Jump to content
  • 0

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Question

Jeśli masz pytanie lub drobny problem z migracją w związku z Blenderem, typu "gdzie podział się przycisk XYZ" i nie chcesz tworzyć z tego powodu nowego wątku, jest to miejsce dla ciebie ;)

Edited by n-pigeon
Link to post
Share on other sites
  • Answers 3.8k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters For This Question

Top Posters For This Question

Popular Posts

Mozesz wlaczyc snap to grid:  

Mapowanie Box będzie miało podobnie ułożoną teksturę co projekcja box (tri-planar) ale będą seamy. Nie da się zrobić UV z Tri-Planar mappingiem z płynnym przejściem bo to jest efekt shaderowy oparty

Posted Images

Recommended Posts

  • 0

da się pracować na 2 myszkach, widziałem takie pornosy, ale raczej nie jednocześnie ;)

 

Jak sobie to wyobrażasz, że będziesz miał dwa kursory? Jednym łapsz jeden vertex, drugim drugi przytrzymujesz i naciągasz?

 

Kursor jest zawsze jeden chyba w każdym OS. ale możesz mieć więcej urządzeń wskazujących. Z myszą nie ma problemu, bo ona po prostu nadaje w przerwaniach systemu o zmianie położenia. Jak byś ruszał dwoma myszkami naraz, to po prostu na ruch kursora, może trochę chaotycznie nałożyły by się ruchy obu myszy. Problem jest z tabletem, gdy ten czyta położenie bezwzględne (tryb bezwzględny, nie tryb myszy, bo bezwzględny jest lepszy przy tablecie, ale można włączyć dowolny). Wtedy jak się zostawi piórko na tablecie i rusza myszą, to kursor drga, by mysz próbuje go przesunąć w swoim przerwaniu, a tablet w swoim ustawia go tam, gdzie zczytuje piórko. Trzeba odłożyć piórko poza tablet i mysz działa normalnie.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Trzeba ustawić kursor idealnie w środku ekranu (co do piksela, bo inaczej nie zadziała), wziąć żyletkę (taką fizyczną - z maszynki do golenia), i przeciąć kursor na pół. Też idealnie. Wtedy dwie myszki będą działać.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Banal ale nie umiem dojsc do tego co robie nie tak... Mam plane z UV ktory traktuje dokladnie tak jak w tym tutorialu (link od razu do miejsca o ktorym mowie):

 

 

Zadnych cudow ale cos przegapiam i mam teksture widoczna tylko z jednej strony, tak jak normale.. Jak zrobic to zeby byla widoczna z obu stron plane'a jak na tutorialu? Wiem o rozwiazaniu na nodach ale wydaje mi sie mega skomplikowane w porownaniu do tego co tutaj gosc zrobil i jakos mu dziala...

Link to post
Share on other sites
  • 0

szczuro - niestety nie. Druga strona jest widoczna, ale jest cala czarna, bez tekstury... Jak flipne normale to pojawia sie tekstura z drugiej strony. Niby ma sens ale.. W takim razie jak jemu to zadzialalo bez jakiegos mieszania w nodach i cudowania.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Mam kostkę, na którą nakładam materiał składający się dwóch shaderów glass o różnych kolorach. Zmiksowane są mix shaderem, do którego podłączony jest w FAC jakiś obraz. Obraz ten ma unwrap na przeciwne ściany kostki.

Efekt jak w załączniku czyli motyle na dwóch przeciwległych ścianach kostki.

 

Jak zrobić żeby motyl był niebieski również wewnątrz kostki? Do głowy przychodzą mi dwie rzeczy. Shader typu volume, ale nie bardzo wiem jak to ustawić. Ewentualnie zrobienie kostki z dziurą w kształcie motyla i w tej dziurze umieszczenie samego motyla.

 

Jakoś inaczej?

Link to post
Share on other sites
  • 0

Witam. Mam pytanko. Odtwarzam właśnie butelkę (a raczej chcę) Wyborowej 0,2l, ponieważ ma ciekawy kształt, czyli zaczyna się jako octagon, a w połowie przechodzi na okrąg. Nie jestem w stanie zrobić ładnego przejścia przez kanciastość octagonu. Może coś poradzicie? Próbowałem subsurfa, scalowania itp.

Link to post
Share on other sites
  • 0

nie znam sie na modyfikatorach ale jeżeli zrobisz dobre low poly z 24ścianek (po 3 na kazdy róg oktagona na dole), a u okrąg, to subsurf powinien dać rade.

Link to post
Share on other sites
  • 0

zrób oktagon wyciągnięty, ale prócz narożnych krewędzi zrób jeszcze po każdej stronie supporting loop. czyli masz graniastosłup 8kątny z dodawkowymi krawędziami, a więc razem 8*3 wyciągnięte edge. 24 wieszchołki po okręgu, wyciągnij je w górę jeszcze raz i teraz uwaga:

 

w opcjach włącz dodatek loop tools

zaznacz te wyciągnięte 24 wierzchołki

wziśnij {w} - loop tools - circle.

 

to polecenieustawi te wierzchołki w równe kółko.

 

włala!

Link to post
Share on other sites
  • 0

moze mi pomozecie - szukam najlepszej opcji na powielane fejsów - np. mam ogrodzenie i jak chce mieć dłuższe, to robie tak:

-duplikuje fejsy z jednego segmentu i spawam je z poprzednim.

Na pewno da się uzyc modyfikatora po ścieżce (?)

Ale czy sa też sposoby by zaznaczyc kilka punktow i zespawać je z kilkoma innymi? Punkt do punktu działa super ale to nie ta wydajnosc, ktorej szukam

Link to post
Share on other sites
  • 0

array + curve ale to tworzy realną gemoetrie. + wygina wzdłóż krzywej

 

2 metoda (instancje i nie wygina)

tworzysz grupe.

 

robisz plane... tej samej wilkości co ta grupa i array + curve i ustawiasz system cząsteczek... na tego plane że na 1 plane jest 1 obiekt i prostopadle i żeby brało kąt tego plane ustawiasz size na 1.0 i ustawiasz ilość cząsteczek tyle ile jest planeów

Link to post
Share on other sites
  • 0

Azbesty: nic nie rozumiem z twojej wypowiedzi

 

olaf:

jeśli dobrze zrozumiałem

- w edit mode przełączam snapowanie na active

- zaznaczam wszystko co chce duplikować i jako active vertex ustawoam jeden z tych który chce snapować

- włączam automerge (3 ikonka od prawej)

- shift + d i od razu snap z ctrl (ważne aby zrobić to bez wychodzenia z transform mode które się włącza po duplikacji)

- a potem shift +R (repeat last action)

Link to post
Share on other sites
  • 0

array + ścieżka to oczywiste rozwiązanie, albo nawet sam array, bo jak ogrodzenie jest prostokątne, to się nie ma co spinać, można to zrobić 4 razy i połączyć ręcznie.

 

Ale odpowiadając na pytanie twoje, nie trzeba łączyć snapując po jednym verteksie, bo jeśli jest komplet verteksów do przyłączenia do kompletu innych, i jak się włączy snapowanie do verteksa i pivot w aktywnym elemencie, to zaznaczyć można jeden z verteksów ostatni i wtedy przeciągnąć snapując do odpowiadającego mu verteksa z drugiego zestawu. Jeśli są w równych odległościach, to razem się wszystko zmerdżuje, cały komplet.

 

Cudowanie kramona jest dobre i opłacalne, jak by trzeba było powtórzyć jakiś segment ogrodzenia, na przykład słupek i przęsło, wtedy się oszczędza pamięć używając duplikacji.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Mam do was prośbę.

Czy możecie mi w miarę przystępny sposób wytłumaczyć działanie noda Attribute?

 

Trafiłem na YT na tutorial mówiący o dymie i ogniu w Cycles.

 

Chodzi mi o część zaczynającą się mniej więcej w czasie 2:50.

Z tego co przeczytałem w manualu Fac w Attribute podstawia jakąś wielkość skalarną (czyli zdaje się liczbę).

Jak ona powstaje, jak jest obliczona?

Do niczego konkretnego nie jest mi to potrzebne, ale wole uniknąć robienia czegoś na tzw. pałę.

Link to post
Share on other sites
  • 0

attribute linkiem do różnych danych z blendera. może być UV'ką po prostu wpisujesz nazwę UV'ki... może być położeniem jakiegoś obiektu wpisujesz nazwe obiektu.. itp..

Link to post
Share on other sites
  • 0

nod attribute, to na tą chwilę taka jakby zapchajdziura, gdy trzeba podać cyclesowi jakąś nazwę, jakąś wartość, gdy to nie jest oczywiste. Innymi słowy w nodzie attributes odpowiadasz cyclesowi na pytanie "ale który dokładnie?"

przykłady:

 

Gdy masz więcej niż jedną mapę UV, siatka jest rozłożona na teksturze na kilka sposobów. Jak jest tylko jedna UV, to ją cycles bierze do renderowania, jak jest więcej niż jedna, to bierze chyba aktywną, ale jak byś chciał jaką inną, to musisz wskazać nodem attribute

 

Gdy używasz w cycles vertex color. Tu akurat musisz, nawet jak masz tylko jedną mapę vertex color, podać jej nazwę. Nie ma noda vertex color jeszcze, więc na razie się to załatwia attribute.

 

I przykład z tutoriala, jestem przekonany, że to też tymczasowe rozwiązanie, bo nie ma jeszcze noda "smoke", więc do czasu aż to będzie rozwiązane ostatecznie, to trzeba dokładnie tak wpisać, żeby cycles wiedział, że do gęstości shadera ma brać density.

Link to post
Share on other sites
  • 0

myślę, że flame to raczej gradient temperatury, czy jak to się tam w tych ustawieniach fizyki nazywa. Wygląda na to, że na dziś trzeba wpisać flame i tak go podłączyć, bo tak jest na dziś dzień :) Może z czasem będzie nod smoke info, tak jak teraz jest particle info, ale na razie jest duct tape, WD-40 i nod attribute ;)

Link to post
Share on other sites
  • 0

Cg2cjAp.png

 

Co byście polecili zrobić z tymi przerwami? Jest to array z merge, ale żadna wartość nie pozwala na dobre łączenie. Oraz co waszym zdaniem można zrobić z teksturą? Jest słaba, średnia?

Link to post
Share on other sites
  • 0

Tekstura, którą tutaj widzicie jest wzięta z cgtextures. A podziały powstały przez Array, gdzie w żaden sposób nie mogę połączyć/nałożyć na siebie...

 

Właśnie zrobiłem seamless teksture. To dopiero wygląda okropnie jak się wrzuci Array... Jak układanka z tych samych kloców non stop... Przy panelach czy płytkach to wygląda ok, ale nie przy kamieniach lub czymś innym. Wszystko identyczne. Każda rysa, każde wgłębienie...

Edited by siemien
Link to post
Share on other sites
  • 0

Musisz zrobić odpowiednio duży moduł, który powtarzasz, tak aby zniwelować efekt o którym mówisz. Staraj się usunąć miejsca charakterystyczne z modułu, które pozwolą na zidentyfikowanie powtarzalnego wzoru całości. W miarę możliwości tekstura powinna być jednolita w "odbiorze" bez jakichś dominant świetlnych czy wspomnianych punktach które przyciągają wzrok.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Jak dla mnie jedynym problemem, który widzę w podesłanym renderze przeze mnie jest ten prześwit między częściami. Korzystam tam z displace'a. Da się bardziej uwydatnić wypukłości? Normal Map mam odpowiednio zrobione, żeby było najwypuklejsze jak się da.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Mam pytanko odnośnie camera clippingu w cycles....

Otóż tnie kulą i nie wiem jak sobie z tym poradzić a potrzebuję tej funkcji..

Grzebanie necie odesłało mnie jedynie do wiki gdzie jest jasno że clipping tnie stożkiem http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Camera

 

i teraz mam pytanie - jak sobie z tym poradzić ? czy ktoś ma jakiś pomysł/ patent na to ?

pzdr,

Link to post
Share on other sites
  • 0

no dzieki, przynajmniej zobaczylem ze da sie skalowac kamere i mozna keyframowac dystansy clippingu.

A czy nie ma jakiegoś bardziej sensownego rozwiązania - żeby po prostu kamera ucinała prostokątem ? Lub żeby można było ten stożek zobaczyć jeszcze przed renderowaniem ?

pzdr

Link to post
Share on other sites
  • 0

Clipingu na planea nie zmienisz bo na razie tak to po prostu działa. Planują kiedyś poprawić.

 

Tymczasem możesz to obejść materiałem. Pewnie jak sobie to obcykasz to pewnie już nie będziesz chciał z clipingu korzystać. :) Pamiętaj że możesz podpiąć sterującego materiałem empty do kamery jak potrzebujesz animkę robić.

Link to post
Share on other sites
  • 0

No tak. Camera clipping to przecież poprawna fizycznie funkcja. Ostatnio na lustrzance brata zmieniłem clipping i sprawdzałem co sąsiad ma za ścianą.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Mam prośbę do was. Możecie mi podpowiedzieć jak w Cycles tworzyć realistyczne ( w miarę ) tekstury? To co wykonałem wcześniej z kamienną ścianą opiera się na displace, ale nie zadowala mnie. Przerzuciłem mnóstwo poradników, ale żaden moim zdaniem nie jest wart uwagi... Tekstury i UV mapping (głównie rozcinanie złożonych elementów) to coś czego mi brakuje, aby zabrać się za projekt domu lub budynku :)

Link to post
Share on other sites
  • 0

Obserwacja. Nie ma w cyclesie suwaka załatwiającego realizm tekstury. ;) Musisz z możliwie najprostrzych komponentów stworzyć sam coś zadowalającego. Nawet pare prostych shaderów i jedna zapętlona tekstura mogą wystarczyć do uzyskania fotorealizmu. To co widziałeś w poradnikach pewnie wystarczy tylko musisz nad tym posiedzieć i się pogłowić. UV do modeli architektonicznych jest bardzo proste, wystarczy że rozłożysz na płasko każdą ścianę i potem odpowiednio mapujesz zapętlone tekstury, mieszasz to z innymi.

 

Zarejestruj się na blendswapie i pościągaj pliki z tej kategorii: http://www.blendswap.com/category/architecture Na pewno znajdziesz tam podobne sceny jakie chcesz uzyskać. Popatrz na nody materiałów i pliki tekstur z jakich korzystali goście. Popatrz jak mapowali obiekty.

Link to post
Share on other sites
  • 0

z kamienną ścianą i displace jest taki problem, że displace wymaga tekstury, na której to co głębiej jest ciemniejsze, a to co bardziej wystaje, jest jaśniejsze. Jeśli weźmiesz zwykłe zdjęcie, to nie do końca to pasuje, bo faktycznie w zakamarkach jest ciemniej, ale niestety są też cienie i przebarwienia.

żeby wyekstrachować ze zdjęcia ładny bumpmap, albo normal map użyć trzeba programu, który to robi, ja znam dwa:

tego nawet kupiłem bo tańszy

 

Można nimi jeszcze więcej rzeczy wyciągnąć, na przykład jakieś cavity map, albo glossy map - do mieszania diffuse z glossy.

 

edit: zanim napisałem, to już się o to spytałeś :)

Edited by ikkiz
Link to post
Share on other sites
  • 0

Przypuszczam, że wiecie, że Andrew P. otworzył ponownie swoją akademię architektury.

Czy ktoś z was miał okazję sprawdzić to cudo? Warto inwestować pieniądze?

 

p.s.

Jeśli pytanie jest w całkowicie złym miejscu to proszę o przeniesienie/usunięcie i lekki wymiar kary.

Link to post
Share on other sites
  • 0

O tej jego szkole Architektury się nie wypowiem, ale nie wydaje mi się, aby miał w tym jakieś wykształcenie osobiście :) - Mogę się mylić.

 

@ikkiz O displacement map Ci chodzi? Posiadam wszystkie potrzebne, właśnie z CrazyBump. Rozumiem, że cena MindTex na Steam tyczy się też osób prowadzących firmę itd czy to cena użytkownika domowego albo jedna dla wszystkich?

Link to post
Share on other sites
  • 0

displacement, tak się nazywa wejście w nodzie output i jak tam włączysz bumpmapę, heightmapę, displacement mapę czy jak tam zwał, w każdym razie czarnobiałą, która jasnością pokazuje wysokość, to jest już coś, ale to nie daje elastyczności, jaką daje możliwość podłączenia do każdego shadera do wejścia normal noda bump.

 

lwtjj7X.png

Link to post
Share on other sites
  • 0

Hej. Mam 2 obiekty, oba mają identyczną lokacje. Chce sparentować jeden do drugiego w taki sposób żeby child miał translacje ustawiana na 0,0,0, i pozostał w tym samym miejscu, czyli lokacja relatywna do rodzica. Mogę to zrobić tak że przesuwam oba obiekty na 0,0,0 i tam je parentuje a potem przenoszę parenta do poprzednich koordynatów, działa tylko że ta metoda jest dosyć chałupnicza. Nie znacie jakiejś metody która załatwi mi to od razu?

 

Potrzebuje tego żeby móc resetować ALT+G lokacje obiektu do resting pose w moim rigu.

 

---edit---

Ok. znalazłem. Pod ALT+P jest clear parent inverse, potem muszę jeszcze zresetowac lokacje ALT+G. Takie cuda powinny być od razu pod menu parentowania.

 

---edit2---

Niech ktoś mi powie... Jakim cudem bindowanie riga działa na obiektach które mają mirror modifier? :D Przecież wagi L i R są zapisane na tych samych wertach. Zajebiste!

Edited by Monio
Link to post
Share on other sites
  • 0
Niech ktoś mi powie... Jakim cudem bindowanie riga działa na obiektach które mają mirror modifier? Przecież wagi L i R są zapisane na tych samych wertach. Zajebiste!

 

ktoś zasugerował niedawno żeby zrobić wyjątek jak jest podpięty rig.. więc to zaimplementowali.

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy