Napisano 26 Lipiec 201014 l W zeszłym tygodniu poinformowaliśmy o pojawieniu się nowe wersji programu Blender z gałęzi 2.5. Na oficjalnej stronie mogliśmy przeczytać o wielu ulepszeniach, zmianach, nowych opcjach. Wśród nich warto wymienić nowy system do sculptingu w Blenderze. Bardziej przybliży go Wam to wideo zamieszczone w serwisie Vimeo. Pełna treść wiadomości znajduje się na stronie głównej serwisu pod adresem: http://www.max3d.pl/news.php?id=1303
Napisano 26 Lipiec 201014 l IMHO świetnie to wygląda :D Tylko lekko mam wrażenie, że ciut ZBrusha zaczyna przypominać (może i błędne wrażenie).
Napisano 26 Lipiec 201014 l Dobrotek - ciezko to uznac za cos zlego w temacie sculptingu, jak darmowy blender zaczyna przypominac wiodaca, komercyjna aplikacje. Przy okazji - juz mowilem ale powtorze bo mnie to zaskoczylo - na 4GB ramu grubo ponad 25 milionow poly w Blenderku nowym, bez zwiechy. Jeszcze tylko brakuje maskowania konkretnego ale pracuja nad tym.
Napisano 26 Lipiec 201014 l Nie mówię, że to źle ;) Jak 4GB na 25mln poly śmiga, to ciekawe jak będzie u mnie zapylać z 2GB. Będę miał czas to zobaczę. Edytowane 28 Lipiec 201014 l przez Dobrotek
Napisano 26 Lipiec 201014 l No nie powiedzialbym zeby te 25 milionow SMIGALO. Raczej "odpalilo sie i nie wykrzaczyl sie Blender" ale pracowac sie na tym sensownie nie dalo. Na 6 milionach daje rade. Edytowane 28 Lipiec 201014 l przez Nezumi
Napisano 26 Lipiec 201014 l @plasti: No jasne że nie będzie, przecież nie wytną animacji, fizyki i tekstur proceduralnych żeby zaczęło przypominać Zbrusha. @all: Trochę trudno mi sobie wyobrazić obiekt który potrzebował by więcej niż 4 mln faceów nawet w sculptcie. Może jakbym zaczął robić animacje w FullHD.
Napisano 26 Lipiec 201014 l @ plasti Możesz mi powiedzieć jaka będzie pogoda za 2 lata w moje urodziny, bo z poprzedniej wypowiedzi mniemam że jesteś wróżką :) @ Nazumi Ja wycisnąłem 40 milionów, :) teraz tylko trzeba poczekać aż skończą maski, chowanie siatki i lecim. W wersji z SVNa maski są obsługiwane przez warstwy, nowy v-paint też ma mieć warstwy, więc możliwe że kolo zrobi warstwy dla sculpta, czyż nie było by słodko? :D
Napisano 26 Lipiec 201014 l u mnie na i5 i 8gbram przy 1,5mln ledwo daje sie pracowac... ciekawe czemu :/
Napisano 26 Lipiec 201014 l kengi - zanim dodasz modyfikator multiresolution wejdz w editmode i po lewej stronie wcisnij sobie z 3-4 razy subdivide. Modyfikator multires dziala spoko na jakiejs prostej bazie ale domyslnego boxa trzeba najpierw troche podzielic przed dodaniem modyfikatora. Dlaczego tak jest nie wiem ale dziala - mialem ten sam problem probujac rzezbic w boxie z samym modyfikatorem.
Napisano 26 Lipiec 201014 l @ Nezumi Dzieje się tak ponieważ algorytm który rozbija dane muliteresa na grupy tworzy je na bazie basemesha
Napisano 26 Lipiec 201014 l dac77 - po takiej wypowiedzi mozna by stwierdzic ze niczego ambitengo nigdy nie robiles, tym bardziej w zb, w takim razie wytlumacz mi po co programisci pixologic glowkowali sie nad zroieniem Geometry HD??, pozwalajacej na prace nawet w bilionach poli?!?!?!
Napisano 27 Lipiec 201014 l dac77 - miliony polys są potrzebne do tego żeby można było sobie przyrzeźbić detal, np zmarszczki na skórze itp.
Napisano 27 Lipiec 201014 l @plasti: Pokaż na forum bo jakoś wątpię w sens tych 26 mln. No chyba że to plan miasta.
Napisano 27 Lipiec 201014 l pokaze w swoim czasie, ja bym na twoim miejscu sie wiecej nie osmieszal...
Napisano 27 Lipiec 201014 l Dac - Ja osobiście jestem lamą 3d i nie ogarniam dobrze ani zetki ani żadnego z topowych pakietów i dlatego tym bardziej ciebie nie rozumiem. Dwa miliony poly na postać, nawet przy świetnej topologi, to zajebiście mało. Ściągnij jakąś dobrą bazę, zagęść do 2 milionów i spróbuj ładnie wymodelować powiekę ze zmarszczkami. Co dopiero mówić o porach skóry, tutaj już trzeba mieć dziesiąt milionów poly żeby to sensownie i wystarczająco naturalnie wyglądało.
Napisano 27 Lipiec 201014 l Zmarszczki to ja rozumiem ale po co pory w 3d skoro można zrobić normalką
Napisano 27 Lipiec 201014 l a po to żeby było z czego te normalne wyciągnąć. Ta dyskusja nie ma sensu - te narzędzia powstają i się rozwijają co znaczy że jest na nie zapotrzebowanie, co znaczy że ludzie znajdują zastosowanie dla tych milionów poly i osobiste preferencje jakiegoś usera z forum tego nie zmieni.
Napisano 27 Lipiec 201014 l Ja pisałem że nie trzeba więcej niż 4 mnl. Jeżeli robię bazę na golasa, bez włosów czy uzębienia to na ogół jest to 4 - 10 tyś poly. Gęściej potrafię ale robi się wtedy ciężko z UVałkami i animacją czy nawet poprawkami. Jeżeli teraz renderuję z subsurfem na poziomie 2 to mam 80 - 200 tyś. Jeżeli robię zbliżenie to mogę dać subsurf na 3 ale tak naprawdę nie ma potrzeby, to wtedy dostaję max 1 mln poly przy braku matematyki. Jaki sens jest robić detal w 20 mln skoro to będzie poziom jakiś 5 -6 ?. Jeżeli dam displace czy normalmapę z tego detalu to i tak muszę mieć te tekstury w rozdzielczości przynajmniej 5000 na 5000 tysięcy zakładając że UVałka zajmuje mi dokładnie 100 % powierzchni tekstur i że nie ma żadnych zniekształceń co się nie zdarza więc żeby ten detal wszędzie się nie marnował to rozdzielczość powinna być 10 000 na 10 000. Może ktoś mi powie gdzie poza Hollywoodem stosuje się tekstury dla postaci w takiej rozdziałce? Jasne że fajnie sobie podłubać, zrobić pory, włosy w nosie itd, tylko co z tym później zrobić? Jak to wyrenderować poza ZBrushem i w jakiej rozdzielczości żeby było widać ten detal? Kto będzie pędzlem w sculptcie robił pory po kilka na raz jak na skurze jest ich może z milion? Wszystko to łatwiej zrobić zwyczajną teksturą. @plasti: Pośmiejesz się jak pokarzesz pracę. Może jakiś wczesny WIP?
Napisano 27 Lipiec 201014 l 20 mln(i sporo wiecej) elementy, stosuje sie do silnikow gier pod normal maps, i to w wypaleniu w rozdzialkach 4096x4096(bo dla twojej wiadomosci silniki widza textury w potegach 2ki) i taka mapka idealnie uwydatnia detal w silniku gry......
Napisano 27 Lipiec 201014 l na chwile obecna max to 2048 ale zapewne to kwestia czasu, to byl tylko luzny przyklad, nawet dla 2k mapki 26 mln poli daje super efekt, dobrze zUVkowana mapka odda bardzo duzo szczegolu
Napisano 27 Lipiec 201014 l erm ktora gra ma postacie z mapami 4k? O takich nie słyszałem jeszcze ale 2x 2k już tak. Poza tym istnieje jeszcze coś takiego jak bullshoty a tam tekturki zawsze są podbite na maxa. A... idTech5 już u bram. Teksturki 8k na postać przy zbliżeniu ja bardzo poproszę. ;)
Napisano 27 Lipiec 201014 l Dzięki plasti że mnie dzisiaj w tę smutną pogodę rozśmieszyłeś. 2k tekstura to ma około 4 milionów pixeli, więc przy 26 mln faceów to daje średnio około 6 faceów na pixel! Co znaczy że trudno będzie zauważyć na teksturze czy model miał normala palonego z 4 mln czy z 26 mln faceów. Nawet jeżeli gdzieś robią tekstury 4k to i tak daje to mniej niż 26 mln faceów.
Napisano 27 Lipiec 201014 l ach, jak dojdziesz kiedys do skilla ktory pozwoli ci wykorzystac te miliony poli, to sam zrozumisz, narazie to jak grochem o sciane.....
Napisano 27 Lipiec 201014 l Dac - Czy uważasz że jeden face będzie miał wystarczającą informacje żeby dobrze ustawić kolor jednego pixela normalmapy? :3
Napisano 27 Lipiec 201014 l A mi się wydawało, że to o Blenderze rozmowa :) Mówimy o nowym, kosmicznym sculpcie w Blenderze. Dla mnie szczególnie fajna jest funkcja AniSculpt. Czyli podmodelowywanie pędzlami zanimowanego mesha w różnych klatkach animacji aby uzyskać zamierzone deformacje. Z tymi nowymi pędzlami to będzie jeszcze większy fun!
Napisano 27 Lipiec 201014 l no to z tym AniSculpt to moze byc kozak!!! taki kontrolowany morph, o ja cie, juz sie napalilem:)
Napisano 28 Lipiec 201014 l @Monio: Dla normalek jeden face wystarczy na kilka pikseli dzięki takiemu wynalazkowi jak smooth shading. Często spotykam się z sytuacjami gdy ktoś na siłę zagęszcza siatkę gdyż w viewporcie nieładnie wygląda. Jednak w renderze to wygląda dużo lepiej nawet jak jest rzadka. @Kris_R: Właściwie to dotyczy w tej chwili tego czy szybkość nowego Blendera jest wystarczająca do sculptingu, gdyż jak ktoś zauważył do 6 mln jest on szybki a powyżej przymula. Oczywiście dla tych co wymagają 26 mln faceów to Blender jest stanowczo za wolny. @plasti: Mówisz o skillu? Masz na myśli swojego?
Napisano 28 Lipiec 201014 l plasti - nie ma co się jarać za mocno... wiesz. To technika stara jak świat. I w maxie zrobisz, i w XSI zrobisz... ale takiej wygody jak z brushami w Blenderze to daleko szukać w pakietach 3d (nię mówię o programach rzeźbiarskich jak ZB czy Mud).
Napisano 28 Lipiec 201014 l @ Kris_R - to wiem ze idzie i szlo:D, ale wyobrazam sobie cos takiego z brushami blenderowymi :)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto