Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

siemien - modelowanie od poczatku jest uciekaniem od problemu, jak kiedyś znów Ci się takie coś zrobi, dalej nie będziesz wiedział jak sobie z tym poradzić. Jeśli nie pomaga remove doubles i recalculate normals (a to pomaga w 90% przypadków) to wystaw blenda, to się sprawdzi w czym problem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak obrócić teksturę typu gradient?

Chodzi mi o coś takiego:

Kostka -> nakładamy mix shader (diffuse + transparent) z fac typu linear gradient.

 

Wtedy kostka w widoku front jest nieprzeźroczysta po lewej stronie i przeźroczysta po prawej.

Jak to obrócić żeby góra była niewidoczna, a dół widoczny? Lub jak obrócić dowolnie?

Próbowałem z unwrapowaniem - nic się nie działo.

Dodałem texture coordinate (generated) oraz mapping, ale przy zmianie rotacji w mapping kostka robi się praktycznie cała nieprzeźroczysta lub przeźroczysta w na krawędziach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak zrobiłem tylko obróciłem o 90 stopni. Jak się okazało trzeba było obrócić o -90. Niestety nie wiem dlaczego jest tak a nie inaczej.

Mam jeszcze dodatkowe 2 problemy.

1. Przy obrocie po Z przeźroczystość się obraca, ale wygląda to tak jakby oś obrotu nie znajdowała się na osi kostki. (screeny w załączeniu)

2. Przy obracaniu po Y udało mi się zrobić tak żeby przeźroczystość była od góry do dołu, ale jak bym nie obracał to nie udało mi się ogarnąć tego tak żeby była od dołu do góry.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Panowie, być może prost rzecz, ale czasem potrzebuję by było inaczej a sam nie widzę dla tego rozwiązania...

Jak wyłączyć w edytowalnym obiekcie opcję przeźroczystości dla siatki?

Mam na myśli sytuację, gdy nie będąc w trybie wireframe, widzę za dużo krawędzi i przy zaznaczaniu często klikam nie to co potrzeba...

 

chciałem dodać obrazek, ale cosik źle robię...

Edytowane przez illusion
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Panowie, być może prost rzecz, ale czasem potrzebuję by było inaczej a sam nie widzę dla tego rozwiązania...

Jak wyłączyć w edytowalnym obiekcie opcję przeźroczystości dla siatki?

Mam na myśli sytuację, gdy nie będąc w trybie wireframe, widzę za dużo krawędzi i przy zaznaczaniu często klikam nie to co potrzeba...

 

chciałem dodać obrazek, ale cosik źle robię...

limit selection visible

Et2Step7c.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Próbowałem, tak samo zmieniałem we właściwościach obiektu i nadal nie jest to całkowicie nieprzeźroczyste...

Mam cienkie profile kadłuba i widzę całą geometrię zamiast tylko tego co jest najbliżej mnie, lub co powinienem widzieć.

 

- - - Połączono posty - - -

 

Tak jak na załączonym obrazku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Próbowałem, tak samo zmieniałem we właściwościach obiektu i nadal nie jest to całkowicie nieprzeźroczyste...

Mam cienkie profile kadłuba i widzę całą geometrię zamiast tylko tego co jest najbliżej mnie, lub co powinienem widzieć.

 

- - - Połączono posty - - -

 

Tak jak na załączonym obrazku.

camera-clip-settings-properties-custom.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ooo dzięki Panowie :)

to w istocie ten magiczny guzik, a bawiłem się tym na pewno jak coś tam modelowałem... zacząłem więc szukać odpowiedzi po sieci i wreszcie forum uratowało mój spokój ducha, już trochę straciłem wiarę, że jest to możliwe.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Macie pomysl dlaczego nie wciaga mi rotacji na obiekt? Nos wystaje, uszy cofniete, paralaxa jak ta lala, a tu nic.

 

edit: teraz dopiero zobaczylem, ze jest cos takiego jak Motion Model, ktore ustawione bylo na Loc. To moze byc to?

Edytowane przez Reanimator
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Lucas nie ma takiego skrótu domyślnie. Pod linuxem jest ogólne shift+tab dla snap durning transform i ctrl+shift+tab dla menu snap element.

 

Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby utworzyć taki skrót samodzielnie dla snap_target.

 

1) blender user preferences=>input=>3D view=>3D view(Global)=> na dole znajduje się przycisk "add new"

2) w polu operatora wpisujesz wm.context_toggle_enum

3) w polu context attributes tool_settings.snap_target

4) w polach VALUE wpisujesz ACTIVE I CLOSEST - co daje Ci wybór pomiędzy dwiema opcjami

5) nadajesz sobie skrót klawiszowy (przykładowo zrobiłem CTRL+") i gotowe

 

Jest jeszcze możliwość zastosowania operatorów 'wm.context_set_enum' (tylko jedno pole value) albo 'wm.context_cycle_enum' (przełączanie pomiędzy ‘CLOSEST’, ‘CENTER’, ‘MEDIAN’, ‘ACTIVE’ jednym skrótem; tutaj nie ma pola value) zamiast 'wm.context_toggle_enum'.

 

iBMplO3.jpg

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy do wybierania "snap target" jest jakiś skrót klawiszowy? Ostatnio często przełączam się między "active" a "center" - fajnie byłoby móc robić to szybciej:)

 

Wciskasz Shift+S, to potem w okienku, które się pojawi masz podkreślone litery będące skrótem. Dodatkowo, zamiast liter możesz nacisnąć cyfrę odpowiadającą pozycji na liście (2 uruchomi opcję nr 2 itd). To działa w chyba wszystkich podobnych okienkach w Blenderze.

 

edit: Sorry, źle przeczytałem. Najlepiej spróbuj tak jak napisał alex3d. Jeśli nie, to pozostaje Ci klik na combo-box Snap Target i wciśnięcie podkreślonej litery w danej opcji. Chyb więc lepiej stworzyć sobie ten skrót, skoro często tego używasz.

Edytowane przez mallow
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Mam pytanie dotyczące cyclesa. Gdzieś tu się przewinęła wiadomość że chcą przepisać go by działał "lepiej" pod openCL tzn uniezależnić go od CUDA nV. To potwierdzone czy to tylko plany na bliżej nieokreśloną przyszłość ? Będą w końcu wspierać ATI GPU czy to też taki miraż ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć, mam takie marzenie:

pracuję nad animacją i chciałbym móc umieszczać obiekty z osobnych plików, tak aby oszczędzić sobie bałaganu na warstwach; trochę tak jak w programach Adobe, gdzie źródło danej warstwy/pliku edytuję osobno np. w Ps. Czy wiecie jak to się robi?

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Co się dzieje z biblioteką addonów ? Gdy chcę jakiś pobrać przeglądarka krzyczy niezaufane połączenie, ktoś chce się podszyć itd. Mam tak od dłuższego czasu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Takie oto pytanie.

 

Jak dodać do powierzchni uwypuklenie (chyba emboss po angielsku)?

Coś w ten deseń:

Cola

 

Pierwsza rzecz, jaka przychodzi mi do głowy to gęsta siatka i displacement, ale przy bardziej skomplikowanych obiektach odpowiednie zagęszczenie może nieźle zmęczyć komputer.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Są goście co taki napis by wymodelowali ręcznie polygonami. Pytanie czy bardziej się liczy twój czas czy czas renderu. Pytanie zupełnie nie-retoryczne, może faktycznie opłaca ci się to wymodelować na płasko i owinąć na butelkę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Można i tak, ale ta wiedza potrzebna mi w celach edukacyjnych jak na razie :)

Przede wszystkim stawiam jednak na jakość.

 

Wiem jak podłączyć normal mapę, ale nie bardzo wiem jak bump. Tak po prostu tekstura podłączona do displacement w material output czy jakoś inaczej?

 

I tak dodatkowo to czy zwiększaniu/zmniejszaniu takiej bump mapy należy wykorzystać converter noda z mnożeniem czy coś innego?

Edytowane przez 860lacov
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bump od normal mapy różnią się tym ze bump ma tylko informacje o wysokości (skala szarości) a normal ma także o kącie odchylenia od płaszczyzny (kolory czerwony i zielony). Oba działają podobnie: modyfikują odbicie światła od face, tyle ze normal robi to lepiej.

Jeśli chodzi o cycles to z tego co pamiętam bumpa podłącza się przez displacement.

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I niby wszystko ok, ale kiedy ja u siebie zrobię coś takiego to wygląda tak jak w załączniku.

Jakbym nie zmieniał mnożenia to nie wpływa to na głębokość. Bardziej wygląda to na zwiększenie kontrastu przez co krawędzie wybrzuszeń są bardziej ostre, ale w żadnym wypadku nie robią się głębsze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Modelujesz z planea jeden kawałek gdzie masz siatkę z jedną dziurą. Na bokach verty muszą być ustawione tak żeby dało się że sobą te boki połączyć. Kopiujesz arrayem kawałki na szerokość kosza, potem simple deform który owinie ci je żebyś miał okrąg, znowu array na wysokość kosza. Kolejny simple deform który ustawiony na twist który zakreci siatkę, musisz podać obiekt empty według którego bedzie zakręcał. Potem simple deform żeby zwierzyć kosz u dołu. Teraz musisz zatwierdzić obiekt i walnąć remove doubles. Niestety nie ma modyfikatora Remove Doubles. :( Teraz solidify żeby nadać obiektowy grubość i potem już ręcznie modelujesz sobie górę i dół kosza.

 

Zobacz jak to zrobiłem w tym pliku blend. Pierwsza warstwa przez zatwierdzeniem modyfikatorów i remove doubles. Druga to solidify i subsurf. Wyłącz wszystkie modyfikatory i potem kolejno włączaj je żeby prześledzić proces.

https://www.dropbox.com/s/e7z1v0xa8innh1o/kosz_modyfikatory.blend

 

Wisisz mi 29 dolców.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm. Ten simple deform to dobra rzecz, ale subsurf wygładza mi wszystko tak, że masakra. Coś pomyślę nad tym. Myślałem wymodelować pattern i wyciąć boolean, ale nie wiem czy da się użyć powiedzmy plane'a i "otulić model nim. Albo wziąć cylinder zrobić duplikat i rozłożyć go na plane obok gdzieś w programie...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość JakubAntoniuk

Hejka.

Mam pytanie, może ktoś będzie w stanie mi pomóc. Mam modele 3D postaci, które są animowane. Są w pliku FBX. Udało mi się przy pomocy narzędzi podanych w linku (http://darisl.wordpress.com/about/importing-fbx-files-into-blender-with-full-armaturesweights/) zaimportować model i kościec ale animacji postaci niestety nie. Znacie może jakieś narzędzie, które ładnie automagicznie importuje do Blendera animację z FBX-a?

 

Dzięki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam mały problem przy teksturowaniu budynku. Robiłem jak zawsze, czyli wybrałem sobie face'y, które będą miały teksturę, następnie unwrap, materiał i tekstura jest dodana. Model w widoku Textured wygląda tak jak powinien, a po renderze wszystko jest odwrócone i rozciągnięte... O co chodzi? Z góry thx :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem co masz na myśli ale jest to jeden z najbardziej poronionych pomysłów jakie słyszałem. Kup sobie klawiature i byle jaki tablet wacoma (oprócz toucha). Mysze w każdej postaci wrzuć do kosza na śmieci.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności