Skocz do zawartości

Teczka 3d: Quentin


Quentin

Rekomendowane odpowiedzi

1 dlaczego ma pasek na penisie i tyłku? Podejrzewam, że to mało wygodne

2 za nisko ramiona względem rozbudowanego karku

3 dłonie jakieś grabiaste i duże

 

Reszta git choć bardziej bad-assowo wyglądałby z maską zasłaniającą również nos. Z kolei mógłbyś odsłonić mu czoła.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 177
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Będzie to coś w stylu trailera. Całość ma być krótka, bez jakiejś szczególnej fabuły. Chcę ogólnie zrobić wszystko od początku do końca, żeby poćwiczyć każdy etap produkcji i zobaczyć w czym tak na prawdę jestem dobry. Na razie jestem na etapie rysowania storyboardów i prewizualizacji, więc jeszcze duuuużo do roboty. Kilka animacji już porobiłem - chód, bieg, fragmenty scen walki itp, bo one tak czy inaczej się przydadzą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra rzecz. Podoba mi się kształt czaszki - detal, który pomimo że nie zwraca uwagi wychodzi przy sss;) przy ustach brakuje średniego detalu - obejrzyj jak to robi Selwy - u niego te twarze naprawdę mają wyraz. Gratky;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Max z vray'em. Próbowałem też w vrayforc4d, ale mimo, że teoretycznie kod obydwa mają ten sam to ten maxowy sss jest jakiś dokładniejszy jeśli chodzi o bump i specular. Displacement w c4d też ciężko ustawić, żeby uzyskać ostre detale. Oczywiście to nie jest czysty render. W photoshopie trochę krzywymi i balansem kolorów poprawiłem obraz. Szczerze mówiąc obrazek prosto z renderera jest brzydki w porównaniu z tym po postpro. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co to jest LWF jesli mozna spytac?

 

 

lwf - linear workflow

 

tu masz przykład - http://www.jamesshaw.co.nz/blog/?p=152

 

 

indian - mógłbym podać ale wątpię czy to cokolwiek Ci pomoże. Sam shader i ustawienia renderu nic nie dadzą. Musisz odpowiednio dopasować po kolei wszystko razem z mapkami, teksturą, modelem itd.

 

Najpierw wrzuć sobie do maxa model i odpowiednio ustaw displacement. Włącz linear workflow. Potem nałóż na model sss2 i do niego dodaj mapką bump. Na początek wybierz preset skin(yellow) Do sceny dodaj jedno światło VrayLight i tym jednym światłem próbuj z różnych stron oświetlać model i patrzeć jak zachowuje się shader. W tym czasie tweakuj parametry. Najlepiej znajdź na necie manual do vraya i ogarnij każdy parametr w sss2. Bo jeśli nie będziesz rozumiał do czego co służy to nic nie ustawisz. ;) Ogólnie dąż do takiego celu żeby pory i inne tego typu detale były mocno widoczne w miejscach odbić światła a w innych skóra musi tak jakby rozmywać te detale. Jednak nie za bardzo żeby nie zrobił się efekt wosku. :) I tak musisz centrować między szorstką a rozmytą skórą aż dojdziesz do dobrego efektu. Mi się tak zdarzało nie raz że miałem już gotowy model, mapki itd a dopiero przy testowaniu shadera wszystkie błędy i niedoskonałości modelu wyszły. Więc często musiałem wracać do zbrusha i poprawiać. Ogólnie detal wpływa ogroooooomnie na materiał. Cała powierzchnia skóry musi być taka jakby grudkowata i nierówna, to dodaje realizmu. To że model dobrze wygląda w zb to nie znaczy że w renderze też będzie. :) Staraj się żeby na modelu nie było pustych dziur bez detalu, wszędzie muszą być nawet mikroskopijne pory, zagłębienia itd. Na tym zrzucie z zbrusha z mojego modelu ten detal jest nawet przejaskrawiony ale to dlatego że sss2 wszystko i tak potem rozmyje.

 

A z oczami to już zupełnie inna bajka. Najdłużej mi zawsze schodzi żeby je dopasować. Na początku najlepiej ustawić je na sucho, bez światła, bez żadnych materiałów. Warto przy tym wrócić jeszcze do zb i poprawić kształt powiek żeby to oko idealnie tam siedziało. Na tym etapie już muszą wyglądać w miarę dobrze. Potem dopiero bawić się z sss, alphami, światłem itd.

 

I nie spodziewaj się że czysty render będzie wyglądał pięknie. :) Końcowy efekt musisz już dopracować w photoshopie filtrami, krzywymi itd.

 

 

Zagmatwane to trochę ale prościej nie potrafiłem tego opisać. :D

Edytowane przez Quentin
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wow, to zdjęcie bardzo mi przypomina jakiegoś żołnierza z II Wojny Światowej :) Fajnie jakby był tak właśnie stylizowany (w mundur oficerski)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oj, tutaj bardzo ładnie wygląda. Postprodukcja mi się podoba, jedyna rzecz jaką bym zmienił - intensywność tych pieprzyków, są dla mnie dość drażniące i przez tą swoją intensywność - zbyt płaskie. Zwłaszcza te dwa, na brodzie i nad ustami wyglądają jak taka jednolita, czarna czarna plama.

Oczy MEGA. :)

 

Dodajesz jakieś włosy, czy łysy baniak zostawiasz?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

swietne. ! .

 

jeszcze bym sprobowal czy nie bedzie lepiej jesli ; nie dawac niebieskiego reflexu, skora nie jest materialem ktory zmienia kolor reflexu.

dal slabszy reflextion a dzialajacy bardziej po fresnelu.

usta nie wygladaja jak usta a raczej jak... moze nie napisze jak co ;)

renczowki nie nie sa tak bardzo wklesle.

bump porow z ktorych ma wyrastac zarost (does it even make sense ?) jest za mocny.

jeszcze mocniej wyzbyl sie symetri

 

tak czy siak, mocarne to jest i mysle ze moze otworzyc Ci duzo dobrych drzwi jak skonczysz

 

cheers :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za komentarze

 

Sebazx6r - Na początku zrobiłem wersję z projekcji w zbrushu ze zdjęć, jednak w końcu i tak prawie wszystko pomalowałem ręcznie, ponieważ sss2 nie wygląda dobrze z teksturą ze zdjęcia.

 

 

trochę zmian i poprawek

 

testrender21postversion.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności