Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Nie ma. Za to możesz sobie poprzestawiać wszystko gdzie chcesz. ;)

UI team chce coś takiego wprowadzić ale nie ma co liczyć że się im uda. W blenderze interface to skrypty pythona. Przestawianie elementów wiązałoby się z przepisywaniem w locie plików pythona uwzględniając jego składnie, logikę zagnieżdżeń elementów, algorytmami które będą wiedziały gdzie umieścić przekierowanie kontekstu operacji, innymi które wyczyszczą te przekierowania (umiejscowione w rożnych miejscach kodu) gdy przeniesiemy guzik gdzieś indziej. Krótko mówiąc AI ala Skynet piszący w blender API. ;)

Napisano

Dzięki za odpowiedzi. Szczerze myślałem, że zostanę pojechany tak jak to bywa na forach. :P Chyba zostanę przy blenderze, lepiej mi się na nim pracuje i jest o wiele wygodniejszy dla moich potrzeb. Wziąłem pod uwagę też to, że jest darmowy i się rozwija w magicznym tempie, więc na w pewno nie będzie pozostawał w tyle.

Ktoś mi odpisał o Renderach. Jakimi Renderami się zainteresować i które są warte uwagi, żeby nie męczyć się w Cycles? Chodzi o modelowanie budynków wewnątrz jak i na zewnątrz. Tydzień temu próbowałem zainstalować Addon Yafaray, ale nie mogłem sobie poradzić bo wypluwało error i odpuściłem. Możecie napisać swoje opinie z którego korzystać, albo dać odnośnik gdzie poczytać o nich. Dzięki. :)

Napisano
@Nanoman: to co prawda jest do column layout ale wydaje mi się, że z pie tez powinno dzialac

col = layout.column(align=True)
prop = col.operator("mesh.separate","Selected")
prop.type="SELECTED"
prop = col.operator("mesh.separate","Material",icon="MATERIAL")
prop.type="MATERIAL"
prop = col.operator("mesh.separate","Loose")
prop.type="LOOSE"

...

 

@szczuro prawie zadziałała ta opcja to znaczy w Pie Menu wyświetla się osobne polecenie ale po jego kliknięciu ponownie wyskakuje zwykłe menu z 3 opcjami rozdziału siatki do wybory ale trop był dobry, natomiast poprosiłem o pomoc także na "ba" i tutaj już otrzymałem wzór w pełni sprawnego kodu:

 

import bpy
from bpy.types import Menu

sep_names = {
   e.identifier: e.name for e in
   bpy.types.MESH_OT_separate.bl_rna.properties['type'].enum_items
}


class VIEW3D_PIE_template(Menu):
   # label is displayed at the center of the pie menu.
   bl_label = "Select Mode"

   def draw(self, context):
       layout = self.layout

       pie = layout.menu_pie()
       pie.operator("mesh.separate", text=sep_names['SELECTED'], icon='MATERIAL').type = 'SELECTED'
       pie.operator("mesh.separate", text=sep_names['MATERIAL'], icon='BORDER_RECT').type = 'MATERIAL'
       pie.operator("mesh.separate", text=sep_names['LOOSE'], icon='UV_ISLANDSEL').type = 'LOOSE'


def register():
   bpy.utils.register_class(VIEW3D_PIE_template)


def unregister():
   bpy.utils.unregister_class(VIEW3D_PIE_template)


if __name__ == "__main__":
   register()

   bpy.ops.wm.call_menu_pie(name="VIEW3D_PIE_template")

 

Leci plus za jak zawsze dobre chęci:)

Napisano (edytowane)

@Nanoman: właśnie sprawdziłem i u mnie działa na pie menusach ;) wlasciwie IMO te kody są tożsame.

ja podstawiam wynik pie.operator(...) pod zmienną prop i tej zmiennej zmieniam parametr type a oni zmieniają to niejako bezpośrednio na wyniku

 

Edit;/// może nie dość jasno napisałem, że ten kod byl dla column layout a nie dla pie. Trzeba col = layout.column(align=True)zamienić na pie = layout.menu_pie() a wszystkie col na pie

pie  = layout.menu_pie()
prop = pie.operator("mesh.separate","Selected")
prop.type="SELECTED"
prop = pie.operator("mesh.separate","Material",icon="MATERIAL")
prop.type="MATERIAL"
prop = pie.operator("mesh.separate","Loose")
prop.type="LOOSE"

Edytowane przez szczuro
Napisano

Kochani, szybkie pytanko bo nigdzie nie znalazłem odpowiedzi:

 

Co robię:

Zaznaczam pięć identycznych obiektów i zmieniam ich parametry (np. dodaje modifykator), zmienia się tylko w aktywnym obiekcie.

 

Co chce:

Żeby parametry zmieniały się w całym zaznaczeniu, bez używania opcji typu 'Copy from Active'.

 

Wie ktoś może, czy się da?

Napisano
AFAIK blender z zasady zmienia tylko aktywnemu, wiec jeśli coś nie jest instancją, to trzeba przez opcje typu "Copy from Active"

 

Kurcze utrudnia mi to trochę robotę, bo ogólnie chciałem zrobić coś takiego:

 

Mam kilkanaście obiektów typu RigidBody i chciałbym je włączać w tym samym momencie poprzez animowanie przełącznika 'Animated' a nie widze nigdzie opcji z serii 'copy from active' która przeniosła by animacje tego jednego przycisku na pozostałe :f

 

No nic, dzięki i tak :)

Napisano
@Nanoman: właśnie sprawdziłem i u mnie działa na pie menusach ;) wlasciwie IMO te kody są tożsame.

ja podstawiam wynik pie.operator(...) pod zmienną prop i tej zmiennej zmieniam parametr type a oni zmieniają to niejako bezpośrednio na wyniku...

@szczuro zwracam honor - poprzednio źle wkleiłem...:)

Napisano

Witam, mam problem z zainstalowaniem Corona do Blendera, może mi ktoś pomoże.

Problem dotyczy ścieżek - tak myślę. Ściągnąłem Corona ver. 1.9.2. Instaluje z Zip'a poprzez File>User Preferences>Addons> Install from File.

Pytanie:

Do czego mam tutaj podać ścieżkę, do addonu w folderze blendera czy jak?

VaRduQ3.png

 

hgj6l9u.png

 

Konsola wywala takie coś, chyba standard:

 

Mrs9TUH.png

 

A ogólnie jak chce zobaczyć podgląd renderingu to jest pusto. Czekam na pomoc :(

Napisano

masz przecież napsiane Corona path: Czyli do corony.. no bo chyba nie do vray'a..

Export path to samo przecież pisze wołami export czyli gdzie ma eksportować scenę..

Napisano

Azbesty- Szalenie pomocna rada...

 

Excommunicator- Corona Pathn to ścieżka do folderu gdzie masz zainstalowaną coronę albo pliku .exe Corony w tym folderze.

Napisano (edytowane)

Dzięki chłopaki. Przeinstalowałem wszystko na nowo i zaskoczyło. Ale mam następny problem. :D

Gdy zaczynam robić nowy projekt to Render Corony działa normalnie. A jak wchodzę w projekt wcześniejszy który robiłem w zwykłym Cycles, to na głownej scenie Render nie chce się włączyć pomimo, że na innych warstwach gdzie mam porobione mniej ważne rzeczy (np. pojedyncze meble) to Render normalnie się odpala. W czym jest problem?

 

Problem rozwiązany, w konsoli wypluwało ze problem z odczytem meshów. np. Plane.007 itp. Były to zwykle pkt na scenie niepotrzebne (same osie współrzędne). wykasowałem i gra. :)

Edytowane przez Excommunicator
Napisano

Takie oto szybkie pytanie.

 

Przy modyfikatorze displacement z wyborem nowej tekstury domyślnie tworzy się tekstura Image or Movie.

Kiedyś domyślnie powstawała tekstura Clouds.

 

Czy da się zmienić żeby było jak kiedyś?

Napisano

Mam pytanie dla animatorów, czy spotkał się ktoś ze sposobem przemieszczania riga wzdłuż ścieżki? Coś w rodzaju ruchu węża. Kombinowałem ze Spline IK z hook'ami parentowanymi do kilku powielonych ścieżek (nie widziałem opcji offsetu dla poszczególnych obiektów - jest tylko offset dla wszsytkich), ale to nadal nie to. Będę wdzięczny za pomoc.

Napisano

Jak zrobić szło takie jak na wyświetlaczach?

Chodzi mi o telefony komórkowe lub telewizory/monitory.

 

Ekran wyłączony jest czarny i odbijający, ale zwykły czarny materiał odbijający nie wygląda naturalnie.

I ekran włączony. Materiał typu emission z podstawioną teksturą i na to w niemal zerowej odległości plane z materiałem szkła czy jakoś zupełnie inaczej?

Napisano

Hej,

Przydzieliłam modyfikator IK do poszczególnych kości. Jako targetów użyłam prymitywów. Chciałam bym teraz animacje wyeksportować do fbx bez targetów. Jest jakiś sposób na ich wypieczenie lub jakiś inny sposób bez zmieniania animacji?

Napisano

860lacov a próbowałeś do zwykłego, czarnego koloru z odbiciem dodać delikatny szum lub rozmyty szum? Nie wiem czy pomoże, ale pokombinować zawsze warto ;)

Napisano
Hej,

Przydzieliłam modyfikator IK do poszczególnych kości. Jako targetów użyłam prymitywów. Chciałam bym teraz animacje wyeksportować do fbx bez targetów. Jest jakiś sposób na ich wypieczenie lub jakiś inny sposób bez zmieniania animacji?

Ja jak mam wyexportować do fomatu fbx robię 2 szkielety jeden Z ik ,driverami itp. A drugi to tylko szkielet bez Ik i żadnych dodatkowych targetów gdzie wszystkie kości mają Copy Transforms Pose to Pose z pierwszego szkieletu . Exportuje mesh i Amature 2

Napisano

Dzięki zbyszko. :) Bardzo wygodne to animowanie w Blenderze tak swoją drogą, niedawno zaczęłam z niego korzystać. :) W porównaniu z DAZ to niebo a ziemia.

Napisano

Ma ktoś namiary na builda "dyntopo_holes" dla linuxa 64? Po zmianach w systemie nie mam czasu kompilować CUDA, a build przydałby się, bo muszę porzeźbić trochę dziurek.

Napisano

@Monio, no właśnie powstaje to przy okazji i na potrzeby gooseberry, ale chyba nie zmergowali tego i wygląda, że ciągle trzymają w osobnym branchu, bo nigdzie tych opcji nie widzę.

Napisano

Dobra, może czegoś się dowiem, używając snake hook wychodzi właśnie coś takiego okropnego, chodzi mi o siatkę i o to zwężanie na zakręcie, nie idzie jakoś ustawić normalniej tego narzędzia i oczywiście ta okropna siatka czy u was to samo się dzieje, oczywiście można to poprawić przez subdivide collapse ale to nie to samo.

8KI3Ruk.jpg

Napisano

zrobiłem sobie prostą chmurkę. Box + subdiv + displace.

W kilku miejscach na krawędziach przy renderze powstają bardzo ciemne plamy - głównie na połączeniu dwóch chmur nakładających się na siebie oraz kilka mniejszych dookoła.

 

Dlaczego coś takiego powstaje i jak się tego pozbyć?

Napisano

Twoje promienie wykrywają za małą ilość przeźroczystych powierzchni i renderują reszte na czarno. W zakładce sampling zwiększ ilość sampli Transmission.

Napisano

Czyli chyba problem pozostanie na kiedyś.

 

Teraz dla odmiany inne pytanie.

 

Jest plane i jakiś obiekt o nieregularnym kształcie.

Ten obiekt ma się znaleźć na plane jako cząsteczki (hair). Jak to zrobić żeby obiekt był umieszczony losowo, obrócony losowo, ale żeby wyglądało to naturalnie. Czyli jeśli obiekt ma kilka wierzchołków to naturalne będzie, że nie stoi na jednym tylko na minimum 3.

tak jakby wysypać worek liści. Każdy będzie leżał inaczej, ale raczej żaden nie oprze się na krawędzi.

 

Takie jakby zachowanie Rigid body.

Napisano

Mam nietypowy problem z Cyclesem. Kiedy dostosowałem wielkość niektórych modeli (np. 10 cm) powierzchnie zaczęły renderować się z zakłóceniami jak na obrazku. Próbowałem zmieniać ustawienia lamp i jednostek, ale jedyne rozwiązanie do tej pory to powiększenie samych modeli. Może ktoś z was miał ten problem i wie o co może chodzić?pow.png

Napisano

Tego typu artefakty występują tylko podczas renderowania w widoku "Ortho" gdy kamera jest bardzo blisko nawet większego obiektu - w perspektywie jest ok.

Napisano

Cześć,

Czy wie ktoś jak przenosić wagi z jednego obiektu na drugi? Na internecie widzę że robią to przez opcje "bone weight copy", ale w wersji 2.73 nigdzie tego nie widzę.

Napisano

Widziałem (albo wydaje mi się, że widziałem) w jakimś tutorialu użycie color ramp do nakłądania koloru na cząsteczki.

Chodzi o to, że mam kłos powiedzmy zboża. Chcę żeby na dole był ciemny brąz, a na górze jasny.

Jak ustawić nody żeby coś takiego się zrobiło?

Napisano

Monio dzięki. Właśnie o to mi chodziło.

Chyba nawet gdzieś widziałem wcześniej ten przykład.

 

Jeszcze tylko jedna mała rzecz.

Kolor pierwszy od lewej ustawiłem na półprzeźroczysty (suwakiem alpha).

Nic to na particlach nie wniosło.

Dlaczego?

Napisano

takie male pytanko, czy wypalanie tekstur w cyclesie wykorzystuje cpu czy gpu? a drugie pomocnicze pytanie jakie ustawienia zmienic zeby przyspieszyć/poprawić jakość

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności