Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Czy można przypisać cechy jednego obiektu z logic editora do całej grupy, tak aby każdemu nie definiować oddziaływania na świat ręcznie? Używając cell fracture z wersji 2.65 dla nowo powstałych komórek nie kopiują się dane z obiektu fracturowanego.

 

Edit: Oki już wiem. Najszybszą drogą jest przypisanie tychże obiektów do jednej grupy. Oznaczenie jednego, nadanie mu właściwości w logic editore, zaznaczenie całej grupy, przejście do GameLogic -> Object -> Game -> Copy logic bricks.

Edytowane przez Gandalf244442
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cyclesowe materiały. Chciałbym wyczarować coś takiego:

Zaczyna się shader szkła, jedzie wgłąb modelu i bum zamienia się w diffuse. Ma ktoś pomysł jakiś?

Męczę się z raylength ale mi nie wychodzi. Ta fejkowana wolumetryka to kiepska sprawa. :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dlaczego przy wrzucaniu pliku filmowego do vse ścieżka dźwięku jest krótsza od ścieżki obrazu?i co zrobić żeby w podglądzie pliku i potem przy wypuszczaniu renderowania długość dźwięku i obrazu pokrywały się i były równe?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzięki floo. zmieniałem ilość fps w ustawieniach renderowania na takie jak w pliku filmowym, ale robiłem to po wrzuceniu pliku. nie wiedziałem że trzeba to zrobić przed. Stąd moje pytanie : czy tak trzeba robić zawsze czy może da się to zmieniać po wrzuceniu pliku, czy to taka przypadłość blendera czy bug?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej. Może nie do końca pytanie w sprawie Blendera, ale może pomożecie:)

Robię projekt garażu do szkoły i zamiast rysunków rzutów elewacji wykonuję rendery. Macie jakiś sposób na to żeby to tak wydrukować by zachować odpowiednią skalę dla rzutów? Może jakiś program?

Z góry dzięki za odpowiedź.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak będziesz wiedział, ile ma mieć w naturze twój obrazek (cały wyrenderowany obszar), czyli w skali, ile ma mieć na kartce, to z gimpa możesz wydrukować, w opcjach wydruku jest możliwość wpisania w centymetrach ile ma mieć obrazek.

 

Cała matematyka z tymi rozdzielczościami wcale nie jest taka trudna i można to policzyć w słupku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widziałem jakiś czas temu tutorial, w którym pokazany był następujący efekt:

 

zwykły plane z dziurą w kształcie drzwi (za plane była pustka). Do tej dziury dodano jakiś efekt/modyfikator/nie wiem co i dzięki temu dziura prowadziła do jakiegoś pomieszczenia.

 

Niestety nie mam pojęcia jak to nazwać i jak tego szukać, a nie zapisałem sobie linka także proszę o pomoc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chodzi mi tylko i finalny render. Zupełnie nie pamiętam jak to było zrobione bo był to mój całkowity start z nauką blendera i czytałem/oglądałem wszystko co się dało. Pamięć niestety już nie ta co kiedyś :)

 

W każdym razie był to prosty efekt, a chciałem go wykorzystać bo nie bardzo idzie mi zrobienie okrągłej dziury w płaskim obiekcie. chciałem więc dodać do powierzchni jakiś okrąg i nadać mu właściwość taką żeby symulował dziurę.

Domyślam się, że to jak wjeżdżanie koparką do ogródka przy domu, ale, ze względu na to, że z blenderem zacząłem przygodę niedawno to zaczynam coś robić myśląc, że dam radę i gdzieś pojawia się problem.

 

Próbowałem modyfikatorem boolean, ale niestety nie działa on tak dobrze jak w 3ds max

 

edit.

 

alt+shift+s -> to sphere [ta opcja rozwiązała mój problem

Edytowane przez 860lacov
problem rozwiązany
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam kolejne szybkie pytanie.

Jak można podzielić model na 2 części?

 

Chodzi mi o podział np wzdłuż jakiejś płaszczyzny. Powiedzmy robie model silnika, przez jego środek tworzę płaszczyznę pod wybranym kątem i ta płaszczyzna wyznacza mi miejsce, w którym model zostanie podzielony i będę mógł zobaczyć co jest w środku.

 

P. S.

Co do mojego poprzedniego pytania to wykorzystany był materiał holdout i maskowania, ale ale jak dokładnie było to zrobione to jeszcze nie wiem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

witam witam, mam nadzieje że napisze to dobrze.

Mam problem z interfejsem blendera, nie wiem skąd w najnowszej wersji blendera (2.65v) one się biorą.

podczas pracy w programie znikąd wyłącza mi się przy podglądzie wyłącza mi się przybliżanie i mogę w podglądzie jedynie oddalać.

Nie działa, ani przybliżenie na klawiaturze numerycznej, ani na kółku myszki.

Czasami zdarza się że wyłączy mi się skala lub obrót lub przesuwanie. najgorsze że szukam gdzie problem i nie umiem znaleźć.

Zatem was się pytam, siedzicie w tym na pewno dłużej ode mnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

no niestety to tylko podgląd, koledzy wyżej, pisali o clip plane w kamerze, może tego spróbuj.

Po naciśnięciu N masz panel z opcją "clip" (start, end).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

boolean, ale jeśli nie chcesz w przekroju zobaczyć ściany, tylko "wnętrze" obiektu, to przed booleanem jeszcze solidyfy. Jesli jest subsurf, to solidyfy i boolean powinny być po subsurfie. Można też przeciąć knifem w trybie siatki [z] więk knife wywołać tak: [k][z] i przeciąć, ale nie stety nie zawsze się udaje za pierwszym razem przeciąć wszystko i niektóre ściany sie potrafią uchować, więc poprawiamy ręcznie. jak już jest cięcie, to można [v] i rozsunąć części obiektu, skasować niepotrzebną część, albo ukryć ją modyfikatorem mask. Jednak każda ingerencja w topologię siatki, to kaszana subsurfa, więc najlepiej chyba zrobić cube i go odjąć od modelu booleanem (difference) tylko cube jakoś ukryć, żeby się nie renderował. Taki modyfikator można skopiować na kilka obiektów i nawet animować ten niewidoczny cube, by przekrój się przesuwał.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Quarter-Ounce-Marijuana-On-Scale.jpg

 

Co mają robić te wagi? Sterować długością Hair Systemu? Jak tak to to polecam:

W kanale gościa są jeszcze 2 cześć.

 

Edit bo coś pomieszałem. Te tutoriale dotyczą ustawiania włosów ale nie ma tam nic o wagach bo gość korzysta tylko ze sculp mesha. Ja się z tego uczyłem ale potem sam dodałem jeszcze wagi sterujące długością włosów.

Samo malowanie wag jest prościutkie. Odpalasz Weight Paint mode i zaczynasz po prosty malować, Pędzle Add, Substract i Blur załatwiają prawie całą robotę. W Properties > Obiect Data > Vertex grup masz swoją grupę której dajesz konkretną nazwę i dodajesz nastepne. To jest tak fajnie ogarnięte że jak ustawisz sobie Hair system i dodasz do niego vertex grupe sterującą czymś tam to podczas malowania wszystko będzie się updateowało w czasie rzeczywistym, tylko zmniejsz ilość wyświetlanych włosów w Display żeby ci kompa nie zamulało.

 

http://www.blendernerd.com/weight-painting/

Edytowane przez Monio
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ikkiz- pisałeś kiedyś coś o rozwalających się shapekeyach że ci nie łapało odpowiednich vertów. Jak sobie z tym poradziłeś? Mam mesh który ma UV i Multiresa na sobie więc nie ma bata na kasowanie polówki modelu. Niestety jak robiłem jakieś poprawki to pewnie użyłem smooth vertex i sculpta na oczach i teraz wszędzie poza rejonem oczu łapie mi verty gdy robię mirrora shapekeya a oczko ani drgnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mi się rozjechała symetria jak włączyłem proportional editing, bo choć miałem włączoną symetrię (mesh options, x mirror), to w proportional nie działa i można łatwo siatkę pozbawić symetrii na niektórych lub wszyskich vertexach.

Wtedy właśnie nie działa mirror shape keyów, ale tez zwykły x mirror nie działa (po tym drugim objawie możesz poznać na którym vert)

 

Poradziłem sobie bardzo prosto. Na panelu "t" włączyłem w mesh options X Mirror, ale też topology mirror (jak siatka powstała z modyfikatora mirror, to powinna mieć lustrzaną topologię, ale wystarczy usunąć jeden vert i już nie zadziała)

 

Trzeba sobie sprawdzić przesuwając jeden vertex, czy topology działa - jak nie, to beret. szukasz werta, którego brakuje. można go chyba przeszczepić operatorem symetrize. Jak działa, to super

 

Zaznaczasz połowę siatki (najlepiej tą gdzie jest już key) i przesuwasz całość o 0.001 w którąś stronę. Jak ci zależy na prezyzji, to potem o tyle samo po tej samej osi w drugą stronę. Działający topology mirror powinien zsymetryzować.

 

Wyłączasz topology ... zostawiając sam zwykły x mirror i sprawdzasz któryś wert, czy jak do ruszasz, to po drugiej stronie dzieje się to samo. jak tak, to jesteś w domu. mirrorowanie shape keyi i grup verteksów powinno działać prawidłowo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej. Mam dość dużą scenkę do wyrenderowania w Cycles. Podczas podglądu w viewporcie wszystko śmiga pięknie (do pewnej rozdzielczości oczywiście :)), ale gdy włączę render przez GPU scena nie renderuje się. Wywala out of memory. Kiedy próbuję przez CPU renderuje 3 klatki i zatrzymuje się. Renderuję w podobnych rozdziałkach jak w podglądzie. Próbowałem oficjalnych bulidów jak i tych z graphicall. Jakieś sugestie?

460 gtx 1gb

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to chyba dwa osobne problemy.

Na renderowanie tylko 3 klatek - renderujesz do sekwencji obrazków, czy do pliku wideo? Lepiej renderować do sekwencji obrazków, a potem wczytać do blendera i połączyć w wideo. Jeśli już renderujesz do obrazków, to nie mam pojęcia.

 

Jak masz ustawiony cycles - renderuje w tile'ach, czy progresywnie refine (całość na raz)? Jak całość, to może się nie mieścić w pamięci karty, ale w tileach powinno dać rady. jak już masz w tile'ach, to spróbuj posterować ich rozmiarem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Remember kids: Tilesy dla karty graficznej w 256x256 a dla procka 16x16. To drugie szczególnie przy włoskach, strand render. Zawsze przy długim renderze zaznaczcie save buffer. Cycuś radzi sobie z obrazkami 10.000x10.000 pixelków przy pierdyliardzie sampli jeśli się zaznaczy zapisywanie buforu. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć,

 

Nie potrafię znaleźć ustawień związanych z pass'em vector a potrzebuje takowy wypuścić do AE (ReelSmart Motion Blur)

Podejrzewam ze ich nie ma.

Podejrzewam również ze jest na to sposób ale po przez compositing w blenderze, szukałem w necie i nic nie znalazłem. Może ktoś z Was się z tym problemem spotkał?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy ta siatka jest wynikiem skalowania sześcianu na poziomie Obejct Mode? Jeśli tak to daj Ctr+a->Scale przed zrobieniem mapowania. Nie potrafię tego fachowo opisać ale z grubsza chodzi o to, że przy takim "ogólnym' skalowaniu, skala obiektu wzdłuż poszczególnych osi X, Y i Z nie jest proporcjonalna a UVW map w Blenderze zdaje się ignorować ten fakt (co w pewnych przypadkach wcale nie jest błędem).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Co się stało z funkcją wygładzania w sculpt mode ? Przy większym zagęszczeniu siatki zaczyna być strasznie powolna. Brush działa ok, wygładzanie klatkuje. Totalnie zwalnia po użyciu dynatopo, gdy powrócę/wyłączę i nadam multires rzeźbie to już przy 23k (?) zaczyna nie wyrabiać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja napisałem coś co może Ci się przydać. Generowanie pliku .bat. http://www.speedyshare.com/gWtrE/create-bat.py Pierwszy „+” dodaje pojedyncze klatki, kolejny dodaje animację.

Pierwszy „create .bat” Tworzy .bat w którym to rendery są zapisywane do folderów z plikami blend.

Pliki mają tą samą nazwę co klatki(0000,0001…). W wypadku, gdy w folderze jest kilka plików blend( a w każdym z nich chcemy np klatkę 0 wyrenderować) może dojść do nadpisania.

Drugi „create.bat” jest pod tym względem bardziej bezpieczny. W miejscu, gdzie jest zapisywany .bat tworzy foldery(nazwy folderów to nazwy poszczególnych plików .blend) w którym to zapisywane są rendery. Mi śmiga na 2.65 i namoje potrzeby wystarcza

//edit Tak to wygląda

 

clipboard01tx.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Monio a czego nie rozumiesz idziesz do examples i tam masz podane na tacy z opisem co każda literka robi

blender -b file.blend -o //file -F JPEG -x 1 -f 1 

do tego robisz bata(win) albo skrypt basha(linux)

blender -b file.blend -o //file -F JPEG -x 1 -f 10 
blender -b file.blend -o //file -F JPEG -x 1 -f 13
blender -b file.blend -o //file -F JPEG -x 1 -f 300

jesli chcesz w pętli to bat w terorii powinien wyglądać tak

FOR %%A IN (10 13 300) DO blender -b file.blend -o //file -F JPEG -x 1 -f %%A

teoretyczna pętla w bashu

#!/bin/sh
for i in `seq 10 13 300`
do
    blender -b file.blend -o //file -F JPEG -x 1 -f $i
done

ale nie sprawdzałem w praniu :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

pytanie nie proste chyba, ale spróbuję tutaj. Da się jakoś wypalić teksturę zrobioną w cycles? Znaczy mam proceduralne veronoi jako wejście shadera, mapowanie jest nie na uv, tylko obiekt, ale mniejsza o to. Jak się dobrać do tych danych, żeby to wypalić na teksturze obrazkowej?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szuczuro- Wszystko pięknie ale dla mnie dla mnie te rzeczy do jest druga lekcja gdy na ja nie byłem na pierwszej. Nie wiem nawet gdzie to wpisać, jak próbowałem w windowsowy wiersz poleceń to jedyne co dostaje to "blender is not recognized as an internal or external command, operable program or batch file".

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności