Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Nie czytałem bo głupi jutub po skończeniu filmiku (2 sekundy) przechodzi od razu do sekcji komentarzy i nie zauważyłem. :P Samo skalowanie mnie nie uratuje bo ja to chce zastosować na całej postaci i mesh kolizyjny przebije mi clotha jakbym miał go po prostu przeskalować. Teraz wpadłem na pomysł że może animacja blendshape z luźnego mesha na taki odchudzony przez ALT+S może mnie uratować. Dzięki!

 

Anyway. Jak to jest z tą szybkością symulacji. Jakieś triki żeby to przyśpieszyć?

 

edit: No świetnie. Nie działa przez buga i naprawią to dopiero aż gość z tegorocznego GSOC wrzuci swoje rzeczy do mastera czyli pewnie na jesień... :/

Edytowane przez Monio
Napisano

możesz jeszcze próbować zszywać, tak

ale pewnie żeby był dobry efekt będziesz musiał się pobawić

co do szybkości to nie mam pojęcia czy to szybko czy wolno ;) nigdy tym się nie interesowałem, i nie mam czasu testować ;)

Napisano (edytowane)

Gdzie się podziała opcja spin? Od wersji 2.49 jej nie używałem i teraz nie mogę jej znaleźć:/ Ta opcja, co z jednej wykrzywionej linii potrafiła zrobić np. kieliszek. Znalazłem, ale nie uzyskuje tego co bym chciał:/ Jak szybko pomarańczową linię, przemienić w to, co jest za nią?

OK+MAM.png

Edytowane przez albinoski1989
Napisano (edytowane)

Teraz jest to modyfikatorem o nazwie Screw

 

edit: pisałem z telefonu i nie widziałem obrazka. sorry za wprowadzenie w błąd :)

Edytowane przez wesol
Napisano

czy można w automatyczny sposób wyrównać zaznaczone vertexy ?

Chodzi mi o coś innego niż smooth. Smooth wyrównuje, ale dość mocno przemieszcza vertexy. Później ręcznie je poprawiam i znów wychodzi krzywo.

 

Chciałem wyrównać też całą siatkę, ale przy smooth zaczyna się ona kurczyć.

Napisano

Zmień transform orientation na Normal. Tam na pasku widoku 3d gdzie masz opcje związane z kontrolkami manipulatora. Jeśli to co ci wyjdzie na bazie zaznaczenia względem normali nie będzie miało ustawionych strzałek osi w orientacji takiej jaka cię interesuje (do jakiej chcesz wyrównać) to dodaj Planea z daną orientacją i wtedy zrób customowy transform orientation na pomocą CTRL + ALT + SPACE. Wtedy zaznaczasz, skalujesz do zera po danej osi i już.

Napisano

rx90 - rotate axis x 90degree. dziala analogicznie dla yz oraz innych wartości kątów. to przy założeniu ze masz go pod kątem np. 0stopni. nie wiem jak resetować rotację dla osi.

Napisano

Albo np: R -> SHIFT + X i wtedy obracasz po osiach innych niż X.

Alt + R resetuje rotacje obiektu. Analogicznie ALT+G pozycje a ALT+S skale. Niestety nie można resetować tylko dla jednej osi ale jak zablokujemy kłódką transformacje obiektu to tych nie zresetuje. Przydatne do animacji żeby zresetować poze rigu w Pose Mode.

Napisano

To teraz ja. Mam obrazek który składa się z plam kolorów które mają mi pomóc odseparować różne materiały w shaderze. Dla uproszczenia wybrałem podstawowe 6 kolorów: Red, Green, Blue, Cyan, Magenta, Yellow. Udało mi się nodami wyselekcjonować R,G,B ale z C,M,Y nie mogę sobie poradzić w ogóle. Niby trywialna sprawa a jednak nie tak łatwo.

 

Tutaj nody dzięki którym wybieram R,G,B.

cznRqAW.png

 

Poradzi coś ktoś jak uzyskać CMYki?

Napisano

Łączenie kanałów działa ale nie w teki sposób żebym mógł uzyskać pojedyńczy kolor z C,M,Y. Przykładowo gdy chce wyciągnąć Yellow to połączenie R+B sprawi że moja maska będzie zawierała również wszystko to co ma w sobie wartość 1 w kanałach Red i Green- czyli Cyan, Magenta, Green, Red, Yellow... Czyli tak na prawdę uzyskam negatyw Blue co też robię przy wyciąganiu go, potem odejmuję od połączenia wszystkiego żeby uzyskać tylko Blue, bez innych kolorów oraz czerni.

 

9frlFGW.png

 

 

Kurka, jeszcze te babole z interpolacji obrazka. Zawsze na łączeniu z czernią mam białą krechę.

Napisano

no podstawowe to RGB reszte musisz miksować i niestety nalożą się na podstawowe. już lepiej alfe podpiąć jako 4kolor.

A masz mozliwość odseparowania tablicy kolorów? Wtedy możesz z kazdego koloru wyciągnąć 4grupy po 64 łącznie z alfą więc masz 16warstw na jednej bitmapie.

Napisano

Olaf- Mam dostep do składowych RGB, HSL Alpha. Wymieszanie tego żeby uzyskac tylko ten kolor który ma 2 składowe i pominąć resztę jest dosyć zagmatwane. Dodatkowo chciałbym żeby złożoność obliczeniowa tych nodów nie była jakaś masakryczna. Tak w ogóle to już wczoraj zrobiłem myk dzięki któremu robię maskę z dowolnie wybranego płaskiego koloru z obrazka. Proste dzielenie kolorów obrazka przez szukany kolor, to skutkuje czarną plamą w jego miejscu, potem z tego wyciągam Value przez separacje HSL. Jednak kurcze chciałbym mieć coś co działa na podstawowych składowych bo to popularna metoda wszędzie.

 

Azbesty - Można ale ten tryb który nie robi mi artefaktu w ogóle nie rozmywa pixeli a ja potrzebuje je mieć rozmyte. Maska z założenia powinna móc być skalowana dowolnie i tworzyć płynne przejścia kolorów więc musi być interpolowana, żadnych ostrych pixeli.

Napisano

ale masz już dla podstawowych kolorów - RGB to podstawowe kolory w palecie addytywnej (wyświetlacze). CMY to podstawowe kolory w palecie substraktywnej (pigmenty). Musiałbyś dopisać algorytm do interpretacji tych kolorów - ale musiałbyś mieć też plik z odpowiednią ilośćią bitów - np. 6x8bit + alpha by ze sobę nie interferowały.

Jeżeli rozbijesz kolor na 5bitów - 64kolory - to kolor maski A = int(256/4). Ale nie wiem jak mógłbyś to zrobić - niemniej jest to małe obliczenie - tylko silnik musiałby to wspierać. o ile przygotowujesz mapę pod jakiś gamedevowy silnik.

Napisano

Dzięki za odpowiedź. To co na razie udało mi się uzyskać to taki efekt:

g2vVvje.png

Dla jasności- "Red" będę nazywał kolory które wyekstrahowałem z obrazka. Natomiast "R" to kanał koloru z obrazka, czyli ten też składający się na Magenta czy Yellow.

 

Z wyekstraktowanych kolorów Red+Green+Blue robię jedną maskę. Następnie dodaje do tego wartość z kanału B i wychodzi mi negatyw Yellow (ponieważ ten jako jedyni nie zawiera w sobie komponentu Blue). Teraz tylko odejmowanie od R+G+B żeby odwrócić kolory i wyciąć czerń. Niby mam Yellow ale niestety nie mogę sie pozbyć tych przejść kolorów. No i pojawiły się dodatkowe artefakty. Prawdopodobnie żle podszedłem do robienia mapki bo pracowałem najpierw w 8 bitach, zrobiłem blura żeby uzyskać przejścia i dopiero wtedy przekonwertowałem na 32 bity. Zobaczę jakie efekty uzyskam robiąc obrazke od początku w 3d bit.

Przy okazji dowiedziałem się jak photoshop tragicznie traktuje pliko PNG. Wszędzie widzę jakieś paski i inne syfy w miejscach gdzie miałem 100% solid color. :/

Napisano

a masz mozliwość dodania warunku dla żółtego? Bo zółty to R+G ale tylko jeżeli R==G (analogicznie fiolet i cyjan) - wtedy powinien wywalić tobie te artefakty. Jeżeli tak, to wtedy miałbyś dodatkowy kolor - biały - dla wartości monochromatycznych - ale nie obejdzie się bez frędzli.

Napisano

Mniej więcej taki warunek robię. Dodaję kolory Red, Green, Blue i wszystko co ma kanał B. To co zostaje to negatyw R==G czyli Yellow który potem odejmuję od R+G+B żeby zrobić z niego negatyw i jednocześnie wyciąć czerń. Jednak nadal pozostają te miejsca gdzie mieszają się kanały R+G+B, przejścia R+G zostają wycięte. Będę musiał nad tym posiedzieć jeszcze.

Krechy pomiędzy kolorami wynikają z interpolacji obrazka. Na pliku EXR 32 bit nie mam innych artefaktów niż te. Na razie nie chce żeby ta metoda modyfikowała kontrast maski ale jak już to dogram to zrobię jakiś suwak żeby wyciąć te krechy przycinając albo mnożąc wartości.

Dzięki.

Napisano

nie wiem czy do konca czaję co ty chcesz zrobić ale domyslam się że maski z kolorów. Ja to jakiś czas temu zrobiłem tak. W nodzie difference pobierasz kolor który ma reprezentować materiał.

 

2up9qty.jpg

o to ci chodzi?

Napisano

Parę postów wcześniej posałem że też zrobiłem coś takiego. Tylko użyłem separate HSV zamiast Rampy, czyli działa również z gradientami. Mi chodzi o schemat który będzie operował na podstawowych kolorach- R,G,B,C,M,Y.

 

Zobacze co uda mi się zrobić z moim obrazkiem w Compositorze. On ma nody CMY i inne do kluczowania kolorów, więc jeśli efekt będzie taki sam jak wyszedł mi w nodach materiału to znaczy że nie przejdzie beż bardziej złożonych obliczeń i odpuszczę zostawiając same Red, Green, Blue.

Napisano

Nie wiem do czego ty chcesz to użyć, wiadomo że gradient tym nie przejdzie nawet jak sobie suwak od color ramp poprzesuwasz czy metode z linear na chociażby bspline zmienisz to idealnie nie będzie.

Zrozumiałem, że tobie to potrzebne do

tbmtrender_rgb_c.jpg

a tutaj gradientów nie trzeba więc moja metoda jest całkiem ok ;)

Napisano (edytowane)

Właśnie do czegoś takiego. Płynne przejścia również występują w takich mapkach, chociażby w formie AA. Rampa ustawiona na constant pozostawi ząbki w miejscach przejść. Można to załatwić renderując ogromną maskę z ostrymi pixelami które potem w renderze zostaną wygładzone przez AA.

Mi jednak zależy żeby poradzić sobie nodami jakoś z tymi przejściami bo ja takie mapki będę malował głównie w zbrushu. Nawet jeśli będę tam malował najostrzejszym brushem i wypalał texe na 8k to i tak uzyskam wiele płynnych przejść bo będę ograniczony ilością vertexów z których kolor jest rzutowany na pixele.

 

----

Dooooh. Nie ma w compositorze żadnego separate CMYK. W ogóle nie ma obsługi CMYK w blenderze. Zostaje przy moim maskowaniu przez Difference i będę unikał przejść innych niż R-G-B.

Edytowane przez Monio
Napisano

Monio mniej wiecej takie coś ?

znalazłem taki wzór w necie i go ustawiłem na nodach

Black   = minimum(1-Red,1-Green,1-Blue)
Cyan    = (1-Red-Black)/(1-Black)
Magenta = (1-Green-Black)/(1-Black)
Yellow  = (1-Blue-Black)/(1-Black) 

tutaj wynik http://www.pasteall.org/blend/29782

ma jeszcze artefakty bo chyba jesli K=0 to trzeba cmy dac na 0, ale nie chciało mi się tego robić

show.php?id=72630

Napisano (edytowane)

Yeah. Udało się! Trochę kombinowania, trochę przypadkowo. Odpowiedź była banalnie prosta. Mogłem to po prostu zrobić z tych nodów którymi wyciągałem Red, Green, Blue, wystarczyło odjąć kanały inaczej. :) Po połączeniu wszystkich kolorów jest trochę dziur na środkach przejść ale więcej chyba na to nie poradzę, lepsza maska która dodaje trochę mniej niż taka która dodaje babole w niechcianych miejscach.

Poniżej link do Blenda. W grupie ID_Mask wszystkie nody poukładane żeby dało się przeczytać co i jak. Dzięki za pomoc chłopaki.

 

http://www.pasteall.org/blend/29794

 

LnXG9or.png

http://i.imgur.com/NqYHLrx.png[/img

Edytowane przez Monio
Napisano

Hej!

 

Nie wiem czy temat bardziej pasuje do "prostych pytań" czy "tutoriali", ale uznałem, że chyba najlepiej będzie jednak napisać tutaj :)

 

Jestem całkowicie zielony w blenderze, tak więc po pobraniu programu od razu zacząłem buszować w internecie w poszukiwaniu tutoriali. Szukam raczej ogólników; wstępów do wszystkiego, a nie jak wykonać konkretną rzecz. Na razie wybrałem sobie dwa poradniki: Blender Basics z CGCookie i

, który znalazłem na tym forum. Te tutoriale są jednak robione na starszych wersjach Blendera, a do 2.70 nic takiego ogólnego nie udało mi się jak na razie znaleźć. Czy nie będzie to żaden problem?

 

Niejako przy okazji na digitaltutors znalazłem poradnik, w którym na ponad 12 godzinach filmików pokazane jest jak zrobić prostego (chyba?) robota - link. Właśnie coś w tym stylu chciałbym znaleźć do Blendera. Będę wdzięczny za każdy przydatny link :).

Napisano

ten twój link z CGcookie jak najbardziej da radę i nie odczujesz różnicy w wersjach programu. Tutek ten odnosi się do wersji blender po zmianach UI, więc jest jak najbardziej aktualny.

Napisano

Zasada postepowania ze starszymi tutorialami- Jesli podczas tutka natkniesz sie na jakąś opcje która dziala inaczej lub znajduje sie w innym miejscu ale nie wiesz gdzie to po prostu wyszukaj w google nazwe tej opcji i dodaj numer wersji na ktorej aktualnie dzialasz. Niewiele jest przypadkow radykalnych zmian wiec taki cos nie bedzie sie zdarzać często, jednak czasem sie natkniesz na takie coś.

To czym różni sie 2.70 od poprzednich wersji to zakladki w toolbarze z boku, wiec jak nie widzisz jakiejs opcji to poszukaj jej w innych zakładkach, na 100% są tam wszystki narzedzia ktore były w starszych wersjach bez zakladek, teraz po prostu są posegregowane w kategorie.

Napisano

Buildy z Graphicalla to cała gama różnych wersji, od małych testów jednej łatki do wersji gdzie masz całe zestawy łatek, podmienionych bibliotek i innych rzeczy.

Tak czy inaczej nie sądzę żebyś doświadczył jakiegoś przeskoku jakościowego. Viewport blendera to cholernie stary, średnio napisany i ograniczony kod. Twoja karta ma w sobie nowe technologie z których blender w ogóle nie korzysta (jak na razie) więc może być tak że podobną wydajność uzyskasz na kilkuletniej karcie. Nie widziałem żadnych innych od viewportFX projektów przepisania viewportu blendera więc po prostu trzeba czekać. Na jesień sprawa się wyjaśni, jeśli rozwiązaniem nie okaże się viewportFX to zabiorą się za to główni koder

Napisano

Ok i dzięki i pytanie z innej beczki.

Pierwszy wynik w google przy szukaniu eye texture:

eyeTextureNew2.jpg

 

Jak na czymś takim zrobić UV żeby dobrze wyglądało na kuli? Kombinowałem z usunięciem tych pojedynczych wierzchołków, próbowałem z różnymi rodzajami szwów (metodą prób i błędów), próbowałem też z sześcianem przerobionym na kulę, ale albo źrenica jest rozciągnięta, albo źrenica jest ok, ale reszta to jakiś miszmasz.

Napisano

przeciąć seamem na pół po "równiku" oka (odciąć przód od tyłu) i normalnie rozłożyć na UV, z tym że wiadomo: przód oka na środku, na źrenicy, a tył ... w tym samym miejscu tylko skalowany *-1 (będzie jakby odwrócony na lewo) wtedy się żyłki na równiku zgodzą i przy ekstremalnych kontach nie będzie widać szwu, a to , że z tyłu jest druga źrenica, to nie będzie widać nigdy. Tak bym zrobił

Napisano (edytowane)

Link podłącza kopię, którą możesz edytować w pliku źródłowym przydatne przy większych projektach (jest nawet fajny addon do tego

).

Append realnie dodaje obiekt do pliku.

jak zrobiłeś linka (niebieska obwódka na obiekcie) to proste shift+D i usunięcie starego powinno załatwić sprawę.

Edytowane przez szczuro
Napisano (edytowane)

Mam obiekt, który chcę przesunąć o 1/2 jakiejś liczby w osi Z. (powiedzmy, że chcę przesunąć o połowę 5 czyli 2.5 [pomińmy, że można wpisać od razu 2.5])

Przy wciskaniu G, Z 5/2 blender automatycznie robi 1/52.

Żeby działało muszę wcisnąć strzałkę, dodać nawias i w pewnym momencie mogę wpisać normalnie 5/2 lub 5*(1/2). Zakładam, że można to zrobić w prosty i normalny sposób, ale nie mogę tego sposobu znaleźć.

 

p.s.

Blender wyświetla mi jednostki np. 1.37m

Czy można zmienić to na 1.370m?

Edytowane przez 860lacov
Napisano (edytowane)

teraz są dwa input mode, domyślnie stary, a po wciśnięciu = albo * nowy, (z czego = jest chyba bardziej logiczne) :P

wiec kombinacja do tego co chcesz zrobić to to: g z = 5 / 2 enter, albo g z * 5 / 2 enter

ps. w nowym możesz używać nawet funkcji typu sin(x) czy pow(x,y)

Edytowane przez szczuro
Napisano

1.

Czy da się zastosować funkcje trygonometryczne? (jeśli mi się z czymś nie pomyliło to chyba widziałem jakiś tutorial gdzie można było to zrobić, ale ręki sobie uciąć nie dam.

2.

Kwestia dokładności. Czy da się zmienić dokładność jednostek?

Gość piotreksmoq
Napisano

Witam!

 

Mam prościutkie pytania, jako totalny początkujący.

 

1. Szybkość zbliżania zmniejsza mi się im bliżej jestem centralnego punktu. Strasznie mnie to irytuje, chce pobawić się z detalami, kręce scrollem i nic to nie daje. Jak to wyłączyć?

 

2. Łączenie face'ów nie stykających się ze sobą, niestety poszukiwania w google zwykle dawały rezultaty w stulu snap czy klawisz f, ale ja chce złączyć face'y które są naprzeciwko siebie. Widziałem kiedyś tutka o tym, ale nie moge go teraz znaleźć. Prosiłbym tylko o podpowiedź pod jakim hasłem szukać tego, reszty doucze się sam.

Napisano
Szybkość zbliżania zmniejsza mi się im bliżej jestem centralnego punktu. Strasznie mnie to irytuje, chce pobawić się z detalami, kręce scrollem i nic to nie daje. Jak to wyłączyć?

 

jesteś w trybie perspektywy nie możesz się bardziej zbliżyć do punktu jeśli już w nim jesteś. Przełącz na tryb orto.

 

Łączenie face'ów nie stykających się ze sobą, niestety poszukiwania w google zwykle dawały rezultaty w stulu snap czy klawisz f, ale ja chce złączyć face'y które są naprzeciwko siebie. Widziałem kiedyś tutka o tym, ale nie moge go teraz znaleźć. Prosiłbym tylko o podpowiedź pod jakim hasłem szukać tego, reszty doucze się sam.

bridge?

 

- - - Połączono posty - - -

 

Czy da się zastosować funkcje trygonometryczne? (jeśli mi się z czymś nie pomyliło to chyba widziałem jakiś tutorial gdzie można było to zrobić, ale ręki sobie uciąć nie dam.

2.

Kwestia dokładności. Czy da się zmienić dokładność jednostek?

 

1. tak da się ale gdzie dokładnie chcesz?

 

2. tzn?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności