Napisano 25 Listopad 201410 l Nie ma. Za to możesz sobie poprzestawiać wszystko gdzie chcesz. ;) UI team chce coś takiego wprowadzić ale nie ma co liczyć że się im uda. W blenderze interface to skrypty pythona. Przestawianie elementów wiązałoby się z przepisywaniem w locie plików pythona uwzględniając jego składnie, logikę zagnieżdżeń elementów, algorytmami które będą wiedziały gdzie umieścić przekierowanie kontekstu operacji, innymi które wyczyszczą te przekierowania (umiejscowione w rożnych miejscach kodu) gdy przeniesiemy guzik gdzieś indziej. Krótko mówiąc AI ala Skynet piszący w blender API. ;)
Napisano 25 Listopad 201410 l tak ale każde okno możesz przyciąć do wielkości jakiej chcesz i zduplikować ile razy chcesz. więć morzesz sobie ustawić buttony jak chcesz :P
Napisano 25 Listopad 201410 l Dzięki za odpowiedzi. Szczerze myślałem, że zostanę pojechany tak jak to bywa na forach. :P Chyba zostanę przy blenderze, lepiej mi się na nim pracuje i jest o wiele wygodniejszy dla moich potrzeb. Wziąłem pod uwagę też to, że jest darmowy i się rozwija w magicznym tempie, więc na w pewno nie będzie pozostawał w tyle. Ktoś mi odpisał o Renderach. Jakimi Renderami się zainteresować i które są warte uwagi, żeby nie męczyć się w Cycles? Chodzi o modelowanie budynków wewnątrz jak i na zewnątrz. Tydzień temu próbowałem zainstalować Addon Yafaray, ale nie mogłem sobie poradzić bo wypluwało error i odpuściłem. Możecie napisać swoje opinie z którego korzystać, albo dać odnośnik gdzie poczytać o nich. Dzięki. :)
Napisano 25 Listopad 201410 l Na interiory coronka lepsza by była jest dużo tańsza. na wielkie sceny exteriory vray byłby lepszy.
Napisano 25 Listopad 201410 l @Nanoman: to co prawda jest do column layout ale wydaje mi się, że z pie tez powinno dzialac col = layout.column(align=True) prop = col.operator("mesh.separate","Selected") prop.type="SELECTED" prop = col.operator("mesh.separate","Material",icon="MATERIAL") prop.type="MATERIAL" prop = col.operator("mesh.separate","Loose") prop.type="LOOSE" ... @szczuro prawie zadziałała ta opcja to znaczy w Pie Menu wyświetla się osobne polecenie ale po jego kliknięciu ponownie wyskakuje zwykłe menu z 3 opcjami rozdziału siatki do wybory ale trop był dobry, natomiast poprosiłem o pomoc także na "ba" i tutaj już otrzymałem wzór w pełni sprawnego kodu: import bpy from bpy.types import Menu sep_names = { e.identifier: e.name for e in bpy.types.MESH_OT_separate.bl_rna.properties['type'].enum_items } class VIEW3D_PIE_template(Menu): # label is displayed at the center of the pie menu. bl_label = "Select Mode" def draw(self, context): layout = self.layout pie = layout.menu_pie() pie.operator("mesh.separate", text=sep_names['SELECTED'], icon='MATERIAL').type = 'SELECTED' pie.operator("mesh.separate", text=sep_names['MATERIAL'], icon='BORDER_RECT').type = 'MATERIAL' pie.operator("mesh.separate", text=sep_names['LOOSE'], icon='UV_ISLANDSEL').type = 'LOOSE' def register(): bpy.utils.register_class(VIEW3D_PIE_template) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(VIEW3D_PIE_template) if __name__ == "__main__": register() bpy.ops.wm.call_menu_pie(name="VIEW3D_PIE_template") Leci plus za jak zawsze dobre chęci:)
Napisano 25 Listopad 201410 l Na interiory coronka lepsza by była jest dużo tańsza. na wielkie sceny exteriory vray byłby lepszy. Polecam link: http://www.chocofur.com/corona-amp-blender.html Znajdziesz tam tutorial podzielony na rozdziały, gdzie niemal za rękę zostaniesz poprowadzony jak zacząć z Coroną w Blenderze. Instalacja, ustawienia, materiały...
Napisano 25 Listopad 201410 l @Nanoman: właśnie sprawdziłem i u mnie działa na pie menusach ;) wlasciwie IMO te kody są tożsame. ja podstawiam wynik pie.operator(...) pod zmienną prop i tej zmiennej zmieniam parametr type a oni zmieniają to niejako bezpośrednio na wyniku Edit;/// może nie dość jasno napisałem, że ten kod byl dla column layout a nie dla pie. Trzeba col = layout.column(align=True)zamienić na pie = layout.menu_pie() a wszystkie col na pie pie = layout.menu_pie() prop = pie.operator("mesh.separate","Selected") prop.type="SELECTED" prop = pie.operator("mesh.separate","Material",icon="MATERIAL") prop.type="MATERIAL" prop = pie.operator("mesh.separate","Loose") prop.type="LOOSE" Edytowane 26 Listopad 201410 l przez szczuro
Napisano 26 Listopad 201410 l Kochani, szybkie pytanko bo nigdzie nie znalazłem odpowiedzi: Co robię: Zaznaczam pięć identycznych obiektów i zmieniam ich parametry (np. dodaje modifykator), zmienia się tylko w aktywnym obiekcie. Co chce: Żeby parametry zmieniały się w całym zaznaczeniu, bez używania opcji typu 'Copy from Active'. Wie ktoś może, czy się da?
Napisano 26 Listopad 201410 l AFAIK blender z zasady zmienia tylko aktywnemu, wiec jeśli coś nie jest instancją, to trzeba przez opcje typu "Copy from Active"
Napisano 26 Listopad 201410 l AFAIK blender z zasady zmienia tylko aktywnemu, wiec jeśli coś nie jest instancją, to trzeba przez opcje typu "Copy from Active" Kurcze utrudnia mi to trochę robotę, bo ogólnie chciałem zrobić coś takiego: Mam kilkanaście obiektów typu RigidBody i chciałbym je włączać w tym samym momencie poprzez animowanie przełącznika 'Animated' a nie widze nigdzie opcji z serii 'copy from active' która przeniosła by animacje tego jednego przycisku na pozostałe :f No nic, dzięki i tak :)
Napisano 26 Listopad 201410 l @Nanoman: właśnie sprawdziłem i u mnie działa na pie menusach ;) wlasciwie IMO te kody są tożsame. ja podstawiam wynik pie.operator(...) pod zmienną prop i tej zmiennej zmieniam parametr type a oni zmieniają to niejako bezpośrednio na wyniku... @szczuro zwracam honor - poprzednio źle wkleiłem...:)
Napisano 26 Listopad 201410 l Witam, mam problem z zainstalowaniem Corona do Blendera, może mi ktoś pomoże. Problem dotyczy ścieżek - tak myślę. Ściągnąłem Corona ver. 1.9.2. Instaluje z Zip'a poprzez File>User Preferences>Addons> Install from File. Pytanie: Do czego mam tutaj podać ścieżkę, do addonu w folderze blendera czy jak? Konsola wywala takie coś, chyba standard: A ogólnie jak chce zobaczyć podgląd renderingu to jest pusto. Czekam na pomoc :(
Napisano 26 Listopad 201410 l masz przecież napsiane Corona path: Czyli do corony.. no bo chyba nie do vray'a.. Export path to samo przecież pisze wołami export czyli gdzie ma eksportować scenę..
Napisano 26 Listopad 201410 l No mam np Corone na pulpicie, daje ścieżke, do sceny obojetne gdzie dam. to i tak mi nie renderuje sceny i wywala w konsoli bledy o lokalizacji jakiegos tam pliku
Napisano 26 Listopad 201410 l Azbesty- Szalenie pomocna rada... Excommunicator- Corona Pathn to ścieżka do folderu gdzie masz zainstalowaną coronę albo pliku .exe Corony w tym folderze.
Napisano 26 Listopad 201410 l Podałem na pewno dobrą ścieżkę. Może zdjęcie konsoli przybliży moj problem.
Napisano 26 Listopad 201410 l a do jakiego pliku i gdzie dokładnie ją podałeś. bo jakbyś podał raczej dobrą to by raczej all działało.
Napisano 27 Listopad 201410 l Dzięki chłopaki. Przeinstalowałem wszystko na nowo i zaskoczyło. Ale mam następny problem. :D Gdy zaczynam robić nowy projekt to Render Corony działa normalnie. A jak wchodzę w projekt wcześniejszy który robiłem w zwykłym Cycles, to na głownej scenie Render nie chce się włączyć pomimo, że na innych warstwach gdzie mam porobione mniej ważne rzeczy (np. pojedyncze meble) to Render normalnie się odpala. W czym jest problem? Problem rozwiązany, w konsoli wypluwało ze problem z odczytem meshów. np. Plane.007 itp. Były to zwykle pkt na scenie niepotrzebne (same osie współrzędne). wykasowałem i gra. :) Edytowane 27 Listopad 201410 l przez Excommunicator
Napisano 4 Grudzień 201410 l Takie oto szybkie pytanie. Przy modyfikatorze displacement z wyborem nowej tekstury domyślnie tworzy się tekstura Image or Movie. Kiedyś domyślnie powstawała tekstura Clouds. Czy da się zmienić żeby było jak kiedyś?
Napisano 16 Grudzień 201410 l Mam pytanie dla animatorów, czy spotkał się ktoś ze sposobem przemieszczania riga wzdłuż ścieżki? Coś w rodzaju ruchu węża. Kombinowałem ze Spline IK z hook'ami parentowanymi do kilku powielonych ścieżek (nie widziałem opcji offsetu dla poszczególnych obiektów - jest tylko offset dla wszsytkich), ale to nadal nie to. Będę wdzięczny za pomoc.
Napisano 16 Grudzień 201410 l Użyj spine Ik na ścieżkę daj modyfikator Curve do tej ścieżki wzdłuż której maja się przemieszczać kości http://oi57.tinypic.com/2rpuvk5.jpg
Napisano 21 Grudzień 201410 l Jak zrobić szło takie jak na wyświetlaczach? Chodzi mi o telefony komórkowe lub telewizory/monitory. Ekran wyłączony jest czarny i odbijający, ale zwykły czarny materiał odbijający nie wygląda naturalnie. I ekran włączony. Materiał typu emission z podstawioną teksturą i na to w niemal zerowej odległości plane z materiałem szkła czy jakoś zupełnie inaczej?
Napisano 21 Grudzień 201410 l Hej, Przydzieliłam modyfikator IK do poszczególnych kości. Jako targetów użyłam prymitywów. Chciałam bym teraz animacje wyeksportować do fbx bez targetów. Jest jakiś sposób na ich wypieczenie lub jakiś inny sposób bez zmieniania animacji?
Napisano 21 Grudzień 201410 l 860lacov a próbowałeś do zwykłego, czarnego koloru z odbiciem dodać delikatny szum lub rozmyty szum? Nie wiem czy pomoże, ale pokombinować zawsze warto ;)
Napisano 22 Grudzień 201410 l dzisiejsze interiorowe rendery na fedorze 21 pokazaly wzrost wydajnosci o 41% w stosunku do windows 8.1
Napisano 22 Grudzień 201410 l Hej, Przydzieliłam modyfikator IK do poszczególnych kości. Jako targetów użyłam prymitywów. Chciałam bym teraz animacje wyeksportować do fbx bez targetów. Jest jakiś sposób na ich wypieczenie lub jakiś inny sposób bez zmieniania animacji? Ja jak mam wyexportować do fomatu fbx robię 2 szkielety jeden Z ik ,driverami itp. A drugi to tylko szkielet bez Ik i żadnych dodatkowych targetów gdzie wszystkie kości mają Copy Transforms Pose to Pose z pierwszego szkieletu . Exportuje mesh i Amature 2
Napisano 23 Grudzień 201410 l Dzięki zbyszko. :) Bardzo wygodne to animowanie w Blenderze tak swoją drogą, niedawno zaczęłam z niego korzystać. :) W porównaniu z DAZ to niebo a ziemia.
Napisano 23 Grudzień 201410 l Ma ktoś namiary na builda "dyntopo_holes" dla linuxa 64? Po zmianach w systemie nie mam czasu kompilować CUDA, a build przydałby się, bo muszę porzeźbić trochę dziurek.
Napisano 24 Grudzień 201410 l To jest w branchu gooseberry o ile pamiętam. Na buildbocie je znajdziesz.
Napisano 24 Grudzień 201410 l @Monio, no właśnie powstaje to przy okazji i na potrzeby gooseberry, ale chyba nie zmergowali tego i wygląda, że ciągle trzymają w osobnym branchu, bo nigdzie tych opcji nie widzę.
Napisano 8 Styczeń 201510 l Dobra, może czegoś się dowiem, używając snake hook wychodzi właśnie coś takiego okropnego, chodzi mi o siatkę i o to zwężanie na zakręcie, nie idzie jakoś ustawić normalniej tego narzędzia i oczywiście ta okropna siatka czy u was to samo się dzieje, oczywiście można to poprawić przez subdivide collapse ale to nie to samo.
Napisano 12 Styczeń 201510 l zrobiłem sobie prostą chmurkę. Box + subdiv + displace. W kilku miejscach na krawędziach przy renderze powstają bardzo ciemne plamy - głównie na połączeniu dwóch chmur nakładających się na siebie oraz kilka mniejszych dookoła. Dlaczego coś takiego powstaje i jak się tego pozbyć?
Napisano 12 Styczeń 201510 l Twoje promienie wykrywają za małą ilość przeźroczystych powierzchni i renderują reszte na czarno. W zakładce sampling zwiększ ilość sampli Transmission.
Napisano 12 Styczeń 201510 l Duża powinna być ta wartość? Zmieniłem z domyślnych 12 na 128 i jest tak samo
Napisano 12 Styczeń 201510 l Pisałem poprzedniego posta w autobusie i nie widziałem dokładnie obrazka. Ten shader to wolumetryka czy dużo geometrii + transparent? Możesz podesłać scene? (http://www.pasteall.org/blend/)
Napisano 12 Styczeń 201510 l Wolumetryka Zmieniłem teraz enviroment na sky żeby nie dołączać dodatkowych plików. Blend
Napisano 30 Styczeń 201510 l Czyli chyba problem pozostanie na kiedyś. Teraz dla odmiany inne pytanie. Jest plane i jakiś obiekt o nieregularnym kształcie. Ten obiekt ma się znaleźć na plane jako cząsteczki (hair). Jak to zrobić żeby obiekt był umieszczony losowo, obrócony losowo, ale żeby wyglądało to naturalnie. Czyli jeśli obiekt ma kilka wierzchołków to naturalne będzie, że nie stoi na jednym tylko na minimum 3. tak jakby wysypać worek liści. Każdy będzie leżał inaczej, ale raczej żaden nie oprze się na krawędzi. Takie jakby zachowanie Rigid body.
Napisano 31 Styczeń 201510 l Mam nietypowy problem z Cyclesem. Kiedy dostosowałem wielkość niektórych modeli (np. 10 cm) powierzchnie zaczęły renderować się z zakłóceniami jak na obrazku. Próbowałem zmieniać ustawienia lamp i jednostek, ale jedyne rozwiązanie do tej pory to powiększenie samych modeli. Może ktoś z was miał ten problem i wie o co może chodzić?
Napisano 31 Styczeń 201510 l Błąd precyzji cyclesa. Nie do ominięcia. Musisz przeskalować te modele żeby były większe.
Napisano 31 Styczeń 201510 l @disaster, tak jak mówi Monio - błąd precyzji(https://developer.blender.org/T34094), natomiast wydawało mi się, że ta zmiana https://developer.blender.org/D819 miała m.in. ten efekt ograniczyć. Disaster, której wersji blendera używasz? GPU/CPU? Możesz wrzucić blend z tym błędem?
Napisano 3 Luty 201510 l Tego typu artefakty występują tylko podczas renderowania w widoku "Ortho" gdy kamera jest bardzo blisko nawet większego obiektu - w perspektywie jest ok.
Napisano 3 Luty 201510 l Cześć, Czy wie ktoś jak przenosić wagi z jednego obiektu na drugi? Na internecie widzę że robią to przez opcje "bone weight copy", ale w wersji 2.73 nigdzie tego nie widzę.
Napisano 3 Luty 201510 l Ta opcja nazywa się Transfer Weight. Jest w panelu Tools jak wejdziesz do Weight Paint Mode.
Napisano 4 Luty 201510 l Widziałem (albo wydaje mi się, że widziałem) w jakimś tutorialu użycie color ramp do nakłądania koloru na cząsteczki. Chodzi o to, że mam kłos powiedzmy zboża. Chcę żeby na dole był ciemny brąz, a na górze jasny. Jak ustawić nody żeby coś takiego się zrobiło?
Napisano 4 Luty 201510 l Monio dzięki. Właśnie o to mi chodziło. Chyba nawet gdzieś widziałem wcześniej ten przykład. Jeszcze tylko jedna mała rzecz. Kolor pierwszy od lewej ustawiłem na półprzeźroczysty (suwakiem alpha). Nic to na particlach nie wniosło. Dlaczego?
Napisano 5 Luty 201510 l Diffuse shader nie zrobi się przeźroczysty. Musisz domiksować transparent shader. Możesz użyć węzła alpha ze swojego colorramp jako factor dla mix shadera.
Napisano 6 Luty 201510 l takie male pytanko, czy wypalanie tekstur w cyclesie wykorzystuje cpu czy gpu? a drugie pomocnicze pytanie jakie ustawienia zmienic zeby przyspieszyć/poprawić jakość
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto