Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

W zeszłym tygodniu poinformowaliśmy o pojawieniu się nowe wersji programu Blender z gałęzi 2.5. Na oficjalnej stronie mogliśmy przeczytać o wielu ulepszeniach, zmianach, nowych opcjach. Wśród nich warto wymienić nowy system do sculptingu w Blenderze. Bardziej przybliży go Wam to wideo zamieszczone w serwisie Vimeo.

 

Pełna treść wiadomości znajduje się na

stronie głównej serwisu pod adresem:

http://www.max3d.pl/news.php?id=1303

 

 

  • Odpowiedzi 33
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Dobrotek - ciezko to uznac za cos zlego w temacie sculptingu, jak darmowy blender zaczyna przypominac wiodaca, komercyjna aplikacje. Przy okazji - juz mowilem ale powtorze bo mnie to zaskoczylo - na 4GB ramu grubo ponad 25 milionow poly w Blenderku nowym, bez zwiechy. Jeszcze tylko brakuje maskowania konkretnego ale pracuja nad tym.

Napisano (edytowane)

Nie mówię, że to źle ;) Jak 4GB na 25mln poly śmiga, to ciekawe jak będzie u mnie zapylać z 2GB. Będę miał czas to zobaczę.

Edytowane przez Dobrotek
Napisano (edytowane)

No nie powiedzialbym zeby te 25 milionow SMIGALO. Raczej "odpalilo sie i nie wykrzaczyl sie Blender" ale pracowac sie na tym sensownie nie dalo. Na 6 milionach daje rade.

Edytowane przez Nezumi
Napisano

@plasti:

No jasne że nie będzie, przecież nie wytną animacji, fizyki i tekstur proceduralnych żeby zaczęło przypominać Zbrusha.

 

@all:

Trochę trudno mi sobie wyobrazić obiekt który potrzebował by więcej niż 4 mln faceów nawet w sculptcie. Może jakbym zaczął robić animacje w FullHD.

Napisano

@ plasti

 

Możesz mi powiedzieć jaka będzie pogoda za 2 lata w moje urodziny, bo z poprzedniej wypowiedzi mniemam że jesteś wróżką :)

 

@ Nazumi

 

Ja wycisnąłem 40 milionów, :) teraz tylko trzeba poczekać aż skończą maski, chowanie siatki i lecim.

 

 

W wersji z SVNa maski są obsługiwane przez warstwy, nowy v-paint też ma mieć warstwy, więc możliwe że kolo zrobi warstwy dla sculpta, czyż nie było by słodko? :D

Napisano

kengi - zanim dodasz modyfikator multiresolution wejdz w editmode i po lewej stronie wcisnij sobie z 3-4 razy subdivide. Modyfikator multires dziala spoko na jakiejs prostej bazie ale domyslnego boxa trzeba najpierw troche podzielic przed dodaniem modyfikatora. Dlaczego tak jest nie wiem ale dziala - mialem ten sam problem probujac rzezbic w boxie z samym modyfikatorem.

Napisano

dac77 - po takiej wypowiedzi mozna by stwierdzic ze niczego ambitengo nigdy nie robiles, tym bardziej w zb, w takim razie wytlumacz mi po co programisci pixologic glowkowali sie nad zroieniem Geometry HD??, pozwalajacej na prace nawet w bilionach poli?!?!?!

Napisano

Dac - Ja osobiście jestem lamą 3d i nie ogarniam dobrze ani zetki ani żadnego z topowych pakietów i dlatego tym bardziej ciebie nie rozumiem. Dwa miliony poly na postać, nawet przy świetnej topologi, to zajebiście mało. Ściągnij jakąś dobrą bazę, zagęść do 2 milionów i spróbuj ładnie wymodelować powiekę ze zmarszczkami. Co dopiero mówić o porach skóry, tutaj już trzeba mieć dziesiąt milionów poly żeby to sensownie i wystarczająco naturalnie wyglądało.

Napisano

a po to żeby było z czego te normalne wyciągnąć. Ta dyskusja nie ma sensu - te narzędzia powstają i się rozwijają co znaczy że jest na nie zapotrzebowanie, co znaczy że ludzie znajdują zastosowanie dla tych milionów poly i osobiste preferencje jakiegoś usera z forum tego nie zmieni.

Napisano

Ja pisałem że nie trzeba więcej niż 4 mnl. Jeżeli robię bazę na golasa, bez włosów czy uzębienia to na ogół jest to 4 - 10 tyś poly. Gęściej potrafię ale robi się wtedy ciężko z UVałkami i animacją czy nawet poprawkami. Jeżeli teraz renderuję z subsurfem na poziomie 2 to mam 80 - 200 tyś. Jeżeli robię zbliżenie to mogę dać subsurf na 3 ale tak naprawdę nie ma potrzeby, to wtedy dostaję max 1 mln poly przy braku matematyki. Jaki sens jest robić detal w 20 mln skoro to będzie poziom jakiś 5 -6 ?. Jeżeli dam displace czy normalmapę z tego detalu to i tak muszę mieć te tekstury w rozdzielczości przynajmniej 5000 na 5000 tysięcy zakładając że UVałka zajmuje mi dokładnie 100 % powierzchni tekstur i że nie ma żadnych zniekształceń co się nie zdarza więc żeby ten detal wszędzie się nie marnował to rozdzielczość powinna być 10 000 na 10 000. Może ktoś mi powie gdzie poza Hollywoodem stosuje się tekstury dla postaci w takiej rozdziałce? Jasne że fajnie sobie podłubać, zrobić pory, włosy w nosie itd, tylko co z tym później zrobić? Jak to wyrenderować poza ZBrushem i w jakiej rozdzielczości żeby było widać ten detal? Kto będzie pędzlem w sculptcie robił pory po kilka na raz jak na skurze jest ich może z milion? Wszystko to łatwiej zrobić zwyczajną teksturą.

@plasti:

Pośmiejesz się jak pokarzesz pracę. Może jakiś wczesny WIP?

Napisano

20 mln(i sporo wiecej) elementy, stosuje sie do silnikow gier pod normal maps, i to w wypaleniu w rozdzialkach 4096x4096(bo dla twojej wiadomosci silniki widza textury w potegach 2ki) i taka mapka idealnie uwydatnia detal w silniku gry......

Napisano

erm ktora gra ma postacie z mapami 4k?

Napisano

na chwile obecna max to 2048 ale zapewne to kwestia czasu, to byl tylko luzny przyklad, nawet dla 2k mapki 26 mln poli daje super efekt, dobrze zUVkowana mapka odda bardzo duzo szczegolu

Napisano
erm ktora gra ma postacie z mapami 4k?

O takich nie słyszałem jeszcze ale 2x 2k już tak.

Poza tym istnieje jeszcze coś takiego jak bullshoty a tam tekturki zawsze są podbite na maxa.

 

A... idTech5 już u bram. Teksturki 8k na postać przy zbliżeniu ja bardzo poproszę. ;)

Napisano

Dzięki plasti że mnie dzisiaj w tę smutną pogodę rozśmieszyłeś. 2k tekstura to ma około 4 milionów pixeli, więc przy 26 mln faceów to daje średnio około 6 faceów na pixel! Co znaczy że trudno będzie zauważyć na teksturze czy model miał normala palonego z 4 mln czy z 26 mln faceów. Nawet jeżeli gdzieś robią tekstury 4k to i tak daje to mniej niż 26 mln faceów.

Napisano

A mi się wydawało, że to o Blenderze rozmowa :) Mówimy o nowym, kosmicznym sculpcie w Blenderze. Dla mnie szczególnie fajna jest funkcja AniSculpt. Czyli podmodelowywanie pędzlami zanimowanego mesha w różnych klatkach animacji aby uzyskać zamierzone deformacje. Z tymi nowymi pędzlami to będzie jeszcze większy fun!

Napisano

@Monio:

Dla normalek jeden face wystarczy na kilka pikseli dzięki takiemu wynalazkowi jak smooth shading. Często spotykam się z sytuacjami gdy ktoś na siłę zagęszcza siatkę gdyż w viewporcie nieładnie wygląda. Jednak w renderze to wygląda dużo lepiej nawet jak jest rzadka.

 

@Kris_R:

Właściwie to dotyczy w tej chwili tego czy szybkość nowego Blendera jest wystarczająca do sculptingu, gdyż jak ktoś zauważył do 6 mln jest on szybki a powyżej przymula. Oczywiście dla tych co wymagają 26 mln faceów to Blender jest stanowczo za wolny.

 

@plasti:

Mówisz o skillu? Masz na myśli swojego?

Napisano

plasti - nie ma co się jarać za mocno... wiesz. To technika stara jak świat. I w maxie zrobisz, i w XSI zrobisz... ale takiej wygody jak z brushami w Blenderze to daleko szukać w pakietach 3d (nię mówię o programach rzeźbiarskich jak ZB czy Mud).

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności