ofca Napisano 19 Grudzień 2009 Napisano 19 Grudzień 2009 Sporo im to zajelo. Prominence pamieta jeszcze z 2k4/2k5 i tego typu czasow..
Sliterin Napisano 19 Grudzień 2009 Napisano 19 Grudzień 2009 Edit (po dyskusji na pm): zewnętrzne finansowanie może być niezbędne w przypadku pojawienia się kosztów związanych ze sprzętem (ew. licencjami) No to prawda, ale - 1. Silnik dla naszej gry jest robiony od zera i już jest na niezłym poziomie - więc licencja nie jest potrzebna. 2. Kilka osób z ekipy spokojnie mogłoby się dołożyć na początku czyt. zainwestować jeżeli by sądziły, że na tym zarobią - sam bym nie miał jakiegoś większego oporu, aby w projekt w który włożyłem tyle czasu i doznałem dzięki niemu sporo emocji - włożyć kasę. 3.Dla przykładu na przykład powiem Ci, że jeden z programistów swój naprawdę porządny serwer dedykowany daje na użytki gry i z tym nie mamy żadnego problemu. [ tak jak i z domenami itp.] A co GDH - a więc czekamy na ciekawie wieści ;-)
ofca Napisano 19 Grudzień 2009 Napisano 19 Grudzień 2009 1nS - to jeszcze pytanko, produkcja gry jest finansowana ?
Gość Sagaceil Napisano 19 Grudzień 2009 Napisano 19 Grudzień 2009 Uwierzcie mi, da rade ;) I to nawet dobre MMO. >>SAM http://www.Ether-Fields.pl good luck każdemu, kto się porywa na MMO xD ;)
ofca Napisano 19 Grudzień 2009 Napisano 19 Grudzień 2009 pisanie silnika a robienie gry to jednak nie jedno wbrew pozorom, ale dobrze zaczynasz, keep workin
narwik Napisano 21 Grudzień 2009 Napisano 21 Grudzień 2009 No ja czekałem na takiego który nie wie że się nie da, tylko działa. Malkontenci : D
jacynt Napisano 30 Grudzień 2009 Autor Napisano 30 Grudzień 2009 Sagaceil, z tego co widzę, to Twoje mmo "prawie" skończone? 1nS - czekam na update, bo projekt może być ciekawy Dopiero dziś na to trafiłem - wątek o amatorskich projektach gier: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=41856
intoxicate Napisano 20 Styczeń 2010 Napisano 20 Styczeń 2010 a na koniec jeśli jakimś cudem pociągniecie to na sensowny etap, dobierzecie już sensowny team to przyjdzie inwestor i was wypupczy ;) i bardzo trafna uwaga :) chcesz cos zrobic za darmo? Zrob pierw cos sam, zdobadz zaufanie, popracuj w paru firmach, zdobadz doswiadczenie. Po czym po prostu popros dobrych znajomych 'robimy sobie gre fajna do portfolio' - i to calkiem inny temat wtedy jest, bo masz ludzi ktorych znasz, wiesz jak ustawiac zadania, wiesz na kiedy co dawac, kazdy wie, ze kasy za to nie ma, raczej hobby i zrobienie czegos fajnego do folia, a jak masz kogos z kontaktami to 'moze' beda z tego pieniadze. To 'moze' w tym momencie juz nikogo nie obchodzi - hobby. Developingu gier nie nauczysz sie w rok, dwa. Na to potrzeba lat i ciaglej pracy (rozne rynki, nowe trendy, inne podejscie do designu (teraz np. 'globalny powrot do Amigi') Jak chcesz zobic gre, a nie pare assetow i troche kodu to czeka Cie hardcore. Moze uda Ci sie dojsc do etapu 'szukam wydawcy, investora', bedziesz mial team - pozniej jeszcze wiekszy hardcore, zderzysz się ze sprintami jakie panują na codzien w gamedev, po czym wszystkim stwierdzisz, ze lepiej pracowac w doswiadczonej ekipie... Masz tutaj jedna dobra karte przetargowa - jestes w polsce, gdzie gamedev w wielu miejscach opiera sie na 'przekretach' i wyzyskiwaniu, sa tez miejsca gdzie mozesz rozwinac swoja kreatywnosc, ale ogolnie o indie-developerow u nas nie jest trudno. Tylko tacy przeszli juz to co mieli przejsc i raczej beda z dystansem podchodzic do Ciebie i do Twojego projektu. - musisz obrac odpowiednie podejscie. 'Robimy gre mmo?' dobrym podejściem wg mnie nie jest. Moja propozycja; zainwestuj w SDK do iphone (jest to najlepsza opcja dla indie), naucz sie, zrob jakies SDK (Unity Ci nie jest potrzebne), zrob design gry, machnij first playable z placeholderami - wtedy napisz tutaj na forum, ze szukasz pomocy - moge Cie zapewnic, ze wieeeeeele osob sie zglosi jesli zainteresuje go sam pomysl na gre. No ale w sumie, jak tu znalezc dobry pomysl na gre skoro wiekszosc firm wykozystuje konsultacje z doswiadczonymi osobami...Zadko kiedy pomysl sie sprzedaje, a osob ktore maja doswiadczenie (ktore zaczynaly branze tak naprawde i w niej zostaly do dzis) jest garstka, a osoby takie (o dziwo!) maja tak wykurwione pomysly, ze glowa mala. Dobry design zrobi Ci ktos kto ma doswiadczenie i zna sie na rynku. Co nie zmienia w sumie faktu, ze dla nas zwyklych wyjadaczy Twoj pomysl moze sie podobac w przeciwienstwie do konretnych wydawcow. Nie zrazaj sie komentarzami, takie komentarze; 'nie uda Ci sie' powinny Cie mobilizowac, a moze Tobie sie wlasnie uda.
narwik Napisano 20 Styczeń 2010 Napisano 20 Styczeń 2010 'Globalny powrot do Amigi', zaintrygowałeś mnie, co konkretnie masz na myśli?
intoxicate Napisano 21 Styczeń 2010 Napisano 21 Styczeń 2010 no w sumie troche tego nie rozwinalem :) ogolnie chodzi o wracanie do casuali. (mobile, iphone, psp, ds, wii, ps3, xbox - mozna zauwazyc co sie dzieje) Malym kosztem zarabiane sa grube miliony. Wracaja tytuly z Amigi, a na PC badz konsole coraz mniej jest rozwinietych gier takie jakie na codzien byly pare lat temu.
hrydek Napisano 21 Styczeń 2010 Napisano 21 Styczeń 2010 Mniej ilościowo to nie jest. Teraz naważniejsze jest ratio zysk do zainwestowane pieniądze, a tutaj casuale i facebooki rządzą i o tym sie gada.
intoxicate Napisano 21 Styczeń 2010 Napisano 21 Styczeń 2010 (edytowane) Jest o wiele mniej ilosciowo, znacznie wiecej jest mniejszych projektow skupionych na konsolach niz duzych AAA. To mozna zauwazyc golym okiem. AAA to mały procent wszystkich tworzonych gier. Konsole pozmieniały trendy i samo podejscie do biznesu. (co wiaze sie z produkcja i wyprodukowanymi grami). Ile % AAA trafia wogole na rynek? Już w 2006 roku było to niewielkie 12% (a to całkiem inny temat) To, że przykładowo pracujesz nad AAA nie oznacza, że cały rynek robi AAA - wręcz odwrotnie ;> Edytowane 21 Styczeń 2010 przez intoxicate
hrydek Napisano 21 Styczeń 2010 Napisano 21 Styczeń 2010 Ja to odbieram tak: średnio w roku jest około 5 gier naprawde dobrych w które dla mnie warto pograć i ta liczba tak od 10 lat pozostaje mniej więcej niezmieniona. Procentowo liczba dobrych gier może sie zmniejszać, ale to nie dlatego, że ich jest mniej tylko, że powstaje masa krapu. Dość niedawno ruszyły casuale, ifony itp. i wszyscy sie tym zachwycają, bo małe koszta i duże dochody. To oczywiście spowodowało masowy napływ ludności, która zajmuje sie tym kierunkiem, bo chcą szybko zarobić. Nie umniejszając dobrym projektom, bo i takie są, powstaje ogromna masa syfu. I o tym sie gada. Bo szansa na dużą monete jest, a wkład mały. Acha, AAA to dla mnie gry o budżecie powyżej 5mln $. A wychodzą one różnie i dobrze i źle. To, że przykładowo pracuje nad AAA nie ma znaczenia, bo gram wyłacznie w takie gry. Casuale mnie totalnie nie podniecają, jarały mnie w podstawówce. Taki ograniczony jestem.
Grave Napisano 21 Styczeń 2010 Napisano 21 Styczeń 2010 Wysokobudżetowych gier na PC jest ilościowo więcej niż kiedyś...,tyko ten przyrost nie jest tak szybki jak w przypadku casuali, czy gier konsolowych...
plutko Napisano 21 Styczeń 2010 Napisano 21 Styczeń 2010 Wszystko prawda, ale zmienila sie tez "definicja" AAA. Sila rzeczy, zeby pozostac w tej kategorii, konieczny jest budzet rzedu kilkunastu czy kilkudziesieciu mln. dolarow. Kiedys potrzeba bylo mniej i kasy i wiecej firm probowalo byc w "czolowce".
Por@szek Napisano 21 Styczeń 2010 Napisano 21 Styczeń 2010 Se nabije posta. Robie gre!!! Kto dolaczy palec pod klodke bo zamykam budke !! :O Oo *Zartowalem :P .... frajerzy HAHAHAHA*
intoxicate Napisano 22 Styczeń 2010 Napisano 22 Styczeń 2010 (edytowane) Widze, ze sie nie zrozumielismy i zeszlismy z tematu. Temat pierwszy: Gier AAA jest wiecej niz AA, A, Casuali? Nie masz mozliwości tego do końca sobie sprawdzić, ale możesz zanalizować store ps3, xbox'a, DSi i iphone'a. Sciągnij sobie parę lite'ów i wnioski Ci same przyjdą. Idąc dalej; zobacz sobie jakie gry w ofercie mają różne wydawnictwa (zaczynając od EA a kończąc np na Iplay) - wnioski same przyjdą. Idąc jeszcze dalej poczytaj sobie Gamasutre i raporty, zobaczysz ile gier rocznie wychodzi. - kolejny wniosek sam do Ciebie przyjdzie. Jak dalej jesteś nieświadom; porozmawiaj z kimś z wyższej półki i spytaj się ile gier AAA wogóle dostaje kontrakt, ile podczas produkcji jest cancelowana, ile z nich wychodzi, a ile z nich wogole daje jaki-kolwiek zysk. Rynek przeistoczył się, nastawia się na szybki gameplay i szybką przyjemność z rozgrywki. Nawet cRPGi przeszły metamorfozę. Temat drugi: 'Globalny powrot do amigi' Kup sobie CDA z 2000 roku, zobacz jakie gry opisują, kup sobie CDA teraz. Odnośnie PC: na PC nie patrzy się tak jak kiedyś, teraz priorytetem są konsole i w miarę możliwości przeportowanie gry na PC. Większość kasy i tak zwraca się z konsol. Edytowane 22 Styczeń 2010 przez intoxicate
slizgi Napisano 24 Styczeń 2010 Napisano 24 Styczeń 2010 zawsze bawiło mnie to jak ktoś pisze że chce zrobić grę, a jeszcze bardziej bawiło jak wybiera RPG albo MMO 2 najbardziej skomplikowane typy gier, nie można zrobić na początek jak ktoś nie ma pieniędzy, ludzi i doświadczenia czegoś odpowiedniego do poziomu zasobów intelektualno-ludzkich ?:) 1
intoxicate Napisano 25 Styczeń 2010 Napisano 25 Styczeń 2010 Ślizgi, robimy cRPG zapierający dech w piersiach, o przygodzie nastolatki z klubu? Stary, zrobimy temat 'robimy gre!' i sama się zrobi, zarobimy miliooooooooony. Grę zrobimy w przerwach między sprawdzianami w gimnazjum. Swego czasu pisałem arta o Novashell (2d SDK), by ludzi jakoś przekonać do tego by swoje siły poświęcili na robienie, a nie kminienie - nic z tego nie wyszło. Nikt nawet nie ruszył tego SDKa, a ciągle słyszę o nowych projektach, o wielkich projektach. Ludzie tak naprawdę nie chcą robić gry, tylko spelnić swoje marzenie, a szybko okazuje się, że gry to nie jest ich marzenie. To nie jest tak jak zaczynałeś grafikę, ktoś doświadczony Ci mówił: "Nie tak, rób tak" a Ty się od niego uczyłeś. Przy amatorskich grach to nie działa, każdy ma swoją banię i każdy chce zrealizować swój sen. Jak ja swego czasu chciałem pomóc paru zespołom załamałem się w jaki sposób pracowali...po jakimś czasie zaczęły się fochy. Przykład dobry: Steve Iles przyjechał kiedyś do nas (AF), na początku każdy go wyśmiał, takie podejście miał, ale po jakimś czasie ogarnęliśmy się i zauważyliśmy, że facet ma racje, a tak czy siak 'ktos' dziedzinnie podszedł do tego i tak czy siak wrzucił nas na głęboką wodę.
Idlero Napisano 25 Styczeń 2010 Napisano 25 Styczeń 2010 Nie rozumiem co tak śmiesznego w tym ze amatorski zespól robi mmo. Sam pracuje przy takim projekcie od ponad pół roku i będziemy go tworzyć aż nam siły braknie, a na razie nic na to nie wskazuje. Prawda że projekt jest amatorki i ma niezbyt duże szanse na ukończenie, ale puki jest grupa ludzi która nas wspiera. Daje pomysły wszystko się będzie toczyć do przodu. Kto nie wierzy niech zajrzy na forum projektu lub na stronę
plutko Napisano 25 Styczeń 2010 Napisano 25 Styczeń 2010 Sam sobie odpowiedziales, co w tym smiesznego: "...i ma niezbyt duże szanse na ukończenie..." A co do waszego projektu, iles miesiecy pracy i to co macie to nieskonczony silnik plus kilka modeli. Nie wysmiewam tego, ale stad do pelnej gry jeszcze daleka droga. Gdybyscie wzieli gotowy silnik albo zaczeli robic moda to juz byscie byli kilka etapow do przodu. Nie mowie juz nawet o takim banale jak wziecie sie za "mniejsza" gre. Jest duza roznica miedzy robieniem a zrobieniem gry.
Gość e=mc^2 Napisano 25 Styczeń 2010 Napisano 25 Styczeń 2010 amatorski zespol nie stworzy mmo ani crpg, nie da sie
Ebor Napisano 25 Styczeń 2010 Napisano 25 Styczeń 2010 Nie da się. Jeśli jednak już by ktoś to zacząłby robić to w końcu musiałby skończyć jako profesjonalista i spędziłby nad tym z 18 lat :)
Manver Napisano 25 Styczeń 2010 Napisano 25 Styczeń 2010 Zarówno gry mmo, jak i rpg są bardzo trudne do ukończenia. Na ogół w amatorskich projektach w ogóle nie ma dokumentacji, albo jest napisana od dupy strony. "Po co, skoro mam to w głowie" - można tak trwać nawet parę miesięcy, ale prędzej czy później zaczną się sypać założenia. No cóż, każdemu się marzą wielkie projekty, zaś te realne w wykonaniu wydają się hańbiące. Szczerze, to rozruszać projekt i zebrać ok. 30 osób to pestka, kontynuować projekt z pięcioma masterami, to już problem. Morale szybko opadają, kolejne screeny nie cieszą, brak kasy i poczucie postoju. Oczywiście można bardzo wiele zdziałać, ciągle parę projektów zaskakuje. Lepiej jednak zrobić osiem gierek do Play'a, o identycznej rozgrywce, niż porywać się z motyką na słońce z projektem AAA, którego nigdy nie ukończycie. No ale każdy kiedyś był naiwny, mi na szczęście szybko przeszło. ;)
_Seth_ Napisano 26 Styczeń 2010 Napisano 26 Styczeń 2010 Profesjonalna dokumentacja to podstawa, ale najważniejsi są ludzie tworzący zespół. Na potrzeby New Dawn powstała szczegółowa dokumentacja, a wątki fabularne i opisy postaci oraz lokacji miały prawie tysiąc stron, a i tak się nie udało. Po ponad 2 latach pracy za darmo większość osób z zespołu zaczyna odczuwać spadek motywacji, a w źle przygotowanych projektach dużo wcześniej. Ci którzy wyrabiają sobie na projekcie dobre portfolio odchodzą pracować za kasę i amatorski zespół zaczyna się sypać. Jeśli pomysłodawca, czyli osoba z największą motywacją, nie jest jednocześnie świetnym programistą i grafikiem w jednym, to projekt prędzej, czy później projekt będzie zagrożony upadkiem. Czasami trafią się osoby zaangażowane do końca w projekt, ale w 2-3 osoby rpg nie da się pociągnąć, bo na wszystko nie wystarczy czasu.
Mr_Hyde Napisano 26 Styczeń 2010 Napisano 26 Styczeń 2010 Zawsze mnie to ciekawilo . Dlaczego amatorskie grupy w szczegolnosci te z polski zawsze biora sie za crpg ?? Jak historia pokazala ,chyba zaden nie zostal ukocznony ,a projekt sie szybciej skonczyl niz zaczal :]. Ambicje zostawcie na potem jak juz bedziecie mieli jakies fundusze . Na poczatek polecam demka ,proste gierki albo zabawy z handheldami .
gabahadatta Napisano 26 Styczeń 2010 Napisano 26 Styczeń 2010 Zawsze mnie to ciekawilo . Dlaczego amatorskie grupy w szczegolnosci te z polski zawsze biora sie za crpg ?? Bo ludzie chcą zrobić grę w jaką zawsze chcieli zagrać, grę która łączyłaby wszystko czego im we współczesnych produkcjach brakuje i jednocześnie była bardzo obszerna by można było do niej zmieścić te wszystkie pomysły które im w głowach siedzą. cRPG jest pod tym względem na pierwszy rzut oka idealny. Na drugi rzut wręcz przeciwnie, ale to się zauważa dopiero po jakimś czasie i zdobyciu pewnego doświadczenia.
_Seth_ Napisano 26 Styczeń 2010 Napisano 26 Styczeń 2010 100 % racji. Zauważcie jednak, że często łatwiej zebrać team do dużej amatorskiej produkcji (w tym cRPG), niż do małej innowacyjnej gierki. Duża produkcja bardziej działa na ludzi. Czasami myślą też, że będą mieć całkowicie wolną rękę w fabule, conceptach, modelach itp. A rzeczywistość okazuje się inna.
Manver Napisano 26 Styczeń 2010 Napisano 26 Styczeń 2010 To zależy w jaką grupę ludzi celujemy. Osoby niedoświadczone na wieść o możliwości pracy przy ambitnym RPG'u dostają palpitacji serca. Zaś każdy szanujący swój czas grafik/koder/etc. z ogromnym dystansem podchodzi do takich projektów - oczywiście jest to uzasadnione. Warto też pamiętać o tym, że lepiej mieć 5 lepszych grafików, niż 15, przy których więcej czasu traci się na wskazywanie i poprawę błędów. Oczywiście prędzej czy później się wyrobią, a wtedy koło się zamyka, bo zaczynają dostrzegać wątpliwość amatorskiego projektu, jak przyszło na PRO.
_Seth_ Napisano 26 Styczeń 2010 Napisano 26 Styczeń 2010 Nie mówię o 15 niedoświadczonych grafikach, bo Ci powinni odpaść w przedbiegach nawet w amatorskim projekcie tego typu, ale właśnie o grafikach/programistach mających już spore umiejętności. U takich też działa wyobraźnia, a może przede wszystkim możliwość wypracowania sobie jeszcze lepszego folio ;)
Gość WojciechZ Napisano 29 Styczeń 2010 Napisano 29 Styczeń 2010 Graficy/Programiści z doświadczeniem nie biorą się takie projekty. Młodym, początkującym w branzy ciężko jest przekalkulować jaki nakład pracy będzie potrzebny. Wydaje im się że zrobią bagatela 500-1000 modeli do tego tekstury. Zostały tylko questy, tryb dnia i nocy i może jakaś walka. Eeee to proste... :D Nie zastanawiają się dlaczego nad grami pracuje w firmach kilkadziesiąt-kilkaset osób po 8-10h dziennie. Nie potrafią wyliczyć pracy grafika oraz programistów. Nie mówiąc o pomyśle na grę: Stwórzmy crpg. Jakiego? No może w postapokaliptycznym świecie. Ok. To nie wystarcza. Kolejnym błędem jest zabieranie się za modelowanie i programowanie bez pełnej fabuły, spisu assetów czy funkcjonalności. Co do wcześniejszej wypowiedzi: nie tylko w Polsce ludzie zaczynaja takie projekty. Na całym świecie rzesze ludzi zaczyna i nie kończy crpg :D Dzięki temu ich doświadczenie rośnie....
1nS Napisano 1 Luty 2010 Napisano 1 Luty 2010 Mnie zawsze śmieszy to jak ludzie siekają modele z teksturami 512x512 dla byle pierdoły, żeby wyglądało fajnie. Mają mase takich modeli, każdy z oddzielną teksturą i liczą na to, że X360 albo PS3 im pociągnie to bez streamowania... Potrzeba czasu i doświadczenia, żeby zobaczyć jak powinno się modelować, aby to było optymalne...
intoxicate Napisano 2 Luty 2010 Napisano 2 Luty 2010 (edytowane) Mnie zawsze śmieszy to jak ludzie siekają modele z teksturami 512x512 dla byle pierdoły, żeby wyglądało fajnie. Mają mase takich modeli, każdy z oddzielną teksturą i liczą na to, że X360 albo PS3 im pociągnie to bez streamowania... Potrzeba czasu i doświadczenia, żeby zobaczyć jak powinno się modelować, aby to było optymalne... chyba, ze masz w ekipie kogos kto robil wczesniej projekty pod platformy ktore wymagaja specjalnego podejscia (optymalizacji) do assetow. Wtedy nie potrzebujesz czasu i doswiadczenia bo taka wiedze ktoś da Ci na tacy ;) Edytowane 2 Luty 2010 przez intoxicate
1nS Napisano 2 Luty 2010 Napisano 2 Luty 2010 Wiadomo, wystarczy jeden doświadczony, który przekaże wiedzę... I tak cieszę się, że jest jeszcze sporo ekip co mimo popełnianych błędów cisną do przodu. Szkoda tylko tej frustracji w wyniku niepowodzeń, zmian planów itd...
Davegraph Napisano 2 Luty 2010 Napisano 2 Luty 2010 dzisiaj robienie gier nawet dla zapalonych amatorów jest trudniejsze niż kiedykolwiek i wymaga znacznie większego poświęcenia niż dotychczas. Żeby powstała jakakolwiek gra potrzebni są ludzie posiadający wolny czas (mnóstwo czasu)a takich dziś prawie nie ma bo czas kosztuje kilkanaście razy więcej niż 6 lat temu, a kto może sobie na to pozwolić? Gry robi się dłużej i potrzeba do tego coraz więcej ludzi, ceny samych gier są nadal porównywalne z tymi sprzed wielu lat mimo że choćby technologia i jakość wykonywania gier orz usług jakie niosą poszła do przodu o 1000%. To może też być powodem niskich płac w branży. Np. koszty budownictwa stale rosną, drogie są materiały i usługi, ceny ciągle rosną i niby jest ok. Koszty produkcji gier też powinny nieco wzrastać i powinno się to przekładać na ceny , wiadomo jak jest w Polsce z zarobkami ale żeby branża się rozwijała jest to konieczne.
hrydek Napisano 2 Luty 2010 Napisano 2 Luty 2010 Widzisz dave. Ilość sprzedawanych egzemplarzy też wzrasta i to kompensuje wzrost kosztów. Oczywiście niewiele projektów sie zwaraca :)
1nS Napisano 2 Luty 2010 Napisano 2 Luty 2010 Game dev to nie zabawa już. To samo stało się z kinematografią...
Davegraph Napisano 3 Luty 2010 Napisano 3 Luty 2010 może i wzrasta ale nie za darmo, bez skutecznych reklam też nie ma lekko. Jest wiele bardzo dobrych gier w historii które przez brak lub słabą reklamę sprzedały się słabo a co z kolei przełożyło się na brak wielu kontynuacji.
Grave Napisano 6 Luty 2010 Napisano 6 Luty 2010 Jest jakaś ekipa, która nie zajmuje się tworzeniem całej gry, tylko wymyślaniem i testowaniem nowych rozwiązań w grach? Chętniej bym wziął udział przy tworzeniu krótkiej prezentacji pokazującej potencjał i pomysłowość, niż przy grzebaniu się w co najwyżej przeciętną grę, której realizacja ciągnie się w nieskończoność...
gutekfiutek Napisano 8 Luty 2010 Napisano 8 Luty 2010 Hmm takie testy to po prostu etap preprodukcji. Dużo gierek flashowych jest w zasadzie fajnymi prototypami gameplayowymi. Zresztą co do robienia gier - zastanawia mnie zawsze pakowanie się za wszelka cenę w 3d - po kiego grzyba nie wiem - przecież robienie gierki 3d to jest 100 razy więcej roboty niż zrobienie tak samo działającej gry w 2d... Często widzę gry w których 3d w zasadzie nie przydaje się do niczego... To chyba jakiś fetysz czy coś...
Grave Napisano 9 Luty 2010 Napisano 9 Luty 2010 Tak, tylko że mi nie chodzi o testy i prezentację konkretnej gry, tylko samiusieńkie testy nowych rozwiązań, o wyzwania które mogłyby spokojnie przytłoczyć dotychczasowe najlepsze produkcje! Nie ma żadnej fabuły - nie ma żadnego konkretnego projektu gry, jest tylko prezentacja, zupełnie inny cel. Przykładowo można stworzyć jedną scenę walki do gry RPG, która po prostu zmiażdży wszystkie jakie do tej pory widzieliśmy w grach... Zrobienie jednej wypasionej scenki wywołującej och i ach wydaje mi się ciekawszą perspektywą niż planowanie całej gry - wiadomo że na potrzeby całej gry nie dałoby się takiej jakości utrzymać... Zgadzam się - jest jakaś mania na 3D za wszelką cenę, ale to też może kwestia chęci rozwijania się w tym kierunku... 2D ma ogromną siłę, czego dowodem są reedycje starych RPG. Odpalasz Baldur'a i nadal zachwycasz się lokacjami, odpalasz pierwszego Gothica i widzisz kupę kwadratów kłójących po oczach... Swoboda kamery kosztem wyglądu i większych nakładów pracy nie koniecznie się opłaca...
plutko Napisano 9 Luty 2010 Napisano 9 Luty 2010 gutekfiutek: 100% racji. Tylko, ze bardziej dotyczy to programistow niz grafikow. I tez nalezy stad wylaczyc "silnikowcow", bo ci maja sporo argumentow za 3d - kazda nowa gra 2d jest de facto w 3d. (pomijam flashe tj. Machinarium). Ale to co piszesz jest prawda dla kazdego programisty, ktorego celem jest zrobienie gry a nie rozwijanie silnika. Grafikow bardziej powinien zniechecac rozmiar gry (ilosc assetow do stworzenia) niz technologia jej wykonania.
shergar Napisano 9 Luty 2010 Napisano 9 Luty 2010 @Grave Dokładnie w ten sposób robimy techdemo. Powstają dwie lokacje: interior i exterior. Interior to przede wszystkim ciekawa i klimatyczna lokacja, gdzie pokażemy system AI, cienie, pfxy, kilka mobów, muzyka, sfxy. Exterior to przede wszystkim teren i ciekawa architektura + roślinności, woda, kilka BNów z podpiętymi animkami, muza i sfxy. Praktycznie zero mechaniki (ta leży sobie w docu, progerzy implementują jej założenia w architekturę engine i silnik skryptów). Oczywiście początkowym założeniem było grywalne techdemko, z mechaniką, story, zgrają BNów, sporą lokacją, etc. :D Ale po jakimś czasie wyszło, że to oględnie mówiąc mission impossible. To w sumie wizualizacja pod inwestora. Rozwijamy własny engine, ale demko powstanie na dev kicie do unreala. @Gutek Wiesz, 2d ma swój urok, sporo osób ma do tego sentyment i racja, że wiele gier można zrobić świetnie z izometrią, 2d czy 2,5d. Ale 3d jakby nie było to przyszłość, dx 10 i 11 napychają grafę wodotryskami, które powoli są wdrażane w dev. Ewolucji nie da się powstrzymać. Nawet bajeczna grafika 2d nijak ma się do next gena w 3d. Przynajmniej dla mnie, zdecydowanie gra zyskuje na realizmie, niekoniecznie klimacie, ale to też się zdarza (ME2, Bioshock, etc). To kwestia kasy, gustów, odbiorcy docelowego, widzimisię producentów, etc.
gutekfiutek Napisano 9 Luty 2010 Napisano 9 Luty 2010 Ewolucja ewolucją. Tyle że te wszystkie efekty i assety nie robią się same. Żeby zrobić lokację next gen w rozsądnym czasie, wykorzystującą wszystkie wodotryski nowych dx-ów musisz mieć doświadczony zespół grafików pracujących na pełen etat. Żeby wykorzystać możliwości nextgenu musisz zrobić model highpoly - co kikukrotnie podnosi cenę modelu. I czas produkcji gry - co jest ważne jeśli mówimy o "luźnym" teamie niezależych grafików. Jaki niezależny dev ma na to kasę? Nie zrozumcie mnie źle - to nie jest jakiś fetysz 2d, tylko ekonomia. 3d jest spoko - tyle że wystylizowane tak zeby było ekonomicznie robić assety. Czyli dajmy na to samo diffuse. Bajeczna grafika 2d ma się tak do nextgena że małych developerów na nią stać. Przywoływanie ME2 itp jest bez sensu jeśli nie masz kilkuset baniek na produkcję:)
melkor Napisano 9 Luty 2010 Napisano 9 Luty 2010 Żaden z pomysłodawców, żaden z przyszłych chętnych twórców gier nie zechce z własnej woli robić jakiś gierek 2d. dostępność technologi daje takie wielkie możliwości że pomimo, że zorientują się grubo po drodze o tym że nie mają szans, to i tak będą o tyle już mądrzejsi. mówienie róbcie 2d zamiast 3d tylko dlatego że to prostsze niczego nie zmieni. z drugiej strony jakby wiedzieli że wbrew pozorom na dobrym 2d na iphone chociażby można zarobić prędko krocie zaraz by się przebranżowili xD
_michal Napisano 9 Luty 2010 Napisano 9 Luty 2010 3d jest spoko - tyle że wystylizowane tak zeby było ekonomicznie robić assety. Czyli dajmy na to samo diffuse. Jak w Torchlight :)
gutekfiutek Napisano 9 Luty 2010 Napisano 9 Luty 2010 Jak w Torchlight :) Albo nawet WoW. Żaden z pomysłodawców, żaden z przyszłych chętnych twórców gier nie zechce z własnej woli robić jakiś gierek 2d. Hmmm... użycie słowa żaden jest nieco ryzykowne. Szczególnie w odniesieniu do przyszłości:) dostępność technologi daje takie wielkie możliwości że pomimo, że zorientują się grubo po drodze o tym że nie mają szans, to i tak będą o tyle już mądrzejsi. I biedniejsi o duuużo pieniążków. Po drugie jak pisałem - duże możliwości dla dużych firm. z drugiej strony jakby wiedzieli że wbrew pozorom na dobrym 2d na iphone chociażby można zarobić prędko krocie zaraz by się przebranżowili xD Jest ogromny rynek gier 2d na handheldy, rynek gierek flashowych tudzież przeglądarkowych. Być moze tego rynku nie dostrzegasz. Jest to rynek dla mniejszych firm, ale zdaje się całkiem dochodowy to jest interes. Niestety mam wrażenie że duża część ludzi próbujących robić gry od zera nie zauważa różnicy między np. Behesdą a - właśnie grupką zapaleńców często bez doświadczenia. Takim osobom można doradzić tylko jedno - weźcie ołówek do ręki, zróbcie listę kilkuset propsów do next-gena. Na jeden prop - bez spinania się -poświęćmy 1 dzień (8h). Przy ~200 propsach siedzimy cały rok NA PEŁNYM ETACIE. A tu jeszcze taski dla programistów, koncepciarzy, character artistów, level design i kreacja, animacje, efekty, dźwięki. Przyjmując że każde z tych zadań robi jedna osoba przez rok - 9 osób na pełnym etacie robi grę przez rok. Co oczywiście nierealne jest bo nie da się robić wszystkiego jednocześnie. Nie chcę nikogo zniechęcać - ale liczby mówią za siebie. Wg. mnie 2d jest sensowną rzeczą jeśli chodzi o gry robione w ten sposób (amatorsko).
melkor Napisano 10 Luty 2010 Napisano 10 Luty 2010 (edytowane) Hmmm... użycie słowa żaden jest nieco ryzykowne. Szczególnie w odniesieniu do przyszłości:) mowie bardziej w odniesieniu do młodzieży ale także do wszystkich tych którzy już zdążyli zorientować się ze to nie takie proste, ale mimo tego próbują robić coś na co ich mimo wszystko stać, nie porywając się na crpg i mmo. Wg. mnie 2d jest sensowną rzeczą jeśli chodzi o gry robione w ten sposób 2d tez trzeba umieć zrobić... ...drugiej strony jakby wiedzieli że wbrew pozorom na dobrym 2d na iphone chociażby można zarobić prędko krocie zaraz by się przebranżowili xD Być moze tego rynku nie dostrzegasz. Jest to rynek dla mniejszych firm, ale zdaje się całkiem dochodowy to jest interes. dostrzegam ten rynek od dawna, dlatego wskazałem na iphone chociażby. zresztą statystyki mówią same za siebie, wystarczy poszukać na google i widać ze rynek ogólnie aplikacji mobilnych jest olbrzymi. Edytowane 10 Luty 2010 przez melkor
pietrekder Napisano 10 Luty 2010 Napisano 10 Luty 2010 A nawet gry 2D na PC mogą być rewelacyjne. Nie wiem czy ktoś widział grę BRAID, ale jest po prostu genialna, i mimo iż wcześniej przeszedłem grę na piracie, kupiłem oryginałkę, bo wg mnie za taką pracę należy się zapłata. A co do tworzenia gier, to dla tych wszystkich zapaleńców, mam propozycję: najpierw niech się pobawią jakimiś narzędziami SDK (czy to Source, czy UT), najpierw np trochę mappingu, już samo to nie jest proste, a i tak podejrzewam, że pewnie 90% osób po miesiącu zabawy w samo robienie map sobie odpuści. Później może jakiegoś małego moda można spróbować zrobić, z modyfikacją kodu źródłowego, z nowymi modelami. A to wszystko po to, by zobaczyć jaki ogrom pracy trzeba włożyć w zrobienie gry, nawet na bazie już istniejącej, gdzie mamy silnik, edytory, wiele podstawowych modeli, tekstur i dźwięków, gdzie wszystko jest podane na tacy. Sam robię moda do HL2 i wiem, ile pracy to wymaga. A póki co wszystko robię sam, bo nie zamierzam zbierać teamu mając np marne dwa modele. Ale ostatnio naprawdę dużo popchnąłem pracę (głównie w kwestii kodu), zamówiłem też sobie stronę www u kolegi, więc może jakiś update za niedługo będzie :P
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się