Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Szukam alternatywy dla maxa. Testowalem juz Modo i sie strasznie zawiodlem, czas na Blenderka (drugie podejscie).

 

Pytanka:

- da sie ustawic cos w opcjach, by przy uzywaniu skrotow skalowania/grab/rotacji pojawialy sie manipulatory? Troche to bezesnsu, ze gdy klikamy na ikonki to mamy manipulatory a na hotkeyach juz tego nie ma, oczywiscie jest kolejny skrot by wybrac os dzialania, jednak wolalbym miec te same manipulatory ze z ikonek

- da sie otwrzyc pusta scene? gdy dam new document to odpala sie ostatnio zapisana, nie da sie postawc pustej sceny :/

 

Pytanie poza konkursem: czy ktos uzywa defultowych skrotow do nawigacji wiodkow? jaki sens jest miec wszystkie viewy na numpadzie? Jesli przyjmiemy ze przecietny uzytkownik jest praworeczny, to to troszke dziwaczne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

po kolei

- w blenderze manipulatory to zbędny dodatek który tylko Cie spowolni (jest bo jest). Naucz się używać skrótów, czyli np jak chcesz coś przeskalować klikasz S, jak chcesz przeskalować tylko w osi X to klikasz X, jak chcesz przeskalować w osi YZ a nie chcesz X to klikasz shift +X. TO samo masz do przesuwania grab g, rotate r . Te manipulatory to zabytek z autodesku odzwyczaj się od nich

- da się otworzyć, tylko musisz mieć pustą scenę tzn wywal wszystko potem wejdź w opcje skrót "print screen" i tam zaznacz save as default

 

-Pytanie poza konkursem, ja uzywam defoultowych skrótow do nawigacji widokow. Wbrew pozorom widoki na numpadzie są bardzo przydatne.

 

Pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uzywam skrotow, tylko dla mnie wygodniej jednak byloby po nacisniecu S czy R wybrac sobie os na manipulatorze niz na tych wielkich osiach, dla mnie to bardzo chaotyczne i malo precyzyjne, wszystko nam ladnie poskacze po ekranie zanim bedziemy miec nasz wybrana os.

 

BTW kolejne pytanie:

- gdzie tu sie ustawia pivota? ogladalem wiele tutkow odnosnie wprowadzania w swiat blendera i nikt nie porusz tego tematu, naloze np modyfikator miiror, jak teraz mam ustalic jego odleglosc w danej osi?

- czy da sie przypisywac wybieranie trybu vertex/edge/poly pod konkretne skorty? niby to wybieranie z listy nie trwa dlugo, ale jednak z tej opcji korzysta sie caly czas i traci sie jednak te sekundy na co chwilowe wybieranie, wedlug mnie skrot powinien byc bezposrednim skrotem, mam nadzieje ze da sie to gdzies zmienic

- jak sie stworzy juz obiekt na scenie to da sie jeszcze gdzies zmienic jego parametry jak np podzialy dla cylindra?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1 na dolnej belce pod 3dview jest możliwość wybrania pivota, którym może być 3d cursor (ktory ustawia się kliknięciem prawego klawisza myszy), aktywny element, median point, indywidual origins, albo bounding box center. można to zmieniać skrótami, ale pivot jest punktem odniesienia do skalowania, rotacji, przesuwania... Mirror to inna sprawa i domyślnie środkiem dla modydikatora mirro jest origin obiektu, ale może być też inny obiekt, głównie używa się do tego obiektów "empty"

 

2 edge/face/vertex zmienia się za pomocą ctrl tab w trybie edycji.

 

3 tak. ale tylko do chwili, w której go przesuniesz, zrobisz inną edycję... czyli tylko od razu po wstawieniu parametry są na lewym panelu viewporta (skrót "t" wywołuje panel). potem już nie.

 

do poprzedniego.... jak chcesz przesunąć o 2 jednostki w lewo po osi x to wciskasz kolejno [g] [x] [-2], albo tylko [g][x] i ruszasz myszą. [g][x][shift z] pozwoli przesunąć dowolnie po osiach x i y z zablokowaną osią z. Nie da się wygodniej żadnym manipulatorem, no chyba że po naciśnięciu [g] wciśniesz 3ci przycisk myszy i poruszasz, żeby wybrać oś, co tez możesz alternatywnie zrobić - myślę, że to polubisz jak się przyzwyczaisz

 

BTW, dla czego się strasznie zawiodłeś na MODO?

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1 na dolnej belce pod 3dview jest możliwość wybrania pivota, którym może być 3d cursor (ktory ustawia się kliknięciem prawego klawisza myszy), aktywny element, median point, indywidual origins, albo bounding box center. można to zmieniać skrótami, ale pivot jest punktem odniesienia do skalowania, rotacji, przesuwania... Mirror to inna sprawa i domyślnie środkiem dla modydikatora mirro jest origin obiektu, ale może być też inny obiekt, głównie używa się do tego obiektów "empty"

Domyślnie kursor 3D ustawia się nie prawym a lewym klawiszem (prawym się zaznacza).

Bardzo przydatny jest skrót "Ctrl+Alt+Shift+C" do stawiania Origin Point w centrum geometrii lub w kursorze 3D.

Dla kursora zaś bardzo przydatny jest "Shift+S".

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

racja, lewym, w prawej ręce trzymam mysz, dla tego każdy przycisk wydaje mi się prawy. Ponoć jak ktoś ma kłopoty z komunikacją pomiędzy półkulami mózgowymi, na przykład po komisurotomii, to myli słowa prawo-lewo, ja tak mam tylko bez operacji ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1 na dolnej belce pod 3dview jest możliwość wybrania pivota, którym może być 3d cursor (ktory ustawia się kliknięciem prawego klawisza myszy), aktywny element, median point, indywidual origins, albo bounding box center. można to zmieniać skrótami, ale pivot jest punktem odniesienia do skalowania, rotacji, przesuwania... Mirror to inna sprawa i domyślnie środkiem dla modydikatora mirro jest origin obiektu, ale może być też inny obiekt, głównie używa się do tego obiektów "empty"

 

Acha, czyli dwie rozne rzeczy, tego nie wiedzialem :P No to poszukam wiecej infa o tym origin pointcie.

 

2 edge/face/vertex zmienia się za pomocą ctrl tab w trybie edycji.

 

To wiem, ale to nie daje nam bezposredniego przejscia do danego typu. Musze jechac po kolei od vertexa do poly. Chcialbym sobie przypisac ze naciskam np. "a" i mam selekcje vertexow, wciskam "b" mam odrazu edge itd. Cos jak defultowe w maxie 1,2,3,4,5.

 

Co do kursora to i tak na stacie pozamienialem prawy z lewym wiec sie post niby zgadza :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

pewnie by się dało tak jak chcesz, możesz poszukać w opcjach na zakładce imput - tam się da prawie wszystko zmienić, tylko nie zawsze to jest dobry pomysł bo:

 

Mapa klawiatury jest skomplikowanym dużym systemem ułożonym w pewnej logice. trudno ci będzie znaleźć wolny skrót, żeby sobie czegoś nie nadpisać, co się może okazać jeszcze ważniejszą funkcją.

 

To będzie takie przesiadanie się jedną nogą, żeby blender był jak max, ale to ma krótkie nogi bo jak pooglądasz tutoriale, i materiały, to wszystko jest na domyślnych skrótach i będzie ci trudniej i być może nie docenisz innych blenderowych rozwiązań. ja tylko włączam "rotate around selection" w sekcji interface, i w sekcji input włączam orbit style na trackball - reszta jest zostawiam defaultową.

 

Object origin to pomarańczowa kropka, którą ma każdy obiekt i jest punktem wyjścia do wyliczenia współrzędnych wszystkich werteksów i dla niej są zapisane współrzędne całego obiektu. bardzo bardzo ważna rzecz. Jeszcze jedna ważna rzecz, to object rotation, scale i location, czyli parametry obiektu jako całości. warto umieć zresetować (alt g, alt r, alt s) oraz umieć je zastosować (apply) ctrl a , bo jak nie jesteś ich świadom, to czeka cię mnóstwo frustracji z dziwnym zachowaniem modyfikatorów a potem szkieletu i w animacji chyba też mogą nabruździć, jeśli się nie wie, że że obiekt je ma.

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ikkiz dobrze mówi. Ja pół roku temu się przesiadałem z majki na mikser i jedyna opcja jaką zmieniłem z domyślnych to emulacja trzeciego klawisza. Przyzwyczaiłem się bardzo szybko do wszystkiego i w efekcie modeluje szybciej lub równie szybko jak w majce.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak czasem włączę inkscape (wiadomo, to do wektorówki, całkiem co innego) i chce obrócić obiekt, to wciskam odruchowo r, ruszam myszą i dziwie się, że się nie obraca. trzeba go kliknąć dwa razy, złapać za kilkupikselowy manipulator na rogu, ale tak, by sobie nie kliknąć innego obiektu... w sumie katorga i to wszędzie poza blenderem tak jest dla kogoś, kogo blender rozpieścił ergonomią.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mnie boli tylko jak coś nie ma skrótu, albo coś co często używam ma podwójne trudne klawisze jak ctrl+T.

 

Miejsce zawsze się znajdzie, na szczęście Blender może ustawić każdy klawisz z jako modyfikator \o/ Q+1/2/3/4/5, C+V/B/N itd.

; D

 

Niech żyje Blender, niech żyje wolność!

Dlaczego inne programy nie mogą być jak B...

 

A to post z serii eksplozja szczęścia ; D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mnie boli tylko jak coś nie ma skrótu, albo coś co często używam ma podwójne trudne klawisze jak ctrl+T.

 

I właśnie dla takich sytuacji są marking menu, skróty klawiszowe przechodzą na gesty i pod jednym klawiszem możesz mieć kilka tooli. Póki blender nie bedzie tego miał(albo zarąbistych nodów :P (wraz z edytorem...)) ja sie do niego nie przekonam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja dla przeciwwagi napisze post w stylu "da się lepiej". ;)

Legomir ma racje. Majka pod tym względem gniecie blendera, zarówno marking menu jak i shelf bardzo ułatwiają prace. Wcale nie uważam "skróty to podstawa". Po co mi znać skrót do narzędzia którego używam sporadycznie? Podstawowe skróty to podstawa, za to ten ctrl+alt+shift+c to jakiś dowcip z usability. ;) Jak już sobie wstawię do shelfa coś to mogę z tego korzystać kiedy będzie potrzeba a nie muszę latać po menusach i przypominać jaki był do tego hotkey. Od majkowej półki lepszą customizacje ma chyba tylko zbrush gdzie każdy guzik da się skopiować i przenieść na dowolne miejsce float menu (wszystko poza chowanymi bocznymi panelami).

Widziałem propozycje marking menu na forum BA i ludzie przytakiwali ale ze strony BF zlewka. Pracowałem na wielu softach i niestety ale blender ma na start najmniej intuicyjny interface. Bez tutków na początku prawie nic się nie da zrobić. Potem jak już się wbije do głowy te skróty to jest okej ale najpierw trzeba sobie palce połamać. Properties i Tool shelf według mnie wymagają gruntownej przebudowy, choćby dlatego że marnują 3/4 miejsca które zajmują.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zgadza się, na początku jest mało intuicyjny, nie zgadza się, że jest nie wygodny. Ergonomia nie zawsze idzie w parze z intuicyjnością. Wyciągnięcie wszystkich ikon we wszystkie możliwe miejsca zasyfiło by interfejs i nauczyło by złych nawyków na początku, i zajęło by tyle czasu co wydrukowanie cheat sheet ze skrótami i nauczenie się większości już podczas pracy.

 

ctrl+alt+shift+c jest bardzo prosto nacisnąć lewą, prawie tak samo jak ctrl+c, chyba, że się jest leworęcznym hellboyem.

 

Może nie znam innych rozwiązań, bo znam tylko blendera, ale jak się tutoriale ogląda, maxa/majki to widać dużo niepotrzebnych ruchów (może tylko w celach dydaktycznych) a tutoriale blendera pokazują inne podejście, najczęściej widać naciśnięcia z tego dodatku, który wyświetla na ekranie co się naciska, ale mycha rzadko klika w coś na interfejsie i jak ktoś ma wprawę to faktycznie pojawia się taka immersja, jak by się fizycznie trzymało model w prawej ręce.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Najgorsze, że wszystko teraz wpycha się do Toolshelfa, który moim zdaniem jest zupełnie niepotrzebny. Stokroć bardziej wolałbym wrzucenie tego całego ustrojstwa gdzieś w Properties, tak jak w 2.49b. Niby Vino pracuje nad usprawnieniami interfejsu Blendera w nowym GSOC, ale jego prace nie napawają mnie optymizmem. Zamiast schwycić byka za rogi i zamienić Toolshelf na jakiś poziomy pasek z ikonkami, skupia się na zabiegach kosmetycznych. Generalnie i tak odnoszę wrażenie, że jego pomysły idą w sprzeczności ze strategią fundacji i ten jego cały projekt trafi w większości do kosza. Szkoda.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@legomir

 

Stary, mówię Ci to po raz enty! Blender ma marking menu! :P Tylko ich tworzenie wymaga edycji/tworzenia pliku i jest skomplikowane jak cała edycja key'i w Blenderze ^^

 

CTRL+Tab, CTRL+SHIFT+Tab, CTRL+F, CTRL+E, CTRL+V, w edit mode ALT+M, U itd. ich wadą jest to, że trzeba tworzyć je w pliku i bindować w key-editorze za pomocą czegoś przypominającego API Blendera.

 

Edycja skrótów i menusów w Blenderze mogła by być znacznie łatwiejsza :/ by je zmienić trzeba mieć czasem umiejętności posługiwania się API... a przecież typy operatorów mogły by być w rozwijanym menu nie ma ich milion, można by dodać GUI z kreatorem menu i uzupełnić operatory które nie mają w menu opcji dodania skrótu.

 

A wiki gówno tłumaczy jak to działa.

 

Przydało by się im o tym napomknąć jako target dla 2.7-8.

 

@mookie

 

Prawda, mnie ten facet załamuje od samego początku... 80% jego pracy nawet nie dodadzą do Trunka nawet jak będą gotowe :P Zamiast robić to co mu każą, robi własne bzdurne projekty...

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@legomir

 

Stary, mówię Ci to po raz enty! Blender ma marking menu! :P Tylko ich tworzenie wymaga edycji/tworzenia pliku i jest skomplikowane jak cała edycja key'i w Blenderze ^^

 

Ale mnie przekona jak to będą wszystkie w oficjalnej wersji i będę mógł je sam tworzyć za pomocą marking menu editora :P Ale nie zaczynajmy po raz nty tej samej dyskusji. Bo żaden z nas drugie nie przekona ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Są w oficjalnej wersji od lat :P a tworzenie jest tylko niewygodne :P i nie to nie jest programowanie (no może trochę...), po prostu bardzo prymitywny dostęp jest do tego... I zazwyczaj ludzie korzystają tylko z tych co są defaultowo :D

 

Po za tym my nie dyskutowaliśmy na ich temat, tylko:

 

legomir: n-pigeon, Blender ma marking menu?

n-pigeon: ma tylko ich tworzenie jest ułomne

 

^^

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No raczej nie :P Było inaczej, bo ty twierdziłeś, że są pisane czy ktoś je napisał ale nie są zaimplementowane. Poza tym skoro są to czemu ich nikt nie używa? Przecież można za pomocą nich zrobić sporo miejsca w GUI np. w may'i pod strzałkami(żeby nie było to blender właśnie mi sposób ze sterowaniem strzałek pozyczył i udoskonalił z may'i) jak przeciągniesz myszką pojawia Ci się marking menu ze wszystkimi opcjami manipulatora. Ogólnie to potem na ircu możemy jeszcze raz temat przewałkować jak tak bardzo chcesz tylko jak już skończę czytanie Advanced RenderMan....

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aaaa to ooo to chodzi, wtedy to mówiłem o radial menusach :D tych to nie ma i raczej jest małe zainteresowanie.

 

Używamy tych menusów, ale tych hardcodowanych :P bo zrobienie własnych przekracza możliwości 99% użytkowników : | dlaczego to nie jest zrobione po ludzku, dunno, ale by się przydało i będę musiał poruszyć ten topic na ml.

Fajnie by było jakby ten temat wzbudził zainteresowanie, bo aktualnie konfigurowanie key'ów to katorga.

 

np. mi od dawno marzy się menu z "Pivot Center Type" ale coś nie mogę się zebrać :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Panowie mam pytanko jak poprawić wydajność blendera w viewporcie, przy 1,5 milion poly jest to już tragiczne (1 milion jest już ciężko), kompa mam w miarę dobrego 4 rdzeniowy proc, 16 gb ram i gtx460 1gb, wcześni jak miałem znacznie wolniejszą kartę był ten sam problem. W takim mudboxie po zmianie grafy wydajność skoczyła 6 krotnie a blender kupa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Wspomniałeś o mudboxie rozumiem że interesuje Cię sculpt.

1. Subdivide base mesh x3 (trzy razy) - to jest najważniejsze popróbuj x4, x5

2. w zakładce object data odznacz double sided

3. w ustawieniach user preferences w zakładce system zaznacz VBOs

4. w sculpt mode w options zaznacz Fast Navigate

5. korzystaj z buildów bez openMP

 

Po tych zabiegach na 8600 GT przy 7 mln jest płynnie

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to co pisze Idacho powinno pomóc. Ew. najstarsze jakie mozesz mieć starowniki :) przy starszych sterach wystarczy ze wylaczylem 2-sided i i zaznaczylem VBO traciło płynność przy 20+milionach ale uzywac sie dało nawet przy 40+ (fejsów). też mam 460tki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, mam taki problem. Chce nałożyć texturę na wybrany fragment modelu, który posiada już swój materiał, ale nie potrafię ustalić tego tak, aby textura była tylko na tym wybranym fragmencie, a nie jak w moim przypadku rozprzestrzeniała się po całym obiekcie. Dla obrazowego zilustrowania sprawy, oto screen:

http://imageshack.us/photo/my-images/521/beztytuuhgb.png/

Dążę do tego, aby textura(zółto-czarne paski)znajdowały się tylko na "twarzy" tego modelu(twarzą cieżko to nazwać, chodzi o tą przednią cześć z dziurą pośrodku)i tylko tam.

Z góry przepraszam za nieumiejętne zobrazowanie problemu, ale nie umiem jeszcze tego profesjonalnie opisać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

musisz zrobić jeszcze jedną teskturę, na której ta przednia część będzie na biało, a cała reszta na czarno i zrobić mix shader kontrolowany tą teksturą, a co za tym idzie kopię wszystkich nodów, taki komplecik, tylko ten pierwszy bez paskowej tekstury, a drugi z paskową teksturą. tam gdzie białe na ostatniej miksującej teksturze, tam ma będzie jeden shade, tam gdzie czarne, będzie drugi (albo odwrotnie jak przełożysz w slotach ostatniego mixa)

Tylko zastrzeżenie. widzę, że ta tekstura pasiasta ma "vector" ostationy na object chyba, co w twoim wypadku nie szkodzi, ale tekstura kontrolująca "gdzie-co" to już chyba musi mieć vector uv, czyli musisz ją unwrapować.

 

Jest też brutalna metoda. zrobić dwa materiały takie same, tylko jeden z, drugi bez tej tekstury. zaznaczyć face'y i przypisać je do drugiego slota materiału. Wada będzie taka, że przejście będzie bardzo ostre i tylko w miejscu, gdzie się łączą face'y, a nie w żadnym innym

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej misie. Mam pare pytań o blenderowe symulacje.

Od razu zaznaczam że mój cel to właściwa symulacja a nie wymodelowanie czegoś pod render, żadne ręczne poprawki nie wchodzą w grę.

Chciałbym coś takiego zrobić że mam wymodelowany mesh szmaty która sama w sobie ma jakąś tam wagę, jest kilka linek które tą szmatę mają rozciągać. No i w końcu są kółeczka które będą się mają się swobodnie kręcić przez tarcie spowodowane szmatą lub też w drugą stronę, mają naciągać szmatę gdy będą się obracały.

Pytanie 1: Czy w ogóle takie rzeczy w blenderze są możliwe?

Pytanie 2: czy da się zrobić wizualizacje naprężeń jakie dzieją się w symulowanym meszu?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Drugi punkcik obczaję, dzięki. Co do pierwszego, w sumie to z linek i koła na fizyce mogę zrezygnować tylko taka kwestia czy przed właściwą symulacją można sobie już coś rozciągnąć? Pinuje werteks do emptisa, przesuwam go i jak zrobić żeby on to przesunięcie rozpoznał nie jako zmianę mesha tylko rozciągnięcie wpływające na symulacje?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

Panowie jak to jest z tym Rigify na Unity... zainstalowałem go w Unity i co dalej.

Mam z Blenderu exportnąć model jakoś specjalnie, czy mogę fbx.

Jak to działa?

 

Już pal licho to Unity, ale czy w ogóle da się wyczyścić szkielet z tych niepotrzebnych kości... usunięcie reszty poza DEF- psuje animacje :/

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam,

Jak to jest z tym Cycles, mam zamiar wymienić karte graficzną na GeForce 8800 GTS 640MB, nowszej nie kupie komp juz też leciwy. I ktoś mi powiedział, że zakup bez sensu bo 640MB na karcie to jest za mało. Może ktoś rzucić światło na tą opinię i rozwiać moje wątpliwości?

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Siemka

Mam taki problemek... spójrzcie co się dzieje nad i pod drzewami na horyzoncie... czy macie jakąś radę na to? sprawdzałem alpha mapę i jest czysta (nie ma jaśniejszej linii na górze), a miejsce styku z ziemią - te niebieskie prześwity...

 

11scbhv.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

cześć,

próbuję wypiec normlakę, ale za kazdym razem gdy klikam "bake" dostaje error "no objects or images found to bake to", nie mam pojęcia co robię źle. Zaznaczyłem pierw high poly obiekt, potem low poly, który wcześniej unwrappowałem, Bake Mode ustawiłem na Normals, Space na Tanget oraz właczylem opcje Selected to Active. Oba obiekty są na tej samej warstwie, w identycznch miejsach na osiach x,y,z i nie mają wyłączonych w outlinerze ikonek renderingu

Dodam, że errory wyskakuje dopiero po paru sekundach po kliknieciu "bake"

pozdrawiam i gratuluje sobie pierwszego posta:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności