Skocz do zawartości

Teczka 3d: Quentin


Quentin

Rekomendowane odpowiedzi

Witam.Nie chcę zakładać co chwilę nowego tematu z modelami, więc będę tutaj wrzucał postępy. :)A tutaj model, nad którym ostatnio siedzę. Będzie to pewnego rodzaju elf, dlatego ma szpiczaste uszy. :)soft: zbrush, cinema 4d, photoshop, vraypozdrawiamrender1vray.jpgsculpt - 2,9 mln poly, diffuse 50% ze zdjęcia, 50% polypaintingrender1diffusesculpt.jpgi tutaj jeszcze sam sculptsculpt1.jpgsculpt2.jpg

Edytowane przez Quentin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 177
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Shader skóry strasznie woskowy i jakoś tak dziwnie rozmyty. Co do sculptu - podoba sie - ale strasznie mi brakuje w Twoich modelach ostrzejszych rys twarzy. Na tej twarzy wszystko takie łagodne. (nie znam sie na organice) Ale wydaje mi się że gdyby miał bardziej uwydatnione policzki czy żuchwe wyglądałby lepiej. Ale to takie paplanie laika -> Niech sie wypowiedzą rzeźbiarze rzeźnicy z forum:D:D

Idzie coraz lepiej,

Pozdrawiam Karkosik!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Karkosik - dzięki za komentarz. ;)

 

Kolejny postępy. Poprawiłem przy okazji nieco sam sculpt(głównie usta). Wybaczcie, że tak dziwnie okrojony ten render, ale do testów renderuję na razie w kawałkach, hehe :) Pozdro

 

render3l.jpg

Edytowane przez Quentin
  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nono - bardzo fajnie teraz. W końcu wyzbyłeś się efektu poparzonej skóry. Bardzo Fajnie. (jedynie na łuku brwiowym to zostało, ale tam bedą przecież brwi to nie ma co sie czepiać:D) Nie wiem czy to przez shader czy przez oświetlenie ale teraz bardzo fajnie jest podkreślona żuchwa - dobra robota. Uszy faktycznie do poprawki. Ale oprócz tych baaardzo drobnych drobnistych detali jest bardzo zarąbiście, że tak powiem -Fotorealistycznie!!!

Dobra praca i duży postęp! Tylko czekać jak sobie poradzisz z włochami:D

Pozdrawiam Karkosik!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej, bardzo fajnie shader wygląda. Zdradzisz jakieś ustawienia materiału? :) Kiedyś próbowałem renderować w vrayu ale poległem z tym sss2 ;)

 

Co do modelu to jest kilka elementów które na pewno wymagają poprawy:

-przejście z żuchwy w szyję(krtań bym dał bardziej do tyłu i wyostrzył linię żuchwy)

-łuki brwiowe są zbyt masywne i jakoś za bardzo do przodu wysunięte

-oczy, coś mi się w nich nie podoba. Gałki są chyba nadal za duże.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki wszystkim za komentarze i porady. :) Rzeczywiście muszę poprawić te kilka rzeczy. Przy okazji jeszcze poprawię zmarszczki na dolnych powiekach bo tak średnio teraz wyglądają.

 

polka dot - nie, to nie Statham, choć rzeczywiście wygląda podobnie, hehe :D

 

Tomala - zasadniczo to w ustawieniach nie ma nic skomplikowanego. Podobnych ustawień używałem przy poprzednich modelach, jednak teraz mam lepszy model i diffuse.

 

Ogólnie wygląda to tak:

 

mam w c4d jeden materiał (vrayAdvancedMaterial) BRDF z włączonymi SSS Layer(sss2), Specular Layer 1, Specular Layer 2 i Bump. W specular 1 mam specular, a w drugim refleksy. Na razie nie mam nawet mapki specular, może później ją zrobię. W sss layer, scatter radius mam dość niski, zazwyczaj 0,8 - 0,9. Phase function 0,8 lub 0,9. Scatter color dość jasny/jaskrawy czerwony, ponieważ przy ciemnym wygląda bardziej jak kamień. :) Overall Color i SSS color mają jasny beżowy/pomarańczowy. W SSS color mam żółtawą diffuse mapkę, a w Overall Color też diffuse ale bardziej czerwoną i z większym nasyceniem kolorów. Diffuse, które jest w Overall jest bardzo jasne, aby zmniejszyć intensywność mapki. IOR na 1,3, a scale to już zależy od modelu. Na jednym może być nawet 1, a na niektórym trzeba ustawić ponad 20. To już trzeba sobie dopasować.

Mam jedno światło VrayLight typu omni, ale to na razie, później pewnie użyję area light dla lepszych cieni. Dwa światła, które tylko symulują refleksy na rogówce. Używam też LWF, ponieważ cała scena wygląda bardziej "miękko" niż w standardowych ustawieniach gamma. Bardzo lekkie GI z GI environment color na około 10% jasności. Reflection Environment czarne, aby nie robić fresnelowych odbić na skórze. GI bez AO (na razie). W shaderze jest też opcja GI scatter, wszyscy mówią, że dobrze jest ją włączyć przy GI, ale przynajmniej w c4d jedyne co robi to pogarsza shader skóry i wydłuża render... :) Tak więc mam to wyłączone.

 

wszystkie mapki jak na razie to : diffuse, bump i displacement, pewnie jeszcze dojdą Scatter Map i Specular weight map

 

Pozdro ;]

Edytowane przez Quentin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć. Poprawiłem nieco model. Gałka oczna chyba jest już ok, bo jeszcze mniejszej to już się nie da. ;] W ogóle zabawne jest to, że jak robiłem poprzedni model, to wydawał mi się całkiem ok, a teraz jak zrobiłem już następny to na tamten nie mogę patrzeć. Hehe ;]

 

pozdro

 

warstwa z zarostem jest jakby co wyłączona tutaj

 

eyeballsizesculpt4.jpg

 

 

sculpt4.jpg

Edytowane przez Quentin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hej popraw jeszcze czoło bo nie powinno być zupełnie płaskie. Wrzucam największe czoło świata jako refkę:D Oczywiście nie chodzi o aż takie ekstremum ale nadaj mu tylko formy na niższym subdiv. Ten twój gościu ma też trochę za obłe skronie - tam pod spodem jest kość - zaznacz to.

 

EDIT:// Przeczytałem opis twojego materiału (ciężko było) i nie wiem po co tak kombinujesz. Obczaj jaki prosty setup i jaki efekt. Namaluj dobry Diffuse i Zastosuj LWF - zobaczysz że kombinacje zbędne.

 

Do oczu używasz tego setupu z alphą, który Vimmy wrzucił na cgfeedback? Fajny efekt.

Hugo%20Weaving%20(10).jpg

Edytowane przez Lucek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poprawię to czoło i skronie przy następnym wrzucie.

 

A co do materiału to nie wiem czy aż takie komplikacje, może tak tylko to brzmi. ;) Mam jedno światło, proste GI bez HDRI, lekko podkręcony sss2 z diffuse, bump i displacement. I tyle.

 

Te komplikacje ze specularem to tylko dlatego, ponieważ w c4d jest inaczej niż w maxie. Nie ma tam w ustawieniach SSS specular layer, tylko jest od razu SSS włączony do zwykłego materiału (w maxie vrayMtl). Jest to przydatne, ponieważ nie trzeba łączyć dwóch materiałów w shellac nodzie.

 

Do oczu używam podobnego setupu co Vimmy.

 

A co do diffuse.. Pokaż może lucek jakiś przykład jak ono wg Ciebie powinno wyglądać, bo naprawdę już nie wiem o co dokładnie chodzi. ;]

 

Tak wygląda obecne diffuse

 

diffuselowres.jpg

Edytowane przez Quentin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dałem linka parę postów temu do tutka o malowaniu diffuse. Nie wiem jak robiłeś tę teksturę bo maly obrazek pokazałeś ale przy wysokich rozdzialkach warto by zadbać o bardzo dużą szczegółowość. Texy z linka się dobrze sprawdzają.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Efekt końcowy tamtego tutoriala jest bardzo słaby a sposobów na dodanie drobnego detalu do texy jest dużo ;)

Quentin pokaz lepiej jakiś renderek z poprawionym modelem :)

Btw wydaj mi się że oczy są odrobineczkę za blisko siebie. Twarz jest bardzo pociągła a te oczy to jeszcze potęgują. Góra płatków? od nosa trochę za płasko wygląda. Kąciki ust też za płaskie, nawet na tym obrazku z Hugo Weaving'iem widać że coś tam się dzieje ciekawszego w okolicach kącików ust.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spokojnie. Coś wrzucę jak będę miał czas. :)

 

EDIT:

 

Witam.

 

W międzyczasie wrzucam wersję shadera, który zrobiłem dzisiaj w 3ds maxie. Przyznam, że sss2 dużo łatwiej się w nim kontroluje niż w Cinemie 4d. Nie ma tych dziwnych przepaleń, czy braku sss w niektórych miejscach.

 

Render w c4d z GI, render w maxie bez. Obie sceny z jednym światłem, bez HDRI. Mapki diffuse, bump i displacement.

 

Oceńcie proszę, który wam się bardziej podoba. ;)

 

Pozdro

 

maxvsc4dsss2comparision.jpg

Edytowane przez Quentin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w C4D masz znacznie lepsze, bardziej realistyczne kolory. Spójrz np. na usta, skronie, albo dolne powieki, chociaż uszy lepsze chyba w 3Ds Max'ie.

 

i wstawiałeś tą samą mapę i tu i tu.

Bardziej szczegółowa jest chyba w C4D, spójrzcie np. na prawy łuk brwiowy. W C4D masz 3 pieprzyki (?) a w 3Ds Max'ie nie :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

maciek1810 - tak, mapka w maxie jest troszkę inna. ;) W końcu to dopiero pierwszy render w maxie (zasadniczo to mój pierwszy w ogóle w 3ds maxie hehe), więc popróbuję jeszcze. Wolałbym jednak mieć ten shader w maxie, głównie ze względu na to, że w c4d nie jestem w stanie wyrenderować dobrze uszu i w maxie displacement wychodzi dużo ostrzej i zachowuje więcej detali.

 

 

lucek - nie mam oczu jeszcze zrobionych w maxie. Znam ten program dość podstawowo, więc trochę to może zająć. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam. Cały czas miałem wrażenie, że ten model jest jakiś mało konkretny. Usunąłem więc wszystkie podziały od 4 poziomu, poprawiłem bryłę i wyrzeźbiłem od nowa detale.

 

Zrobiłem też w maxie oczy, więc przy następnym wrzucie je pokaże.

 

pozdro

 

Quentin

 

 

elfheadviews1.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A cóż on ma za uszy? :D

Popracuj jeszcze nad profilem. Żuchwa i szyja, okolice krtani. Łuki brwiowe i okolice górnej powieki tez do oblookania. Zazwyczaj skóra spod łuków brwiowych zachodzi na górną powiekę. U ciebie jest tam dużo przestrzeni. Nie mówię że to źle bo są i takie przypadki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Zgadza się Tomala, większość ludzi ma zachodzącą skórę spod łuków brwiowych na powiekę, ale nie chciałem, żeby ten koleś tak miał. A co do uszu, to miał być niby elf, ale chyba z tego zrezygnuję. A łuki brwiowe chciałem, żeby miał masywniejszy i ostrzejsze, tak więc ich nie będę już poprawiał. A szyję, żuchwę i krtań postaram się poprawić. Dzięki za krytykę. ;)

Edytowane przez Quentin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam.

 

 

Dopracowałem nieco scenę, sculpt oraz diffuse. Teraz wygląda chyba łagodniej niż na poprzednich renderach, hehe. ;) DOF tylko dlatego, ponieważ ucho nie wygląda jeszcze najlepiej. Backscatter to słaba strona sss2...

 

Wrzucam także inne wersje kolorystyczne. Wszystkie obrazki z jednego rendera, podrasowane w ps.

 

 

 

Pozdro

 

 

wiprender6large.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Quentin zrób sobie Kilka passow ze światłami każde osobno i poskładaj ładnie w shopie. Nie będziesz się musiał aż tak bawić z tymi odbiciami. Ustaw sobie klasycznie światło 3200k z przodu i 6500k dla kontry. No chyba ze planujesz coś innego koniecznie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Quentin, jak nie zrobisz dobrego modelu to nawet najlepszy wydumany shader nic nie da. Nad tym nie ma co już pracować, może jedynie możesz dodać mały fallof na szyi. Brakuje średniego detalu, który do takich zbliżeń jest kluczowy. W sumie już to pisałem ze 10 razy

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Obczaj sobie jaka ta twarz jest nierówna, ile jest niuansów, jak mięśnie rozróżnione są przez zmarszczki mimiczne. U ciebie na modelu są 2 zmarszczki mimiczne, a zobacz jaka ilość jest ich na prawdziwej twarzy. Poza tym twarz nie jest płaska, skóra ma swoją grubość i rozciągliwość, a pod nią są kości, tłuszcz i mięśnie. Warto mieć świadomość co konkretnie jest pod spodem - wtedy będziesz wiedział gdzie skóra jest gruba i wisząca jak na policzkach i szyi, a gdzie naciągnięta i np wypchana przez kości jarzmowe lub skroniowe. To jest właśnie średni detal.

 

Problem polega też na tym że masz pory nałożone na gładki model. Pod taki mikrodetal trzeba podłożyć większe elementy. Poza tym na twoim miejscu zrobiłbym jeszcze parę solidnych poprawek bryły movem (mówię o nosie, krzywiźnie ust i czole.)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla mnie jakakolwiek krytyka w tym momencie czy konstruktywna czy nie jest po prostu nie na miejscu... To jeden z najbardziej realistycznych modeli jakie widzialem. Jedyne co mozna powiedziec to brak brwi;) ale "sredni detal"?:D dobry zart. Nie wiem. Moze to tylko moje zdanie ale zauwazylem,ze wrzucajac model na forum polskie i zagraniczne wypowiedzi sa skrajnie inne. Za granica wszyscy sie ciesza, chwala itd. a w Polsce zawsze znajdzie sie ktos kto OCZYWISCIE konstruktywnie ale jednak zawsze troche ponarzeka... Kazdy chce pomoc i dodac swoje uwagi ale czasem mam wrazenie,ze to jest na sile szukanie dziury w calym.. Wiadomo,ze model jest jeszcze nieskonczony ale wydaje mi sie,ze idzie w bardzo dobrym kierunku

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla mnie jakakolwiek krytyka w tym momencie czy konstruktywna czy nie jest po prostu nie na miejscu... To jeden z najbardziej realistycznych modeli jakie widzialem.

 

Cheche,chyba mało widziałeś:D

 

Model jest powiedzmy średni,widać trochę że to tylko drobny detal nasmarowany po wierzchu.Renderki całkiem fajne,sculpt tak sobie w normie,napewno nie jeden z najlepszych:)

O ile dobrze pamiętam to autor jest raczej młody więc ogólnie bardzo na plus i do przodu.Teraz do zbrusha i jechać następne główki:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hm:) nie twierdze,ze to jest najbardziej skomplikowany i najbardziej obfitujacy w detale sculpt jaki widzialem,bo tak nie jest. Jednak uwazam,ze spelnia dobrze swoja role. Na pewno znalazlby sie ktos kto wyglada podobnie do wymodelowanego pana:) Widzialem wiele realistycznych modeli i nie uwazam zeby ten jakos drastycznie od nich odstawal. Jest poprawny, tak jak powiedzialem-nie jest najbardziej skomplikowany itd. ale jesli chodzi o realizm to jest naprawde super. Wszystko zalezy od tego co chcial osiagnac autor bo jesli faktycznie to miala byc postac majaca miliard smarszczek mimicznych, blizn itd. to jeszcze nie to:) ale jesli to mial byc zwykly realistyczny facet to mysle,ze jest ok

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@BiZkiD troszkę chyba jesteś zbyt podjarany bo nie do końca chyba wiesz o czym mówisz :)

 

Co do pracy, czarno biały render ogromnie na +, widać, że idziesz non-stop do przodu ostro. Faktura skóry mi troszkę nie pasi, mimika również nie dla mnie, natomiast to jest moje osobiste "ale". Myślę, że prosty zabieg dodania brwi, włosów mógłby to jeszcze znacznie poprawić. Ale koniec końców radzę też zacząć nowy model, świeżę oko się przyda ;) Pozdrawiam ciepło.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powtórzę jeszcze raz. Nawet najlepszy shader nic nie da jak model i diffuse nie dają rady. W końcu to nie jest znowu taka filozofia zrobić dobre sss. Nie mówię tego żeby komuś dopiec tylko dlatego że produkując od pół roku identyczne rendery nie posuwasz się ani o krok do przodu. Łatwo wpaść w taką pułapkę. Potem człowiek wchodzi na zbrushcentral i widzi że są ludzie, którzy z automatu potrafią twoją półroczną robotę op... Za 2 dni. Na tym forum są ludzie (taki mafida dla przykładu), którzy mogą ci kompletnie bezinteresownie pomóc, więc nie ma się co napinać, tylko trzeba zaczynać co innego I już.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lucek - ja to wszystko rozumiem. ;) Ale to że wątek zacząłem dawno temu nie znaczy, że bez przerwy nad tym siedzę. Przez ostatni czas jedyne nad czym siedziałem to nad animacją, którą powoli skrobię. Ten ostatni render to były zmiany po pierwszym włączeniu maxa od długiego czasu.

 

 

Teraz żeby poćwiczyć ten średni detal, o którym mówicie, wyciągnąłem sobie basemesha tego modelu i od nowa robię detale. Proporcje itd już mam w miarę opanowane więc, nie mam ochoty teraz od nowa modelować, tylko poćwiczyć rzeźbienie detali. Dzisiaj może jeszcze tu wrzucę. Dzięki za porady wszystkim i pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności