StK Uriziel Napisano 7 Lipiec 2012 Napisano 7 Lipiec 2012 Panowie mam pytanie nie wiem dlaczego blender mi tak dziwnie rozkłada siatki niektórych elementów, unwrap jest conformal, nawet przypisałem skalę obiektu bo myślałem może coś z tym. Element jest idealnie symetryczny więc powinno go rozłożyć do osi a nie w tak zjebany sposób (chodzi o tą końcówkę ala krzyż), albo te koła różnią się jedynie wielkością i jedno jest dobrze zunwrapowane (czytaj symetryczne) dwa pozostałe jakieś takie jajkowate. Nie mam pojęcia od czego to zależy, a jest to strasznie irytujące gdyż muszę tracić czas na poprawki.
n-pigeon Napisano 8 Lipiec 2012 Autor Napisano 8 Lipiec 2012 A angle based? Nie dałeś screena obiektu, ale możesz użyć kilku różnych mapowań na różne części. No i jak wyżej, jak nie dział to popraw, program nie zrobi za ciebie całej roboty.
Gość Chrupek3D Napisano 12 Lipiec 2012 Napisano 12 Lipiec 2012 mam do Was pytanie o skinning, bo się na śmierć zamęczę. Powiedzmy, że zaczynam skinowanie od nogi... w Vertex Group blokuje wszystko z wyjątkiem całej nogi od palcuf po udo, włączam Auto Normalize, ustawiam na pasku animacji ekstremalne pozy i jadę ze skinowaniem. Dziwne, bo powstają mi na innych częściach różne małe błędy, które deformują obiekt... znaczy, działo się tak, zanim wpadłem na pomysł blokowania wszystkiego z wyjątkiem tego co mnie interesuje. Byłbym wdzięczny za każde info, porady... najlepiej gdybyście powiedzieli, jak Wy to robicie, żeby nie osiwieć.
ikkiz Napisano 13 Lipiec 2012 Napisano 13 Lipiec 2012 ja robię tak, choć nie powiem, i to jest pracochłonne i upierdliwe. Jka mam szkielecik to parentuje sobie do niego model a automatycznymi wagami i wtedy wychodzi w miarę. Potem poprawiam z ustawionymi pozami, tu domaluje, tam na niebiesko... bez większego blokowania, więc powstają błędy, czyli werteksy, mające jakąś minimalną wagę, ale są w vertex grupie jakiejś kości, więc zaznaczam w trybie edit wszystko co za dużo się "przywagowało" i w odpowiedniej grupie klikam dla zaznaczonych remove i już ich nie ma z całą pewnością. Robi się to szybko, tylko trzeba znaleźć grupę po nazwie, więc dobrze mieć ponazywane z głową, albo z rigify fajne schludne nazwy. Ale mam jeden model lowpoly, którego głowa, jestem na 100% pewien, jest oskinowana dobrze, a przy przechylaniu głowy deformuje się żuchwa, jak by miała coś wspólnego z kością w szyi, mimo że nie ma. Tego to już nie rozumiem. Model przy pozowaniu strzela głupie miny, nawet mu to trochę pasuje więc nie dodawałem kości do żuchwy, co by pewnie problem rozwiązało.
szczuro Napisano 13 Lipiec 2012 Napisano 13 Lipiec 2012 ikkiz: kliknij sobie z shiftem lewym myszy na żuchwie (pokazuje wszystkie vert grupy do jakich należy)
Gość Chrupek3D Napisano 13 Lipiec 2012 Napisano 13 Lipiec 2012 o dzięki, właściwie robisz tak samo jak ja ;) Kilka postów wyżej pytałem o Shape Key'a i to może być rozwiązaniem moich - naszych - problemów. Muszę się tylko temu przyjżeć, bo czasu nie było. Właściwie to głównie mam problem z blokowaniem wag, bo u mnie w skład nogi wchodzi jeszcze ogon i ogólne dupsko... także, jeśli majstruje przy palcach u nóg, nie wiem, czy już powinienem blokować dupsko, czy dopiero kiedy pójdę wyżej czyli np. do uda. Dziwnie te wagi przeskakują i czasami błąd w nodze jest umieszczony w wadze głowy itd. dlatego wydaje mi się, że blokowanie wag w jakimś stopniu załatwia sprawę. No i główną bolączka jest brak widoczności wag... eh ten czarno niebieski kolorek... poezja ;) ps. szczuro dobrze prawi, sam na to wpadłem jak machałem piórem ;)
Gość Chrupek3D Napisano 13 Lipiec 2012 Napisano 13 Lipiec 2012 (edytowane) ikkiz: chyba znalazłem rozwiązanie na Twoje i moje problemy ;) http://www.patart.com.pl/shapekey.mp4 Edytowane 13 Lipiec 2012 przez Chrupek3D
ikkiz Napisano 13 Lipiec 2012 Napisano 13 Lipiec 2012 dzięki szczuro, dzięki sposobowi z shiftem, o którym nie miałem pojęcia, dowiedziałem się co robie źle. Wstyd się przyznać, ale skinowałem do kości kontrolujących w rigify zamiast do deformujących, te deformujące, ukryte domyślnie miały właśnie przypisane wagi, które robiły mi niechciane deformacje. Będę musiał poszukać jakiegoś konkretnego kursu, jak tego rigify użyć, bo tam mi się tylko wydawało, że wiem. Shapekeye ( @ Chrupek3D) to znam, nawet próbowałem stosować do nich drivery, czyli nie wywoływać je kluczami w animacji, ale zrobić tak, że zawsze gdy na przykład zgina się ramie, włącza się też shapekey uwypuklający biceps. Ale to jest dopiero skomplikowane :)
Gość Chrupek3D Napisano 13 Lipiec 2012 Napisano 13 Lipiec 2012 (edytowane) ale i tak to wszystko na nic... nie exportują się shapekey'e do Unity... chyba, że zapłacisz 150 euro ;) jakby ktoś chciał powiększyć okno Vertex Groups to trzeba SHIFT i kółko myszy ustawić na suwaku z boku okienka... no gdzieś to widziałem, aż wreszcie - przed momentem - udało mi się to zrobić :-) Edytowane 13 Lipiec 2012 przez Chrupek3D
Idaho Napisano 15 Lipiec 2012 Napisano 15 Lipiec 2012 ale i tak to wszystko na nic... nie exportują się shapekey'e do Unity... chyba, że zapłacisz 150 euro ;) Witam Natknąłem się na coś takiego - MetaMorph. http://forum.unity3d.com/threads/75584-Presenting-MetaMorph-Toolkit-for-Blender-and-Unity http://rezzable.com/blogs/foolish-frost/presenting-metamorph-toolkit-blender-and-unity Jak to się ma do twoich potrzeb ? Z tego co wyczytałem to exportuje shapekey'e z Blendera do Unity. Oparta jest na -3 punktową BSD License która jest kompatybilne do GPL. Zmodyfikowana licencja BSD -3 punktowa http://www.gnu.org/licenses/license-list.html#ModifiedBSD Na drugiej stronie http://forum.unity3d.com/threads/75584-Presenting-MetaMorph-Toolkit-for-Blender-and-Unity/page2 jest na dole post parker który coś tam poprawił i nawet odpala się na 2.64 ale nic nie exportuje. Trzeba popróbowac z różnymi wersjami blendera któraś powinna ruszyć :) Jeśli masz możliwość sprawdź na wersji 2.58. Nie wiem czy się da i czy 2.58 odczyta animację z 2.63. Często gęsto robię tak że 2.63 -> 2.62 ->itd ale przy animacji tego nie próbowałem Pozdrawiam
Gość Chrupek3D Napisano 15 Lipiec 2012 Napisano 15 Lipiec 2012 MetaMorph, wywala błąd w Unity, a ja biegły w kodowaniu nie jestem. Poza tym, on exportuje te swoje shape key'e w plikach TGA, więc nie wiem jak to się ma do zajętości pamięci... mam nadzieję, że nie trzeba trzymać w telefonie 40 obrazków TGA 1024 :D
albinoski1989 Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 Jak zmienić model kuli na kwadrat?? Trochę szukałem w google, jeszcze nic nie znalazłem.
Gość Chrupek3D Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 Stwórz kwadrat, daj mu kilka subdiv a później: Mesh/Transform/to Sphere Odwrotnie się chyba nie da. mam pytanie, macie jakiś ciekawy sposób na mirrorowanie wag? No nie wiem, może trzeba stworzyć tylko połówkę, ewentualnie jakąś opcją malować od razu na obu częściach... Mam te opcje mirror, ale to kompletnie nie działa, powstają błędy. Już nawet myślałem, żeby drugą część pomalować i mieć spokój, ale...
szczuro Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 @chrupek, albinoski: kule i w szescian i w kwadrat da sie modyfikator "shrinkwrap" potem apply albo apply as shape ;) i mamy shapekey
ikkiz Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 mi się wagi mirrororują, może trzeba mieć kości nazwane odpowiednio z L lub R - spróbuj. Ja tak mam zawsze, więc nie wiem, czy by działało bez odpowiednich nazw
Gość Chrupek3D Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 ikkiz: a jak to robisz, bo może ja od d... strony to robie ;)
ikkiz Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 (edytowane) no ja sobie dopasowuje gotowy szkielet z dodatku rigify. ona już ma nazwy eleganckie. Parentuje do tego szkieletu z wagami automatycznymi i już mam dużo roboty zrobione, więc jak maluje, to już tylko poprawiam tam gdzie się źle zgina, ale mirror mi zawsze działa dobrze. Ostatnio coś spierniczyłem, bo ustawiałem wagi do kości kontrolujących zamiast deformujących i głupio powychodziło, ale po porstu sobie zapomniałem. Więc może poszukaj jakiegoś fajnego tutoriala do rigify, bo ten dodatek bardzo ułatwia sprawę z humanoidami. edit: tet tut jest fajny, choć nie widać tam jeszcze weightpaint, ale wierz mi na słowo, poprawianie wag jest w sumie przyjemne, choć ja musiałem dożo poprawiać, bo ostatnio robiłem gości w zbrojach i musiałem usztywnić tu i ówdzie. Edytowane 17 Lipiec 2012 przez ikkiz
Gość Chrupek3D Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 no ale... jak robisz ten mirror, bo u mnie po mirror usuwa mi wagę z lewej nogi i umieszcza ją na prawej nodze. Jak zrobię kopie lewej wagi i zmienie jej nazwe na prawą (prawą wywalając) i mirror.... to nie jest to zupełna kopia, a lekka kaszanka. Niech mi ktoś tu jeszcze raz powie, że Maya jest gorsza od Blendera... to normalnie... no... ;)
Monio Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 W riggowaniu i animacji pewnie nie ale w modelowaniu na pewno. ;) W majce mirror też nie zawsze działa albo robi siekę, widziałem to wiem.
Gość Chrupek3D Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 a mam Cię... to Ty byłeś... przez Ciebie teraz męcze Blendera, a mogło być tak pięknie ;)
Monio Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 No mogło. Tyle dodatkowej zabawy kiedy majka ci się wywala i wszystkie majowe pliki projektowe z katalogu nadpisuje pustymi plikami. Przeżyłem to raz na sobie, kupa radości. ;) Może ciesz się tym co ktoś ci daje za darmo i postaraj się zrobić to co ci nie działa inną metodą. Niezależnie od softu, jeśli innym działa a tobie nie to sorki ale mam dla ciebie złą informacje... ;)
Gość Chrupek3D Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 ach w tę stronę... nie wiem czy zauważyłeś, ale mówienie, że komuś działa to mówienie, coś na kształt "widziałem jezusa w tesco" :-) Uwierze, jak zobacze... wiele rzeczy działa w Blenderze, łącznie z kopiowaniem wag, ale czy ktoś to widział? Mam nadzieje, że nie wrzucisz mi linka do Youtube, gdzie kolega kopiuje sobie wagę... niech ruszy te noge, czy rękę wtedy dam się nabrać, że to działa ;)
ikkiz Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 też mi się kiedyś tak stało, że lustrzane wagi robiły coś dziwnego, ale to było dawno temu na głupio zrobionym rigu i zamiast rozkminiać wywaliłem i zrobiłem od nowa z nazwami prawidłowymi i potem działało. nie wiem co należy popieprzyć, żeby nie działało, ale jak się schludny szkielet z rigify zastosujesz to Jezus chodzi po Tesco i pcha twój wózek.
Gość Chrupek3D Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 aleSZ ja Wam wierze, obu... trzech to aż nad to, więc jezus odpada. Wojenki odłóżmy na później, bo nie w tym rzecz. Jeśli stwierdzę, że w Blenderze się nie da, to da się gdzie indziej - nogi sobie do niego nie przywiązywałem przecież. Jak się da, to zapraszam do Camtasia Studio i będę wdzięczny za pomoc.
Monio Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 Chrupku, skoro ten blender jest taki ubogi w funkcje i cię ogranicza to mam dla ciebie rozwiązanie: http://sklep.pccpolska.pl/pl/autodesk-maya/109-autodesk-maya-2012-slm.html + http://www.pixologic.com/store/ Jeśli do modelowania zamiast majki będziesz używał XSI to bankowo to rozwiązanie w każdym aspekcie będzie lepsze od blendera. Bez gadania ownage na wszystkich płaszczyznach. Tam jest wszystko i działa pięknie. Jak będziesz miał farta to może nawet zadziała ci w majce magiczna funkcja automatycznego czyszczenia plików projektowych.
Gość Chrupek3D Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 Kochany Moniu, nigdzie nie napisałem, że mnie ogranicza, ani też, że będę używał Mayki. Zatrzymałem się w połowie drogi i grzecznie proszę o pokazanie, jak się kopiuje wagi, skoro Wam się to udaje. Po co doszukiwać się czwartego dna? Jestem człowiekiem skrupulatnym i zanim o coś zapytam, przejrzę dwie albo nawet trzy połówki internetu... a, że nie natrafiłem na żaden tutorial, który pokazuje działające wagi, a ponoć Wam się to udaje doskonale, proszę, pytam, dyskutuję i nalegam... pokażcie mi to na własnym przykładzie, gdySZ wszystko co już było do zobaczenia... zobaczyłem. w dyskusji na temat "że się da", nie będę brał udziału.
Monio Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 No o majce ty najpierw pisałeś. ;) Ja nie riguje prawie w ogóle więc jak już to bij ikkiza. Tak czy siak standardowo: Czy model ma wyresetowaną rotacje, translacje i skalę? Obiect pivot dokładnie na osi x? Jak nie to ctrl+A i po kliku w każdą opcje. Czy ten sam błąd pojawia się na inaczej zbudowanych riggach? Nazwy kości z tego co wiem są kluczowe, na końcu każda powinna zawierać .L lub .R Starsze wersje blendera obadaj, dokładniej te przez bmeshem czyli 2.62 i niżej, możliwe że tobie akurat przypadło odnalezienie nowopowstałego buga po zmianie systemu siatek.
ikkiz Napisano 18 Lipiec 2012 Napisano 18 Lipiec 2012 (edytowane) http://www.youtube.com/watch?v=6XWesY61CfU&feature=youtu.be Jesteś trochę śmieszny. tobie nie wychodzi więc się nie da? tu pokazane jak działa, tylko nadrywałem czymś dziwnym, zrobiło się 700MB i skompresowałem czymś jeszcze dziwniejszym, ale mam nadzieję, że widać lustrzane działanie. Ja mam zawsze origin (obiect pivot, pomarańczowa kropa) szkieletu i modelu w tym samym punkcie, dokładnie na osi X a jeszcze dokładniej między stopami w punkcie 0,0,0. Zawsze także mam zastosowane Location, Rotation i Scale. (jak pisał Monio) A nazwy kości mi się zgadzają co do literki, tylko na lewych jest .L a na prawych .R. Wielkość liter ma znaczenie. musi być kulas.R i kulas.L żeby działało bo jak będzie Kulas.R albo kulas.r to już nie. Szkielet mam zrobiony dokładnie symetrycznie, albo gotowy z rigify. Nie wiem, czy wszystkie warunki, które ja zawsze spełniam muszą być spełnione, ale tak się nauczyłem i mi działa. Edytowane 18 Lipiec 2012 przez ikkiz
Gość Chrupek3D Napisano 18 Lipiec 2012 Napisano 18 Lipiec 2012 czy mógłby mi ktoś pomóc w tej kwestii. Ktoś kto napisze mnie z dużej litery i ma zdrowe podejście do narzędzia, jakim jest program 3D?
Idaho Napisano 18 Lipiec 2012 Napisano 18 Lipiec 2012 (edytowane) Sprawdź to do Rigify http://www.blenderguru.com/videos/introduction-to-rigging 3 części Dodatkowo jest pliczek początkowy i kończący. Skasuj katalog .blender (pod win nie wiem jak się nazywa) - ten który przechowuje preferences Spróbuj odpalić pod linuxem i tam zrobić. Edytowane 18 Lipiec 2012 przez Idaho
ikkiz Napisano 18 Lipiec 2012 Napisano 18 Lipiec 2012 (edytowane) http://www.youtube.com/watch?v=WpI1BocJwYM&feature=related Gdzie Cię napisałem z małej litery? Poza tym jak ci pomóc, skoro nie odnosisz się do naszych rad, nie napisałeś jak masz ustawione originy, nie napisałeś, czy sprawdziłeś nazwy kości... PLik podeślij, to Ci sprawdzić mogę, dla czego nie działa. albo z resztą, Łotewer. Chyba się wdałem w jakąś bójkę w najsympatyczniejszym wątku tego forum. Wygląda jak byś sobie chciał ponarzekać na blendera, a nie rozwiązać swój problem. Edytowane 18 Lipiec 2012 przez ikkiz
Papa Pio Napisano 20 Lipiec 2012 Napisano 20 Lipiec 2012 Koleżanki i kolegi.... taki proglem mam... mam dwie.. a tam dwie.. TRZY ścieżki dźwiękowe pod animację i mam taki problem chciałbym pomanipulować głośnością... że w czasie ataku ostra gitara głośna po akcji muzyka ucicha i wchodzi cos spokojnego a w między czasie jeszcze dźwięki uderzeń i to wszystko w różnych głośnościach... co robić PANIE... pozdrawiam
nariox Napisano 23 Lipiec 2012 Napisano 23 Lipiec 2012 WItam!;) mam zadanie takie jakies sobie wynalazłem: pomóż robotowi postawić noge na skrzyni. Robot jest,noga jest,kość jest,jakis ik,i inne sa..ale nie umiem tak zrobić,żeby noga wygieła się w łuk,i całość pracowała tylko w płaszyźnie Y,a nie wyginała się na boki itp..proszę o jakiekolwiek wskazówki,zamieszczam plik wraz z robocikiem... i czy może mi ktoś powiedzieć jak zrobić żeby ta pomarańczowa kropka,która domyślnie jest w median poincie,zawsze tam była,albo jak ja nastawić? i jak to sie fachowo nazywa:)? za jakąkolwiek pomoc,dozgonne dzięki. robocik.zip
szczuro Napisano 24 Lipiec 2012 Napisano 24 Lipiec 2012 domyślnie IK wygina kości w stronę zgięć w szkielecie. Ty masz lekko wygiete na zewnatrz wiec wygina je w tym kierunku. najlepiej tworzyc postacie z lekko zgietymi konczynami (ugiete kolana i łokcie) wtedy jest mniej problemów ;) IK constrain ma opcje pole target - podajesz tam obiekt (lub kosc) pomocniczy w stronę której ma wyginać się łańcuch kości możesz też zablokować kościom z łancucha (w ustawieniach kosci) odpowiednie rotacje w panelu Inverse Kinematics ta pomarańczowa kropka to "origin", środek obiektu (punkt zerowy lokalnego układu współrzędnych). manipulować można nim za pomocą magicznego skrótu ctrl+alt+shit+C :) lub panelu po lewej object tools -> Origin
Monio Napisano 24 Lipiec 2012 Napisano 24 Lipiec 2012 Nariox- Pole target to sprawa numer jeden ale polecam pogooglać takie coś jak "No Flip Knee". Tutek może być nawet z innego softu bo pewne zasady riggu są uniwersalne i przełożysz to na blendera.
nariox Napisano 24 Lipiec 2012 Napisano 24 Lipiec 2012 dzieki bardzo:) Szczuro i Monio jak zwykle bardzo pomocni jestescie:P
szczuro Napisano 25 Lipiec 2012 Napisano 25 Lipiec 2012 da sie w sculptcie tak przygotowac brush aby otrzymac ?
Monio Napisano 25 Lipiec 2012 Napisano 25 Lipiec 2012 Nie da się ale jeśli robisz suwak to myśle że da się coś poradzić. Patent z zbrusha jak nie było rollalpha, nie obiecuje że dobrze zadziała w blenderze. :P Alfa powinna się składać z 2 ząbków suwaka, nie możesz mieć niczego w miejscu gdzie alfy będą na siebie nachodziły. Jak przygotujesz dobrze alfę to w menu Stroke, wybierasz tryb Space i ustawiasz odpowiednie odstępy. Jeśli nie będziesz jakoś bardzo skręcał na boki to taki efekt możesz uzyskać bez większego problemu. Inna sprawa jak to ma być wzorek ciągły i chcesz mieć coś na łączeniu pomiędzy kolejnymi alfami, to nie przejdzie, będziesz musiał te łącznie rzeźbić. 1
szczuro Napisano 25 Lipiec 2012 Napisano 25 Lipiec 2012 nie robie suwaka, tak ogólnie chciałem wiedzieć czy da sie takie suwaki/szwy i inne "szlaczki" zrobić (z zakrętami i łączeniem) bo próbowałem właśnie tym space i mi słabo wychodziło :) a ten rollalpha wydaje sie być genialnym narzędziem
n-pigeon Napisano 25 Lipiec 2012 Autor Napisano 25 Lipiec 2012 (edytowane) Da się, choć Blender ma średnio fajny rake i ciasnego zakrętasa nie zrobisz. Gimp też ma z tym problem, natomiast Krita kopie jajca :3 Trzeba by zacząć marudzić, by zainspirowali rake tym z Krity, gdzie jest wybitnie stabilny nawet na najostrzejszym wirażu :D To mój stary suwak, tex do brusha zrobiony specjalnym plikiem .blend, nic specjalnego, Blender renderuje Z-pass kamerką ortho, który jest przetwarzany przez wcześniej przygotowane nody, value map, invert i blur. Trzeba tylko wymodelować i zapisać gotowy render. Sam rendering to 1 sekunda 1024px. + Smooth Stroke, trochę poprawia. Edytowane 25 Lipiec 2012 przez n-pigeon
szczuro Napisano 25 Lipiec 2012 Napisano 25 Lipiec 2012 (edytowane) texa umiem sobie zrobić, gorzej z zachowaniem pędzla, suwak to był zły przykład (bo pierwszy jaki znalazłem) :P a taki np drut kolczasty to juz raczej nie przejdzie , bo blender wstawia całą teksturkę pod danym kątem, nie rysuje jej ;| Edytowane 25 Lipiec 2012 przez szczuro
n-pigeon Napisano 25 Lipiec 2012 Autor Napisano 25 Lipiec 2012 Mmmhmmmm o to chodziło, no najpierw musieli by poprawić rake. :I No to co szczuro, kodzimy? :D
szczuro Napisano 25 Lipiec 2012 Napisano 25 Lipiec 2012 mimo wcześniejszych chęci niestety nie zagłębiłem się jeszcze w otchłań źródeł blendera, dopiero ledwo zamoczyłem palec :) i chwilowo mnie nie ciągnie
n-pigeon Napisano 25 Lipiec 2012 Autor Napisano 25 Lipiec 2012 Spoko żart ;) ja sam dalej znam tylko podstawy C i nawet marnie poznałem API the B. :D Jeszcze nie ta liga.
Monio Napisano 25 Lipiec 2012 Napisano 25 Lipiec 2012 (edytowane) http://i.imgur.com/mTGnT.jpg http://i.imgur.com/7vIq6.jpg[ Wszędzie na pasku jest jakby przesunięcie ten extrudowanej powierzchni. Fejsy na które kamera patrzy na wprost ( pierwszy obrazek, ten face niebieską kropą w centrum, to normal) powinny się nakładać na siebie idealnie a jest przesunięcie. Jak z boku (obrazek 2) popatrzę na ten pasek to miejscami widać jak edge który powinien iść prostopadle (czerwona kreska) do vertexa z którego jest extrudowany jest pod kontem. Hi quality normals nie robi żadnej różnicy. Przy innych paseczkach nie miałem takiego problemu ale również nie były one takie powykrzywiane. Co robię źle? Teraz zobaczyłem- Pasek w środkowej części, tej w której są najmocniej widoczne te przesunięcia jest prawie 2 razy grubszy niż na końcówkach. Łaj? Może prościej. Pliczek Blend a w nim błęd. http://minus.com/miHlRUptU/ Tralala, żartowałem. Nie zatwierdziłem skalowania i rotacji. Już działa pięknie. Edytowane 25 Lipiec 2012 przez Monio
woyoooo Napisano 28 Lipiec 2012 Napisano 28 Lipiec 2012 mam scene wizualizacji zribiona w blenderze. skalda sie z wielu obiektow. chce ja wyeksportowac do 3s studio maxa. jak to zrobic by zachowac podzial obiektow, tzn zeby wszystko sie nie polaczylo w jeden obiekt?
Mozo Napisano 28 Lipiec 2012 Napisano 28 Lipiec 2012 Walczyłem z tym kiedyś tak długo, że postanowiłem ostatecznie eksportować po obiekcie. Ostatecznie nie trwa to tak długo jak się pierwotnie wydaje...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się