko pomarańczową linię, przemienić w to, co jest za nią?
Monio Napisano 9 Czerwiec 2014 Napisano 9 Czerwiec 2014 To jest geometria? Przekonwertuj do Curve i dodaj modyfikator Curve do obiektu. O ile masz jego wyprostowywaną wersje. Jak nie to możesz dodać vertex grupę do tego co jest w miarę proste i wtedy załatwić to krzywą, jednak ja bym polecał zaczać od początku bo będziesz miał możliwość swobodnej edycji i zrobienia paru wersji tego krzaka. http://cgcookie.com/blender/2010/04/21/modeling-an-easy-chain/
860lacov Napisano 11 Czerwiec 2014 Napisano 11 Czerwiec 2014 czy można w automatyczny sposób wyrównać zaznaczone vertexy ? Chodzi mi o coś innego niż smooth. Smooth wyrównuje, ale dość mocno przemieszcza vertexy. Później ręcznie je poprawiam i znów wychodzi krzywo. Chciałem wyrównać też całą siatkę, ale przy smooth zaczyna się ona kurczyć.
Monio Napisano 11 Czerwiec 2014 Napisano 11 Czerwiec 2014 Zmień transform orientation na Normal. Tam na pasku widoku 3d gdzie masz opcje związane z kontrolkami manipulatora. Jeśli to co ci wyjdzie na bazie zaznaczenia względem normali nie będzie miało ustawionych strzałek osi w orientacji takiej jaka cię interesuje (do jakiej chcesz wyrównać) to dodaj Planea z daną orientacją i wtedy zrób customowy transform orientation na pomocą CTRL + ALT + SPACE. Wtedy zaznaczasz, skalujesz do zera po danej osi i już.
860lacov Napisano 11 Czerwiec 2014 Napisano 11 Czerwiec 2014 CTRL + ALT + SPACE załatwiło sprawę. Tak z ciekawości. Czy gdzieś w menu jest custom transform orientation czy tylko przez skrót?
Monio Napisano 11 Czerwiec 2014 Napisano 11 Czerwiec 2014 Panel N properties widoku 3d. Tam masz zakładkę Transform Orinetations. Możesz z niego dodać lub kasować customowe orientacje.
Grzessko Napisano 11 Czerwiec 2014 Napisano 11 Czerwiec 2014 TO ja mam pytanie w podobnym temacie , jak najszybciej ostawić obrócić obiekt pod idealnym katem 90 ?
olaf Napisano 11 Czerwiec 2014 Napisano 11 Czerwiec 2014 rx90 - rotate axis x 90degree. dziala analogicznie dla yz oraz innych wartości kątów. to przy założeniu ze masz go pod kątem np. 0stopni. nie wiem jak resetować rotację dla osi.
Monio Napisano 11 Czerwiec 2014 Napisano 11 Czerwiec 2014 Albo np: R -> SHIFT + X i wtedy obracasz po osiach innych niż X. Alt + R resetuje rotacje obiektu. Analogicznie ALT+G pozycje a ALT+S skale. Niestety nie można resetować tylko dla jednej osi ale jak zablokujemy kłódką transformacje obiektu to tych nie zresetuje. Przydatne do animacji żeby zresetować poze rigu w Pose Mode.
Monio Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 To teraz ja. Mam obrazek który składa się z plam kolorów które mają mi pomóc odseparować różne materiały w shaderze. Dla uproszczenia wybrałem podstawowe 6 kolorów: Red, Green, Blue, Cyan, Magenta, Yellow. Udało mi się nodami wyselekcjonować R,G,B ale z C,M,Y nie mogę sobie poradzić w ogóle. Niby trywialna sprawa a jednak nie tak łatwo. Tutaj nody dzięki którym wybieram R,G,B. Poradzi coś ktoś jak uzyskać CMYki?
Reanimator Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 Hmm... laczenie dwoch z RGB nie dziala? W sensie: GB = C RB = M RG = Y
Monio Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 Łączenie kanałów działa ale nie w teki sposób żebym mógł uzyskać pojedyńczy kolor z C,M,Y. Przykładowo gdy chce wyciągnąć Yellow to połączenie R+B sprawi że moja maska będzie zawierała również wszystko to co ma w sobie wartość 1 w kanałach Red i Green- czyli Cyan, Magenta, Green, Red, Yellow... Czyli tak na prawdę uzyskam negatyw Blue co też robię przy wyciąganiu go, potem odejmuję od połączenia wszystkiego żeby uzyskać tylko Blue, bez innych kolorów oraz czerni. Kurka, jeszcze te babole z interpolacji obrazka. Zawsze na łączeniu z czernią mam białą krechę.
olaf Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 no podstawowe to RGB reszte musisz miksować i niestety nalożą się na podstawowe. już lepiej alfe podpiąć jako 4kolor. A masz mozliwość odseparowania tablicy kolorów? Wtedy możesz z kazdego koloru wyciągnąć 4grupy po 64 łącznie z alfą więc masz 16warstw na jednej bitmapie.
Azbesty Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 przecież od najnowszej wersji można sobie wybrać jaki tryb interpolacji ma być.
Monio Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 Olaf- Mam dostep do składowych RGB, HSL Alpha. Wymieszanie tego żeby uzyskac tylko ten kolor który ma 2 składowe i pominąć resztę jest dosyć zagmatwane. Dodatkowo chciałbym żeby złożoność obliczeniowa tych nodów nie była jakaś masakryczna. Tak w ogóle to już wczoraj zrobiłem myk dzięki któremu robię maskę z dowolnie wybranego płaskiego koloru z obrazka. Proste dzielenie kolorów obrazka przez szukany kolor, to skutkuje czarną plamą w jego miejscu, potem z tego wyciągam Value przez separacje HSL. Jednak kurcze chciałbym mieć coś co działa na podstawowych składowych bo to popularna metoda wszędzie. Azbesty - Można ale ten tryb który nie robi mi artefaktu w ogóle nie rozmywa pixeli a ja potrzebuje je mieć rozmyte. Maska z założenia powinna móc być skalowana dowolnie i tworzyć płynne przejścia kolorów więc musi być interpolowana, żadnych ostrych pixeli.
olaf Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 ale masz już dla podstawowych kolorów - RGB to podstawowe kolory w palecie addytywnej (wyświetlacze). CMY to podstawowe kolory w palecie substraktywnej (pigmenty). Musiałbyś dopisać algorytm do interpretacji tych kolorów - ale musiałbyś mieć też plik z odpowiednią ilośćią bitów - np. 6x8bit + alpha by ze sobę nie interferowały. Jeżeli rozbijesz kolor na 5bitów - 64kolory - to kolor maski A = int(256/4). Ale nie wiem jak mógłbyś to zrobić - niemniej jest to małe obliczenie - tylko silnik musiałby to wspierać. o ile przygotowujesz mapę pod jakiś gamedevowy silnik.
Monio Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 Dzięki za odpowiedź. To co na razie udało mi się uzyskać to taki efekt: Dla jasności- "Red" będę nazywał kolory które wyekstrahowałem z obrazka. Natomiast "R" to kanał koloru z obrazka, czyli ten też składający się na Magenta czy Yellow. Z wyekstraktowanych kolorów Red+Green+Blue robię jedną maskę. Następnie dodaje do tego wartość z kanału B i wychodzi mi negatyw Yellow (ponieważ ten jako jedyni nie zawiera w sobie komponentu Blue). Teraz tylko odejmowanie od R+G+B żeby odwrócić kolory i wyciąć czerń. Niby mam Yellow ale niestety nie mogę sie pozbyć tych przejść kolorów. No i pojawiły się dodatkowe artefakty. Prawdopodobnie żle podszedłem do robienia mapki bo pracowałem najpierw w 8 bitach, zrobiłem blura żeby uzyskać przejścia i dopiero wtedy przekonwertowałem na 32 bity. Zobaczę jakie efekty uzyskam robiąc obrazke od początku w 3d bit. Przy okazji dowiedziałem się jak photoshop tragicznie traktuje pliko PNG. Wszędzie widzę jakieś paski i inne syfy w miejscach gdzie miałem 100% solid color. :/
olaf Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 a masz mozliwość dodania warunku dla żółtego? Bo zółty to R+G ale tylko jeżeli R==G (analogicznie fiolet i cyjan) - wtedy powinien wywalić tobie te artefakty. Jeżeli tak, to wtedy miałbyś dodatkowy kolor - biały - dla wartości monochromatycznych - ale nie obejdzie się bez frędzli.
Monio Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 Mniej więcej taki warunek robię. Dodaję kolory Red, Green, Blue i wszystko co ma kanał B. To co zostaje to negatyw R==G czyli Yellow który potem odejmuję od R+G+B żeby zrobić z niego negatyw i jednocześnie wyciąć czerń. Jednak nadal pozostają te miejsca gdzie mieszają się kanały R+G+B, przejścia R+G zostają wycięte. Będę musiał nad tym posiedzieć jeszcze. Krechy pomiędzy kolorami wynikają z interpolacji obrazka. Na pliku EXR 32 bit nie mam innych artefaktów niż te. Na razie nie chce żeby ta metoda modyfikowała kontrast maski ale jak już to dogram to zrobię jakiś suwak żeby wyciąć te krechy przycinając albo mnożąc wartości. Dzięki.
rice Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 nie wiem czy do konca czaję co ty chcesz zrobić ale domyslam się że maski z kolorów. Ja to jakiś czas temu zrobiłem tak. W nodzie difference pobierasz kolor który ma reprezentować materiał. o to ci chodzi?
Azbesty Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 ale w ten sposób bierzesz jeden konkretny kolor solid color a nie gradient danego coloru
Monio Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 Parę postów wcześniej posałem że też zrobiłem coś takiego. Tylko użyłem separate HSV zamiast Rampy, czyli działa również z gradientami. Mi chodzi o schemat który będzie operował na podstawowych kolorach- R,G,B,C,M,Y. Zobacze co uda mi się zrobić z moim obrazkiem w Compositorze. On ma nody CMY i inne do kluczowania kolorów, więc jeśli efekt będzie taki sam jak wyszedł mi w nodach materiału to znaczy że nie przejdzie beż bardziej złożonych obliczeń i odpuszczę zostawiając same Red, Green, Blue.
rice Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 Nie wiem do czego ty chcesz to użyć, wiadomo że gradient tym nie przejdzie nawet jak sobie suwak od color ramp poprzesuwasz czy metode z linear na chociażby bspline zmienisz to idealnie nie będzie. Zrozumiałem, że tobie to potrzebne do a tutaj gradientów nie trzeba więc moja metoda jest całkiem ok ;)
Monio Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 (edytowane) Właśnie do czegoś takiego. Płynne przejścia również występują w takich mapkach, chociażby w formie AA. Rampa ustawiona na constant pozostawi ząbki w miejscach przejść. Można to załatwić renderując ogromną maskę z ostrymi pixelami które potem w renderze zostaną wygładzone przez AA. Mi jednak zależy żeby poradzić sobie nodami jakoś z tymi przejściami bo ja takie mapki będę malował głównie w zbrushu. Nawet jeśli będę tam malował najostrzejszym brushem i wypalał texe na 8k to i tak uzyskam wiele płynnych przejść bo będę ograniczony ilością vertexów z których kolor jest rzutowany na pixele. ---- Dooooh. Nie ma w compositorze żadnego separate CMYK. W ogóle nie ma obsługi CMYK w blenderze. Zostaje przy moim maskowaniu przez Difference i będę unikał przejść innych niż R-G-B. Edytowane 13 Czerwiec 2014 przez Monio
szczuro Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 Monio mniej wiecej takie coś ? znalazłem taki wzór w necie i go ustawiłem na nodach Black = minimum(1-Red,1-Green,1-Blue) Cyan = (1-Red-Black)/(1-Black) Magenta = (1-Green-Black)/(1-Black) Yellow = (1-Blue-Black)/(1-Black) tutaj wynik http://www.pasteall.org/blend/29782 ma jeszcze artefakty bo chyba jesli K=0 to trzeba cmy dac na 0, ale nie chciało mi się tego robić
olaf Napisano 13 Czerwiec 2014 Napisano 13 Czerwiec 2014 Monio skasuj posta, Kramon jak się dowie, że w Blenderze nie da sie zrobić poligrafii, to dostanie zawału.
Monio Napisano 14 Czerwiec 2014 Napisano 14 Czerwiec 2014 (edytowane) Yeah. Udało się! Trochę kombinowania, trochę przypadkowo. Odpowiedź była banalnie prosta. Mogłem to po prostu zrobić z tych nodów którymi wyciągałem Red, Green, Blue, wystarczyło odjąć kanały inaczej. :) Po połączeniu wszystkich kolorów jest trochę dziur na środkach przejść ale więcej chyba na to nie poradzę, lepsza maska która dodaje trochę mniej niż taka która dodaje babole w niechcianych miejscach. Poniżej link do Blenda. W grupie ID_Mask wszystkie nody poukładane żeby dało się przeczytać co i jak. Dzięki za pomoc chłopaki. http://www.pasteall.org/blend/29794 http://i.imgur.com/NqYHLrx.png[/img Edytowane 14 Czerwiec 2014 przez Monio
Gość Etholt Napisano 15 Czerwiec 2014 Napisano 15 Czerwiec 2014 Hej! Nie wiem czy temat bardziej pasuje do "prostych pytań" czy "tutoriali", ale uznałem, że chyba najlepiej będzie jednak napisać tutaj :) Jestem całkowicie zielony w blenderze, tak więc po pobraniu programu od razu zacząłem buszować w internecie w poszukiwaniu tutoriali. Szukam raczej ogólników; wstępów do wszystkiego, a nie jak wykonać konkretną rzecz. Na razie wybrałem sobie dwa poradniki: Blender Basics z CGCookie i , który znalazłem na tym forum. Te tutoriale są jednak robione na starszych wersjach Blendera, a do 2.70 nic takiego ogólnego nie udało mi się jak na razie znaleźć. Czy nie będzie to żaden problem? Niejako przy okazji na digitaltutors znalazłem poradnik, w którym na ponad 12 godzinach filmików pokazane jest jak zrobić prostego (chyba?) robota - link. Właśnie coś w tym stylu chciałbym znaleźć do Blendera. Będę wdzięczny za każdy przydatny link :).
Temporal Napisano 15 Czerwiec 2014 Napisano 15 Czerwiec 2014 ten twój link z CGcookie jak najbardziej da radę i nie odczujesz różnicy w wersjach programu. Tutek ten odnosi się do wersji blender po zmianach UI, więc jest jak najbardziej aktualny.
Monio Napisano 15 Czerwiec 2014 Napisano 15 Czerwiec 2014 Zasada postepowania ze starszymi tutorialami- Jesli podczas tutka natkniesz sie na jakąś opcje która dziala inaczej lub znajduje sie w innym miejscu ale nie wiesz gdzie to po prostu wyszukaj w google nazwe tej opcji i dodaj numer wersji na ktorej aktualnie dzialasz. Niewiele jest przypadkow radykalnych zmian wiec taki cos nie bedzie sie zdarzać często, jednak czasem sie natkniesz na takie coś. To czym różni sie 2.70 od poprzednich wersji to zakladki w toolbarze z boku, wiec jak nie widzisz jakiejs opcji to poszukaj jej w innych zakładkach, na 100% są tam wszystki narzedzia ktore były w starszych wersjach bez zakladek, teraz po prostu są posegregowane w kategorie.
860lacov Napisano 15 Czerwiec 2014 Napisano 15 Czerwiec 2014 Mam kartę Nvidia GTX780. Czy blender z graphicall może działać u mnie lepiej niż wersje z buildbot?
Monio Napisano 15 Czerwiec 2014 Napisano 15 Czerwiec 2014 Buildy z Graphicalla to cała gama różnych wersji, od małych testów jednej łatki do wersji gdzie masz całe zestawy łatek, podmienionych bibliotek i innych rzeczy. Tak czy inaczej nie sądzę żebyś doświadczył jakiegoś przeskoku jakościowego. Viewport blendera to cholernie stary, średnio napisany i ograniczony kod. Twoja karta ma w sobie nowe technologie z których blender w ogóle nie korzysta (jak na razie) więc może być tak że podobną wydajność uzyskasz na kilkuletniej karcie. Nie widziałem żadnych innych od viewportFX projektów przepisania viewportu blendera więc po prostu trzeba czekać. Na jesień sprawa się wyjaśni, jeśli rozwiązaniem nie okaże się viewportFX to zabiorą się za to główni koder
860lacov Napisano 15 Czerwiec 2014 Napisano 15 Czerwiec 2014 Ok i dzięki i pytanie z innej beczki. Pierwszy wynik w google przy szukaniu eye texture: Jak na czymś takim zrobić UV żeby dobrze wyglądało na kuli? Kombinowałem z usunięciem tych pojedynczych wierzchołków, próbowałem z różnymi rodzajami szwów (metodą prób i błędów), próbowałem też z sześcianem przerobionym na kulę, ale albo źrenica jest rozciągnięta, albo źrenica jest ok, ale reszta to jakiś miszmasz.
olaf Napisano 16 Czerwiec 2014 Napisano 16 Czerwiec 2014 dzieki man za teksturę ;) a nie lepiej nakładać planarnie zamiat UV? - nie będzie wtedy zadnego problemu.
ikkiz Napisano 16 Czerwiec 2014 Napisano 16 Czerwiec 2014 przeciąć seamem na pół po "równiku" oka (odciąć przód od tyłu) i normalnie rozłożyć na UV, z tym że wiadomo: przód oka na środku, na źrenicy, a tył ... w tym samym miejscu tylko skalowany *-1 (będzie jakby odwrócony na lewo) wtedy się żyłki na równiku zgodzą i przy ekstremalnych kontach nie będzie widać szwu, a to , że z tyłu jest druga źrenica, to nie będzie widać nigdy. Tak bym zrobił
albinoski1989 Napisano 21 Czerwiec 2014 Napisano 21 Czerwiec 2014 Pytanie z innej beczki:P Przerzucam sobie model z jednego projektu do drugiego i coś robię źle, bo nie mogę edytować siatki:/ Jak prawidłowo przerzucać modele między projektami?
szczuro Napisano 21 Czerwiec 2014 Napisano 21 Czerwiec 2014 (edytowane) Link podłącza kopię, którą możesz edytować w pliku źródłowym przydatne przy większych projektach (jest nawet fajny addon do tego ). Append realnie dodaje obiekt do pliku. jak zrobiłeś linka (niebieska obwódka na obiekcie) to proste shift+D i usunięcie starego powinno załatwić sprawę. Edytowane 21 Czerwiec 2014 przez szczuro
860lacov Napisano 24 Czerwiec 2014 Napisano 24 Czerwiec 2014 (edytowane) Mam obiekt, który chcę przesunąć o 1/2 jakiejś liczby w osi Z. (powiedzmy, że chcę przesunąć o połowę 5 czyli 2.5 [pomińmy, że można wpisać od razu 2.5]) Przy wciskaniu G, Z 5/2 blender automatycznie robi 1/52. Żeby działało muszę wcisnąć strzałkę, dodać nawias i w pewnym momencie mogę wpisać normalnie 5/2 lub 5*(1/2). Zakładam, że można to zrobić w prosty i normalny sposób, ale nie mogę tego sposobu znaleźć. p.s. Blender wyświetla mi jednostki np. 1.37m Czy można zmienić to na 1.370m? Edytowane 24 Czerwiec 2014 przez 860lacov
szczuro Napisano 24 Czerwiec 2014 Napisano 24 Czerwiec 2014 (edytowane) teraz są dwa input mode, domyślnie stary, a po wciśnięciu = albo * nowy, (z czego = jest chyba bardziej logiczne) :P wiec kombinacja do tego co chcesz zrobić to to: g z = 5 / 2 enter, albo g z * 5 / 2 enter ps. w nowym możesz używać nawet funkcji typu sin(x) czy pow(x,y) Edytowane 24 Czerwiec 2014 przez szczuro
860lacov Napisano 24 Czerwiec 2014 Napisano 24 Czerwiec 2014 1. Czy da się zastosować funkcje trygonometryczne? (jeśli mi się z czymś nie pomyliło to chyba widziałem jakiś tutorial gdzie można było to zrobić, ale ręki sobie uciąć nie dam. 2. Kwestia dokładności. Czy da się zmienić dokładność jednostek?
Gość piotreksmoq Napisano 26 Czerwiec 2014 Napisano 26 Czerwiec 2014 Witam! Mam prościutkie pytania, jako totalny początkujący. 1. Szybkość zbliżania zmniejsza mi się im bliżej jestem centralnego punktu. Strasznie mnie to irytuje, chce pobawić się z detalami, kręce scrollem i nic to nie daje. Jak to wyłączyć? 2. Łączenie face'ów nie stykających się ze sobą, niestety poszukiwania w google zwykle dawały rezultaty w stulu snap czy klawisz f, ale ja chce złączyć face'y które są naprzeciwko siebie. Widziałem kiedyś tutka o tym, ale nie moge go teraz znaleźć. Prosiłbym tylko o podpowiedź pod jakim hasłem szukać tego, reszty doucze się sam.
Azbesty Napisano 26 Czerwiec 2014 Napisano 26 Czerwiec 2014 Szybkość zbliżania zmniejsza mi się im bliżej jestem centralnego punktu. Strasznie mnie to irytuje, chce pobawić się z detalami, kręce scrollem i nic to nie daje. Jak to wyłączyć? jesteś w trybie perspektywy nie możesz się bardziej zbliżyć do punktu jeśli już w nim jesteś. Przełącz na tryb orto. Łączenie face'ów nie stykających się ze sobą, niestety poszukiwania w google zwykle dawały rezultaty w stulu snap czy klawisz f, ale ja chce złączyć face'y które są naprzeciwko siebie. Widziałem kiedyś tutka o tym, ale nie moge go teraz znaleźć. Prosiłbym tylko o podpowiedź pod jakim hasłem szukać tego, reszty doucze się sam. bridge? - - - Połączono posty - - - Czy da się zastosować funkcje trygonometryczne? (jeśli mi się z czymś nie pomyliło to chyba widziałem jakiś tutorial gdzie można było to zrobić, ale ręki sobie uciąć nie dam. 2. Kwestia dokładności. Czy da się zmienić dokładność jednostek? 1. tak da się ale gdzie dokładnie chcesz? 2. tzn?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się