Skocz do zawartości

Przesiadka z Blendera na 3dsMax'a


Ukko

Rekomendowane odpowiedzi

Witam

 

Postanowiłem założyć ten wątek, ponieważ sądzę, że wiele ludzi podobnie jak ja zaczynało całą zabawę z 3d od Blendera, s potem z powodu wymagań rynku pracy postanowiło się przyuczyć też do maxa. Nie chodzi mi o jakiś samouczek od podstaw, tylko raczej o jakiś translator operacji - na zasadzie "jak taką to, a taką operację z Blendera 2.49/2.5x wykonać w maxie" "gdzie jest odpowiednik tego to, a tego narzędzia" Mogą (i zapewne będą) się tu pojawiać pytania na pozór głupie, ale chodzi mi to, by wspólnie stworzyć łatwo i szybko przyswajalne kompendium dla przesiadkowiczów.

 

Sam zacznę od 2ch prostych pytań:

- Jak przy obróbce Editable Poly wykonać odpowiednik "Recalculate Normals Outside"?

- Gdzie jest odpowiednik Knife Tool, i jak sprawić by linia cięcia była przyciągana do vertexów, lub rysowana po prostej w kierunkach pion/poziom ekranu (tego przyciągania Knife'a brakuje też niestety w blenderze 2.5x)?

 

pozdr

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 22
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Nie używam Blendera ale:

 

-jeżeli chodzi o obracanie normalnych polygonów to w Maksie w menu bocznym -> Edit Polygons służy temu opcja Flip

 

-jeżeli chodzi o narzędzie do cięcia wielokątów to w menu bocznym -> Edit Geometry odpowiada za to funkcja Cut.

 

Przyciąganie do vertexów aktywujemy przyciskiem Snaps Toggle z menu głównego (lub "S" na klawiaturze), z odpowiednią opcją którą można wybrać klikając prawym przyciskiem na ikonce, i zaznaczając w pojawiającym się menu odpowiednio wierzchołki, krawędzie, punkty siatki konstrukcyjnej itd).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoro uważacie, że tak lepiej, to niech tak będzie, choć może tu być brak blenderowców.

 

@kosi

Skoro nie używasz blendera to może nie wiesz o co mi dokładnie chodzi. Edit poligons - Flip wywraca normalne wybranych poligonów. Natomiast "Recalculate Normals Outside" w Blenderze, to takie fajne narzędzie, które przelicza topologię całego mesha i wywraca wszystkiego normalne tak, żeby było do zewnątrz, oczywiście pod warunkiem że nie ma jakichś zagwozdek w postaci wewnętrznych face'ów czy edge. Co do cut tool, to szukam właśnie czym to się je, czy ma to jakieś opcje snappowania i cięcia po liniach pionowych poziomych.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja się powoli przerzucam na maxa z cinemy 4d i mam pytanie. Czasem chcę obrócić mapkę pionowo/poziomo i nie mogę w parametrach bitmapy znaleźć takiej opcji. Jest tiling, obracanie, ale tego nie. Oczywiście można odwrócić uv'ki, ale chyba jest szybszy sposób... Jeśli ktoś wie to proszę o odpowiedź. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ja akurat z maxa migrowałem do blendera i nie żałuje. oczywiście pomijając fakt dostępnośc silników renderujących. poza tym w czym problem modelować w blenderze skoro sie go zna a później export do maxa i rendering

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bo też nie masz czego żałować. Przynajmniej jeśli chodzi o narzędzia do modelowania. W maxie jest tylu rzeczy brak po prostu... Brak choćby możliwości zwykłego połączenia 2ch wierzchołków jedną krawędzią, albo 3ech - 4ech jednego face'a. W Blenderze wciskasz F (make edge/face) i masz, a tu nie ma i już. Brak skrótów klawiszowych. Póki co nie przekonuje mnie ten program ani trochę.

 

A wspomniane narzędzie Cut po prostu nie działa. Zamiast pociąć wybrane edge po linii którą pociągnąłem to mi wstawia jakieś chaotyczne vertexy na tych krawędziach, które nie były zaznaczone, albo po prostu nie robi nic.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przyzwyczaiłeś sie i tyle,teraz wszystko ci będzie przeszkadzać aż się nie przyzwyczaisz od nowa;)

 

Do łączenia odległych vertexów masz distance connect,cut działa,trzeba ciąć po krawędziach a nie po środku face:P,skróty jak nie ma to trzeba sobie przypisać.

Z takim nastawieniem nigdy nie przeskoczysz na nowy program.Na jaki bys się nie przesiadał będzie nie wygodnie na początku,bo będzie inaczej;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po prostu przesiadka z GIMP'a na PS była 100krotnie prostsza. Skakanie pomiędzy InkScape/Corell Draw/Illustrator też nie stanowiło problemu. A tu, nagle większość znanych narzędzi nie rabotajet. Szukałem jakiegoś tutoriala a prpos Cut Tool, ale nie znalazłem. Sam snap działa, ale w niczym nie pomaga.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przecież cut w 3dmax, jest 10x bardziej intuicyjny niż w blenderze ;) po prostu wybierasz narzędzie 'cut' i klikasz na polygonach, edges i tam gdzie klikniesz pojawia się nowy vertex. Musisz też wziąść pod uwagę to, że 3dmax obsługuje polygony zbudowane z więcej niż 4 vertexów, czego nie potrafi blender i przez to dla mnie jest nie wygodny w modelowaniu.

 

Ja się powoli przerzucam na maxa z cinemy 4d i mam pytanie. Czasem chcę obrócić mapkę pionowo/poziomo i nie mogę w parametrach bitmapy znaleźć takiej opcji. Jest tiling, obracanie, ale tego nie. Oczywiście można odwrócić uv'ki, ale chyba jest szybszy sposób... Jeśli ktoś wie to proszę o odpowiedź. ;)

Wchodzisz w material editor, wybierasz materiał z interesującą Cię mapką, wchodzisz w ustawienia mapki, w zakładce 'coordinates' > angle, obracasz mapkę jak chcesz ;)

Edytowane przez pecet
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, już łapię że jest coś w rodzaju popularnych "nożyczek" z programów 2d, którymi sobie wycinamy jakiś kształt z danej powierzchni. W sumie narzędzie "Knife" w Blenderze bardziej przypomina Maxowy "connect" tyle że z trochę większą swobodą cięcia.

 

Widzę też że mój ulubiony modyfikator do modelowania organicznych kształtów czyli Subdivision-Catmull-Clark w Maxie nazywa się "Turbo Smooth". Jest jeszcze coś co się nazywa NURMS Toggle w rozwijanym menu z właściwościami obiektu, ale nei wiem, jak tu się zwiększa ilość podziałów. I jak zrobić żeby modyfikator "Turbo Smooth" był widoczny w trakcie edycji mesha, tzn, żebym na bieżąco widział jakie zmiany powoduje przesunięcie lub zmiana Crease dla jakiejś krawędzi?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I jak zrobić żeby modyfikator "Turbo Smooth" był widoczny w trakcie edycji mesha, tzn, żebym na bieżąco widział jakie zmiany powoduje przesunięcie lub zmiana Crease dla jakiejś krawędzi?

Dodaj TS, przejdź na poziom Editable poly i włącz opcję Show end result...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogólne zasady załapałem, ale brak mi czegoś takiego jak numeryczne wprowadzanie wartości dla operacji scale, move, rotate itd. Zarówno w edytorze 3d jak i edytorze UVW. Nie znalazłem żadnego tutoriala w którym byłoby to opisane

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla pierwszej opcji wciskasz F12 i wyskakuje ci okienko gdzie mozesz wpisywac wartosci z palca, co do UV w tej chwili nie pamietam a nie mam otwartego maxa wiec nie powiem gdzie to jest, ale moze byc jeszcze przydatne "A" czyli angle snap, pozwala ci obracac obiekty skokowo o pelna wratosc liczbowa

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cofnę się trochę w temacie, ale może ktoś z szanownych kolegów wie, jak zrobić export z blendera do 3ds maxa żeby zachowac wartości crease dla krawędzi? Próbowałem eksportować jako .3ds ale robi się Editable Mesh, a nie Poly więc nie ma wartości crease, próbowałem jako .obj, ale efekt jest ten sam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności