Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Wrzucam finalny render zegarka nad którym ostatnio pracowałem w WIP'ie. Jeszcze raz dzięki za pomoc:) Problem z antyaliasingiem nie zniknął ale postarałem się go zminimalizować. Można po pracy pojechać:)

 

Jeżeli praca nie spełnia wymogów jakościowych galerii to proszę o usunięcie:)

atlanticfinal.jpg

Edytowane przez Lucek
  • Odpowiedzi 28
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Dziwna sprawa bo w shopie jest jaśniejsze na tyle że pasek wyraźnie odcina się od tła. Może to imageshack tak kompresuje czy coś? Spróbuję wrzucić na jakiś inny serwer.

Napisano

ej, a zaznaczyles subpixel mapping? bo tam gdzie jest nagle-biało, to schodki są, mówiłeś że masz taki problem. Praca bardzo jednak ładna, dobrane rozmieszczenie światła. 5*

Napisano

No dobra chciałem to zamaskować w postpro ale jak już zauważyliście... czysty render.

atlanticromb.jpg

 

Grzesiek proponuję poluzować warkocz:) no offence ale jakie to ma kurcze znaczenie czy zegarek jest idealnie okrągły? Następnym razem specjalnie dla ciebie udowodnię okrągłość wszystkich owali w mojej pracy.

Napisano

Najpierw piszesz "Można po pracy pojechać:)" wiec znajduje uchybienie. Za duze ego zeby przyjac krytyke maskujesz chumorem. Brak profesjonalizmu kompletny. Ja tam jestem wyluzowany bo wisi mi jaki model wysylasz swoim klientom;) Jak bedziesz jednak chcial dowiedziec sie co mozna poprawic zamiast wysluchiwac tylko komplementow to daj znac.

Napisano (edytowane)

Szukasz dziury w całym. Na screenie modelu widać że jest okrągły zupełnie. Nie mam specjalnie ochoty sprawdzać czy jest okrągły czy nie ale jeżeli mam cię tym uszczęśliwić to powiem że faktycznie ma kształt rąbu. Widocznie cylindry w maxie są nierówne. Nie wiem co do tego ma profesjonalizm a tym bardziej klienci bo model zrobiłem czysto edukacyjnie. Pozostaje ci życzyć żebyś nigdy nie został moim klientem.

 

Niemniej nie chciałbym kogoś w ten sposób obrazić ani się szarpać z nikim. Proponuję skończyć na tym temat bo tak naprawdę nie widzę sensu zupełnie. Jestem zadowolony bo sporo się przez ten króciutki projekcik nauczyłem. Szczególnie z renderingu.

Edytowane przez Lucek
Napisano

Podoba mi się ten efekt na tarczy zegarka. To jest jakiś grawerowany materiał czy co?

Problem z AA to ma większość renderów na forum. U ciebie akurat wynika to z próby realistycznego oświetlenia i realistycznych materiałów. Jak masz piksel na skraju geometrii i silny specular/odbicia który wielokrotnie przekracza jasnością maximum to w efekcie nawet jeżeli tylko jedna próbka w tym pixelu jest z tego materiału to w sumie i tak daje pełną biel i z tąd schody. Jedyne rozwiązanie jakie ja znam to albo render do .hdr .exr i tonemapping jakimś sensownym algorytmem (trudne jak cholera) albo w postprodukcji obcięcię z takiego .hdr lub .exr wartości powyżej 1 bez tonemappingu, ale za to dodanie efektu glow dla wszystkich tych badzo jasnych pikseli w stopniu proporcjonalnym do jasności - wtedy ten glow zakryje trochę te zęby.

U ciebie jasność jest tak duża że u dołu zegarka aż widaż ostre występy/zęby z geometrii.

 

P.S. Ony majom racje - tarcza jest leciutko romboidalna - można sprawdzić porównując odległość cyferek od krawędzi - dla pełnych co 3 godziny od 12 jest trochę więcej dystansu niż dla pozostałych.

Napisano

Materiał tarczy składa się z 2 map - jedna do reflection i displace a druga do diffuse. takie czarno białe fale;) Na nic bardziej wyrafinowanego nie wpadłem. Z reszty twojej wypowiedzi niewiele rozumiem, ale musisz mi wybaczyć bo to mój chyba 5 render w życiu.

 

Nie znacie jakiegoś sensownego artykułu o tym jaki antyaliasing w vrayu wybrać i jak ustawić przy jakich scenach? Czytałem dokumentację vray ale dalej jak dziecko w mroku.

 

Nie wiem czy jest romboidalna czy nie zamknąłem już projekt o biorę się za coś innego:) Dzięki za uwagę.

  • Sad 1
Napisano

a mi się bardzo podoba a fakt ze tarcza nie jest 100% okrągła to pikuś. widziałem gosze rzeczy i sam gorsze robie a to jesli nawet niedopatrzenie to naprawde trzeba się chwilkę pomodlic zeby to zobaczyć więc luz. lucek czy mozesz podzielic sie informacją na temat mapowania textury na pasku?jhak to zrobiles?

Napisano

Wszystko jest modelowane. Pasek to spline zwyczajny z texturami dla opacity, displace bump i diffuse. Robiony podobną metodą jak w tutorialu wstawionym kiedyś przez Hynola na forum tylko z paroma bajerami.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności